nanos Just Cause 3 Multiplayer [von den Machern von GTA (V):MP]

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    • @Sebihunter: Ich habe mal ne frage im Bezug auf das JC2MP Team.
      Habe folgenden Post von nem Dev. im JC2MP Forum gesehen: "We are not currently seeking out a collaborative effort at this time, who knows what will happen over the next few weeks? ;)"

      Klingt etwas dannach, dass das JC2MP Team auch nen JC3MP Entwickeln möchte. Werdet ihr dann versuchen mit denen zusammen zu arbeiten oder wird das im Endeffekt wie bei GTA:MP und FiveM ?

      Edit:// Ich sollte vielleicht anmerken, dass ich das Zitat aus nem Thread über JC3MP (Vom GTA:MP Team) gefunden habe. ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von datWeazel ()


    • Jusonex schrieb:

      Guten Abend,
      dieses Thema ist eine freie Übersetzung von community.nanos.io/index.php?/…-development-blog-week-1/
      (wenn von 'wir' oder 'uns' die Rede ist, ist stets das nanos.io Team gemeint):

      Hallo Leute,
      willkommen zu unserem ersten, nun wöchentlichen Entwicklungsblog auf der Reise zur Just Cause 3 Multiplayer Modifikation.
      Als erstes wollen wir euch für eure Unterstützung, Verbreitung und alle tollen Vorschläge bedanken. Wir wertschätzen das sehr.

      Für alle, die uns bisher nicht kennen oder gerade dazugestoßen sind: Wir sind das alte Team von GTA:MP, eine alternative Sandbox Multiplayer Modifikation für Grand Theft Auto V. Leider konnten wir das Projekt nicht veröffentlichen, da GTAs Publisher Take2 Interactive uns gebeten hat das Projekt einzustellen.
      Wir freuen uns aber, dass wir mit Just Cause 3 ein Spiel gefunden haben, das unsere Träume ebenso erfüllt und wir sind uns sicher, dass es ein perfekter Nachfolger von "skriptbaren" Multiplayer Modifikationen wie SA:MP oder MTA:SA (für GTA:San Andreas) werden kann.

      Wir haben lange über unsere Pläne für JC3:MP nachgedacht und werden daher versuchen ein ähnliches Konzept wie bei GTA:MP anzustreben. Das bedeutet: Serverseitiges und clientseitiges Scripting mit Node.js (erstellt eure eigenen Gamemodes wie Freeroam, DM, Race, ...), benutzt CEF, um HTML5 UIs oder sogar ganze Homepages zu erstellen oder ladet Mods wie veränderte Handlingdateien, Modelle oder Texturen. Für Roleplay Server wird es außerdem möglich sein Dinge wie den Flügelanzug (?) oder den Enterhaken zu deaktivieren. Wir wissen, dass das alles nicht in der ersten Version erreicht wird, aber wir wollen von Beginn an klar machen, dass das unser großes Ziel ist.

      Wie vorher bereits angekündigt, haben wir Avalanche und Square Enix kontaktiert, sind aber bisher nicht zu einem "Deal" (Rahmenbedingungen für die Modifikations) gekommen, wir haben aber dennoch beschlossen mit dem Coden anzufangen. Das hat nicht den Hintergrund, dass wir sie umgehen wollen, sondern zu zeigen, dass wir in der Lage sind in kurzer Zeit (wir entwickeln erst seit Donnerstag an dem Projekt) viel zu schaffen. Ein zweiter Grund ist, dass wir die Modifikation so schnell wie möglich für euch fertig bekommen wollen.
      Wir warten also auf eine Einverständniserklärung vom Publisher...das bedeutet aber auch, dass wir das Projekt im Fall eines Ablehnens nicht fortführen werden.

      Zwei Fragen wurden bisher sehr oft gestellt: Werden wir ein Open-Source Projekt (sofern Avalanche/Square Enix es erlaubt)? Wann wird die Modifikation veröffentlicht?
      Wir planen ab einem bestimmten
      Zeitpunkt große Teile der Mod zu opensourcen, andere Teile jedoch nicht zu teilen, da wir das Spiel vor Piraterie schützen wollen. Das bedeutet auch, dass wir einige Teile beim Release schützen und obfuscaten ("verschleiern") werden.
      Zum Releasedatum können wir nur sagen, dass wir einen Zeitpunkt irgendwann in 2016 anstreben - wir sind jedoch nicht in der Lage einen genauen Monat zu bestimmen.

      Diese Woche haben wir hart daran gearbeitet die interne Spielstruktur zu reversen, um eine allgemeine Übersicht über die Spielstruktur zu bekommen (da wir JC3 bisher nicht so gut kennen).
      Währenddessen haben wir außerdem ein großes Problem identizifizert, welches uns aktuell die Möglichkeit nimmt unseren Code während das Spiel läuft ordentlich zu debuggen. Dies liegt an DENUVO, einem Tool, das Veränderungen im Speicher zu unterbinden versucht. Wir arbeiten hart daran, einen Weg zu finden das Spiel zu debuggen, gehen aber davon aus, dass uns dies noch einige Zeit kosten wird.

      Aber es gibt auch gute Nachrichten: Patch 1.02 enthält mehr Informationen in den ausführbaren Spieldateien. Ein Teil dieser neuen Informationen sind sog. RTTI Informationen, welche uns Informationen über die Namensgebung vieler Klassen im Spiel geben.

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      Wir arbeiten außerdem hart daran einige Systeme von GTA:MP und dem NANOS FRAMEWORK so zu verändern, dass sie mit Just Cause 3 funktionieren. Wir haben außerdem viele Funktionen erreicht, die Verkehr und Fußgänger deaktivieren, das Wetter beeinflussen, den Zeitzyklus deaktivieren oder eine Zeit zu setzen.
      Alle diese Funktionen wurden bereits im Client implementiert. Außerdem haben wir einen funktionierenden DirectX 11 Hook (Injection, Present, CEF Integration) fertiggestellt. Zu guter letzt haben wir eigene clientseitige Einstellungen hinzugefügt, die aus eigenen Konfig.-Dateien geladen werden, und unseren GTA:MP Server aufgeräumt, sodass er mit JC3:MP läuft.

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      Momentan arbeiten wir daran Elemente zu spawnen und DENUVO komplett zu umgehen, sodass wir ordentlich debuggen können. Wir arbeiten auch daran, unseren Code klever zu strukturieren. Außerdem versuchen wir die interne Skript-Engine (Missionen, Savegames etc.) zu deaktivieren.

      wir möchten uns an dieser Stelle auch bei "hamzadams" für seine tollen Ideen für das UI bedanken. Wir freuen uns über weitere Vorschläge von euch!

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      Wie im heutigen Community-Blog dagelegt wurde (siehe Link unten) suchen wir darüber hinaus neue Entwickler (mit C++ Kenntnissen, Willen eine NDA/CLA zu unterschreiben). Zusätzlich suchen wir auch Webentwickler (HTML5, PHP, UI, CSS, Javascript und Linux Administration). Bitte bewerbt euch über das Kontaktformular auf unsere Webseite.

      Okay, das war's für diese Woche. Habt einen schönen Sonntag!


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    • Kones schrieb:

      Sicher eine gute Entscheidung. Darf ich aber fragen wieso aus M2MP damals nichts wurde? Hätte auch sicherlich Potential.
      Aaron hatte weder Zeit noch Lust das Projekt zu beenden soweit ich weiß. Bit hatte aufgehört, um die Basis für GTA:MP (Framework, Server, Client ohne Spiel - also DX Stuff etc...) gemeinsam mit dem restlichen heutigen Team zu erstellen.

      kleinkiko schrieb:

      Also die Bilder sehen schon mal gut aus :thumbup:

      Wie wird es später mit eigenen Servern aussehen? Werden die Serverdatein so freigestellt wie bei samp?
      In wiefern meinst du das? Wenn du meinst, ob jeder seinen Server selbst hosten kann - Ja!
    • Was ich schade finde..... Das der Verkehr und die Passanten deaktiviert werden. Viel cooler wäre es, wenn man diese ins Spiel einbinden könnte. Also die Möglichkeit geben diese zu deaktivieren, aber auch die Möglichkeit geben Sie aktiviert zu lassen. Dann auch noch Funktionen für die Passanten geben, ob sie dem Spieler gegenüber feindselig sind, das allgemeine Verhalten, die Bewaffnung, die Fahrzeuge die benutzt werden dürfen und so weiter und so weiter...

      Anonymer Autor schrieb:

      Du hast dir von mir keine PN verdient.
    • Sebihunter schrieb:

      Kones schrieb:

      Sicher eine gute Entscheidung. Darf ich aber fragen wieso aus M2MP damals nichts wurde? Hätte auch sicherlich Potential.
      Aaron hatte weder Zeit noch Lust das Projekt zu beenden soweit ich weiß. Bit hatte aufgehört, um die Basis für GTA:MP (Framework, Server, Client ohne Spiel - also DX Stuff etc...) gemeinsam mit dem restlichen heutigen Team zu erstellen.

      kleinkiko schrieb:

      Also die Bilder sehen schon mal gut aus :thumbup:

      Wie wird es später mit eigenen Servern aussehen? Werden die Serverdatein so freigestellt wie bei samp?
      In wiefern meinst du das? Wenn du meinst, ob jeder seinen Server selbst hosten kann - Ja!
      Jop genauso meine ich es danke :D

      Wird es vllt ein Map Editor oder ähnliches später geben?^^
    • Sebihunter schrieb:

      Hallo Leute,
      etwas spät (auf Deutsch) aber herzlich willkommen zum neuesten JC3:MP Development Blog.


      Wie ihr wisst, war letzte Woche Weihnachten, was bedeutet, dass viele von uns mit der Familie Zeit verbracht haben. Das zeigt sich natürlich auch im Umfang dieses Development Blogs, aber ein wenig haben wir doch noch fertig bekommen. ;)


      DENUVO
      Wir haben einen Weg gefunden, wie wir das Spiel debuggen können, wobei es hier noch teilweise zu kleinen Fehlern kommen kann. Beachtet bitte, dass wir im Release und in der Open-Source Version diese DENUVO Anti-Tamper Umgehung natürlich nicht inkludieren werden.

      Rendering
      Wir haben diese Woche einige Fehler in unserer Rendering-Implementation gefunden und behoben, was teilweise zu fehlerhaften Darstellungen führen konnte. Ebenfalls haben wir einen Crash behoben, der beim Resizen des Spielfensters auftreten kann. Auch unser Mauscursor ist nun schneller und reagiert bessert (laggt weniger durch einen Bug in der Implementierung, der bereits in GTA:MP vorhanden war).


      Wir haben ebenfalls die Startsequenzen des Spiels deaktiviert, was die Ladezeit des Spiels natürlich massiv verbessert. Ebenfalls wird man anstatt ins Hauptmenü nun direkt ins Spiel gebracht.


      Reverse Engineering
      Wie erwatet natürlich ein Must-Have in dieser Woche. Wir arbeiten gerade hart daran das Spiel und seine Engine auseinanderzunehmen um zu verstehen, wie was genau Funktioniert und von Avalanche Studios angewandt wurde (Rendering, Entity Spawning, Assets, ...). Das ist natürlich ein harter Brocken und kann daher länger dauern - wir haben aber bereits einigen Fortschritt zu verzeichnen (Shader-, Texturenreplacement, Ändern von Rendering-Blöcken). All das muss getan werden um einen guten Einblick in das Spiel zu bekommen und damit zukünftige Fehler und Crashes minimieren zu können.


      Putztrupp
      Natürlich dürfen auch gute alte "Cleanups" nicht fehlen. Wir verbessern konstant unseren Code und haben dadurch auch diese Woche einigen alten Code geändert und aufgeräumt.


      Bewerbungen
      Wir bedanken uns für die zahlreichen Bewerbungen. Durch den Weihnachtsstress haben wir im Moment jedoch leider noch nicht drüberschauen können. Wir werden das jedoch in der 1. Jännerwoche 2016 nachholen. Weiters suchen wir noch talentierte C++ Entwickler und Reverse Engineerer, die unser Team unterstützen.


      Kontakt mit Square Enix und Avalanche Studios
      Leider haben wir noch keine Informationen, die wir mit euch teilen können. Wie ihr euch denken könnt, sind auch dort gerade viele Leute auf Urlaub, was bedeutet, dass wir eine Antwort in den ersten 1-2 Jännerwochen erwarten.


      Wir arbeiten hart um euch schnellstmöglich einen ersten Einblick in unsere Mod zu geben, aber gut Ding braucht Weile. Wir hoffen, dass wir euch nächste Woche mehr zeigen können.



      -Sebastian
    • Sebihunter schrieb:

      Hallo Leute,


      Ich werde diesen Development Blog zusammenfassen, da ich leider im Moment keine Zeit finde seinen großen Umfang Wort für Wort nochmals auf Deutsch zu übersetzen.
      Wenn ihr den kompletten Development Blog lesen möchtet kann ich euch die englische Version unter community.nanos.io/index.php?/…-development-blog-week-3/ ans Herz legen.




      Reverse Engineering

      - Wir haben herausgefunden, wie Entities (Objekte, Spieler, Fahrzeuge) vom Spiel behandelt werden
      - Der Camera Manager (also Kamerafunktionen im allgemeinen) wurden ebenfalls reversed
      - Rendering Blocks (siehe Screens - das GTA:MP Logo war dort nur ein CEF Test) können nun getrennt vom Spiel aktiviert oder deaktiviert werden
      - Die D3D11 Implemetierung, DXGI und der Direct8Input wurden von uns analysiert





      Gameplay-Funktionen

      - Die Timescale (wie sich Wetter und Zeit vom Spiel ändern) kann geändert werden
      - Die Steuerung des Spielers kann deaktiviert oder aktiviert werden
      - Mapteile können bereits vor dem setzen der Spielerposition vorgeladen werden
      - Wetter, Zeit, Wolken und Klima können geändert werden


      Diese Funktionen werden für Clientseitige und Serverseitige Scriptfunktionen genutzt werden. Mehr werden natürlich noch folgen, keine Sorge. ;)



      Entities spawnen


      - Alle Entities (Objekte, Fahrzeuge, Charaktäre) können gespawnt werden.
      - Spiellimitierung wurde entfernt, stattdessen wird ein eigener Streamer mit höheren Kapazitäten verwendet.







      Scripting


      - Scriptmodul unterstützt nun einfacher die Implementierung mehrer Scriptsprachen (Lua, Squirrel) zusätzlich zu NodeJS
      - Standardfeatures von JC3 entfernt (Speedometer, Regioneninfo, ...) um Spiel anpassbarer für Server zu machen -> kann mit der Script API nachgemacht werden



      Netzwerk & Synchronisation

      - Volles Netzwerkkommunikation (Clientseitiges + Serverseitiges Scripting, Chat, Sync) wurde implementiert
      - Serverseitiger Streamer von GTA:MP verbessert (größere Zellen, größere Streamdistanz in Nachbarzellen, um einiges schneller)
      - Einfache On-Foot Sync am Sonntag (selber Tag wie englischer Devblog) eingebaut. Bis jetzt nur Position und Interpolator.


      - Im Moment wird an Animationen, dem Grappling-Hook, dem Fallschirm, Waffen etc. gearbeitet. Video dazu hoffentlich nächste Woche.





      Patcher

      - Statt Nightlies (wie bei GTA:MP) wird nun ein automatischer Patcher im Testteam verwendet








      Andere Änderungen

      - kLogger (Logging Library) verbessert - jetzt schneller und besser
      - Eigener Crashreporter eingebaut
      - Graphikmodul verbessert (Probleme beim ändern der Fenstergröße)
      - WndProc (interne Windows Input-Callbacks) besser eingebunden
      - Graphischen Mauszeiger für alle UI Overlays standatisiert statt für jedes einen eigenen (spart Resourcen)
      - Steamintegration von GTA:MP auf den neuesten Stand gebracht -> Bald möglichkeit über die Freundesliste auf Server zu connecten



      Bewerbungen

      - Bewerbungsfrist (C++ Developer, Reverse Engineerer, Webdeveloper - JavaScript, HTML5, CSS3) am Mittwoch

      - Derzeit keine Quality Assurance Mitglieder gesucht
      - Early-Acces Programm geplant (gratis, geringere Spieleranzahl am Anfang um Fehler genauer zu finden) -> Infos folgen noch




      Sonstiges

      - Es ist bekannt, dass ein anderes Team ebenfalls an einem Multiplayer arbeitet. Ob Zusammenarbeit möglich ist wird in gemeinsamen Gesprächen nach der Antwort von Avalanche & Square Enix evaluiert.
      - Neueste GIT Commits können immer öffentlich eingesehen werden: just-cause.mp/commits/
      - Zugesendete UI Konzepte werden der Community in den nächsten Wochen präsentiert
      - Das Team sieht JC3 als gute alternative zum Modfeindlichen GTA V. Wir freuen uns schon darauf, was aus dem Potential des Spiels von der kompletten Moddingcommunity gemacht werden wird.


      Ebenfalls vielen Dank an alle unserer Follower, Supporter & Donator. Wir freuen uns über eure großartige Unterstützung! :)
    • Schöner DevBlog.
      Würde ja echt gern beim EA-Programm mit machen aber ich möchte mir ungern JC3 spielen ohne zu wissen ob das bei mir denn laufen wird. GTA V packt mein System zwar, aber JC3 hat ( / hatte ?) ja so seine Perfomanceprobleme. Naja mal abwarten vielleicht bekommt man mal irgendwo günstig nen Key :)

      @Sebihunter ist es möglich irgendwo den gesamten Commitlog einzusehen oder soll man nur die letzten Commits sehen?

      Aber ich find's schade das echt wenig Leute JC3 ne Chance geben und, dass sich kaum jemand hier für JC3MP interessiert. Unter den DevBlogs von GTA:MP war mehr los.