nanos Just Cause 3 Multiplayer [von den Machern von GTA (V):MP]

    • Offizieller Beitrag

    Sorry für die Verspätung:

  • Hallo und herzlich Willkommen zum 28. wöchentlichen Development Blog!


    Diese Woche möchten wir euch einen kleinen Einblick in unsere letzten Betatests zeigen. Dafür haben wir einige Videos von unserer neuen Fallschirm- und Wingsuit Synchronisation aufgenommen. Nachdem das Editieren und Aufnehmen etwas gedauert hat, mussten wir den Development Blog auf heute Montag verschieben.


    https://www.youtube.com/watch?v=woFDZwfv6Fc


    Wir konnten in unseren Test-Sessions relativ viele kleinere Fehler finden und beheben und haben es geschafft Abstürze so gut wie möglich auszuschließen. Wir kommen langsam in einen wirklich spielbaren Status, da es z.B. möglich war eine Stunde ohne einen Absturz oder Timeout zu spielen, was für den derzeitigen Entwicklungsstand (Features hinzufügen als Hauptprioriät anstatt nur zu Verbessern) echt nicht schlecht ist.


    Wir haben ebenfalls angefangen an der Implementierung unseres Hauptmenüs (Serverliste etc.) zu arbeiten. Das benötigt ebenfalls eine Änderung in unserer CEF Implementierung um z.B. auszuschließen, dass Clientseitige-Scripte das Hauptmenü eines Spielers manipulieren können. Da die Arbeiten hier noch nicht abgeschlossen sind, können wir leider noch keinerlei Bilder zeigen.


    So, dass war's für diese Woche.
    Bis nächsten Sonntag

  • Beitrag von Scenzah ()

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    • Offizieller Beitrag

    Bezüglich des gestrigen Videos von Gamestar und einiger Berichte:


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    /edit:
    Hallo und Willkommen zum 30. Devblog!


    Gebt ihr die Modifikation auf?
    Nein! Wie ihr vielleicht gelesen habt, hat das andere Entwicklerteam, das für JC2:MP bekannt ist, aufgehört an der Modifikation zu arbeiten. Wir arbeiten jedoch weiterhin hart, um die Modifikation noch in diesem Jahr herauszubringen.


    Neues, schickes UI
    Diese Woche haben wir eine Menge Zeit in das neue Hauptmenü UI investiert. Wie ihr vielleicht in früheren Videos oder unserem Stream sehen konntet, hatten bisher keine richtige Benutzeroberfläche für die Modifikation. Es gab lediglich einen Chat und da wir den ersten Previews näher kommen, hatte diese Aufgabe in dieser Woche eine besondere Priorität. Skully hat vor einer Weile eine Reihe an Vorschlägen für die Benutzeroberfläche eingereicht, die wir als Basis für das neue UI nutzen konnten.


    Ansonsten haben Alex und Jan sich diese Woche das erste Mal seit 4 Jahren getroffen und zusammen über 8 Stunden in die Verbindung zwischen UI und C++ investiert.
    Das sieht dann so aus:


    Ein Video des neuen UIs wollen wir euch außerdem nicht vorenthalten:

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    Beachtet aber, dass es noch nicht vollkommen fertig ist. Neben kleinen Verbesserungen müssen z.B. die Einstellungen noch implementiert werden. Anzumerken ist an dieser Stelle noch, dass das aktuell öffentliche einsehbare client-default-package zurzeit nicht funktioniert, da wir die Kommunikation zwischen CEF und C++ komplett neu geschrieben haben.


    Schärfer denn je
    Wir konnten in dieser Woche einen Fehler beheben, den wir schon zu GTA:MP Zeiten hatten: Das ganze UI sah ein wenig 'verwischt' aus. Nun müssen wir uns erstmal daran gewöhnen, dass es jetzt scharf aussieht. Das Problem war, dass eine CEF Textur ein kleines bisschen in der Größe verändert wurde.


    Masterliste
    Wie ihr im obigen Video sehen könnt, funktioniert der Serverbrowser jetzt korrekt und listet alle Server. Damit das funktioniert, mussten wir in der letzten Woche einiges am Code umbauen. Wir haben dabei gleich die Gelegenheit genutzt, um uns das Hosting der Masterliste in der 'Cloud' genauer anzuschauen und haben dafür ein sogenanntes Droplet auf DigitalOcean eingerichtet.


    Steam Integration
    Wir sind nun in der Lage zu prüfen, ob Just Cause 3 auf Steam erworben wurde. Weiterhin könnt ihr jetzt die SteamID der Clients auf dem Server abfragen. Zusätzlich können wir prüfen, welche DLCs ihr besitzt, was nützlich werden kann, wenn Server DLCs aktivieren/deaktivieren wollen.


    "We managed to sync Wingsuits, Checkpoints can't be that hard to do, can they?"
    Wie sich herausstellte war die Implementierung der Checkpoints aufwendiger als wir vermutet haben. Aaron hat die ganze Woche an Checkpoints gearbeitet und kämpft immer noch mit komischen Fehlern.
    Dazu ein paar Screenshots:


    Das war's! Bis nächste Woche!

  • Ich hab mich lange nicht mehr mit euch beschäftigt aber muss sagen das mir es ziemlich gefällt das ihr das Projekt ziemlich ernst nehmt, ich glaube das ich nächstes Jahr mal wohl in Just Cause 3 reinschauen werde!

    • Offizieller Beitrag

    Hallo und willkommen zum 32. Development Blog!


    Die wohl wichtigste Neuigkeit gleich am Anfang ist, dass Jan in dieser Woche seine Wohnung renoviert und dabei zuletzt eine Wand entfernt hat:
    http://i.imgur.com/9hHEeQK.png


    Und jetzt zum unwichtigen Teil:


    Fahrzeugsynchronisation
    In dieser Woche haben wir angefangen die Synchronisation des Beifahrers zu implementieren. Demzufolge ist es jetzt möglich mit mehreren Personen in einem Fahrzeug zu fahren. Es gibt bisher keine Animationen, die wir aber bald planen einzubauen.


    http://i.imgur.com/uAVh6dK.jpg
    Außerdem versuchen wir zurzeit die Interpolation der Fahrzeugsynchronisation genauer und weicher zu machen.


    Script API
    Node.js wurde auf Version 6.3.1 geupdatet und einige Fehler (wie z.B. Probleme mit Timern) wurden behoben. Auch ist es nun möglich Pakete neuzustarten.


    Andere Änderungen
    Weiterhin wurden in dieser Woche Linux Builds behoben, sodass der Server nun wieder auf Linux Servern installiert werden kann.


    Originalbeitrag: https://community.nanos.io/ind…development-blog-week-32/



    /Edit: RedBull führte mit uns vor einiger Zeit ein Interview, welches heute veröffentlicht wurde: http://www.redbull.com/en/game…multiplayer-mod-interview



    • Offizieller Beitrag

    Heyho,


    vor ein paar Tagen führten wir mit den Jungs von Gamestar, bei welchen wir schon das ein oder andere mal Erwähnung fanden, ein nettes Interview, welches jetzt für Gamestar Plus Nutzer verfügbar ist (http://www.gamestar.de/plus/gamestartv/). Ein für alle verfügbares Video mit Alexander "XForce" Güttler wird es auch noch geben, allerdings ist dieses kein Interview, sondern eine kurze Vorstellung zu unserer Mod und dem Nanos Framework an sich. Have fun!

    • Offizieller Beitrag
  • Was sehe ich den da ihr Sahneschnitten?


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    Sehr schönes Interview.

    - heftig abhängig von Karli Kugelblitz Choco Drinks

    • Offizieller Beitrag

    Sir @dennismitzwein, ich erbitte sofort ein Link zu diesem pornorösen Artikel!

    http://www.gamestar.de/videos/…r-folge-632015,89807.html


    Ich weise mal dezent auf das aktuelle Gewinnspiel hin:
    https://community.nanos.io/ind…/201-nanos-jc3mp-contest/


    Gestern hat der erste interne Stress Test mit ein paar unserer Youtube und Magazin Partner begonnen. Abgesehen von ein paar Crashes lief alles super, Bilder gibt es auf unserem Twitter Account.


    Am 09.09 wird die Public Preview beginnen, welche auf ein Wochenende begrenzt ist. Nach dieser Preview wird die Partner Preview weiter gehen, d.h. ab dann sind eine Menge Gameplays und Streams einiger bekannter Gesichter in der Twitch und YouTube Welt zu erwarten (der Zeitpunkt hängt vom okay von SE, der Stabilität der Mod und dem Status der Standardgamemodes ab). Von der aktuellen Session wissen wir noch nicht, ob wir Gameplay Material hochladen lassen, das wird zusammen mit SE abgeklärt.


    Am Sonntag nehme ich gemeinsam mit RalFinger (einem unserer Supporter seit Tag 1 bei GTA:MP) ein kleines FAQ auf, wer also konkrete Fragen hat kann diese auf Twitter mit dem Hashtag #askralf stellen. Anschließend wird es Zeit meine Ehre in einem erbarmungslosen Kampf gegen TheIvaneh zu schützen, was hoffentlich aufgenommen wird. Wen es interessiert kann das Battle auf Twitter mitverfolgen, dort wird es ab und an (sofern es uns möglich ist) kleinere Clips zu sehen geben.


    • Offizieller Beitrag

    Das denke ich nicht, es wird wie bei der aktuellen Battlefield 1 Beta ablaufen und die Server vom Entwickler zur Verfügung gestellt werden (ob diese dann auch genauso gut erreichbar sind wie die von BF1 ist eine andere Frage *ironie off*)

  • Beitrag von Alba ()

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