(RC4) SA-MP 0.3.8 Release Candidate veröffentlicht!

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    • (RC4) SA-MP 0.3.8 Release Candidate veröffentlicht!

      Kalcor schrieb:


      SA-MP 0.3.8 RC

      The 0.3.8 version of SA-MP will feature server-side custom models. Right now custom objects and custom player skins are supported, with more types planned for the future. Since this feature potentially has a large scope for some servers, 0.3.8 is being placed in to RC early. This gives server owners plenty of time to plan. These new features will take some time to formalise, so be please be patient with the release.


      Although there are several new security features related to custom models, these are not yet enabled in the current build. Only use the RC version with people you trust as there could be unknown security flaws in GTA:SA's model formats.


      How custom models work in SA-MP


      Custom models are stored with the SA-MP server, usually in the 'models' folder. When a player connects, they are given a list of all models used by the server. Players will download models as required and store them by CRC in a 'cache' folder. Every server the player connects to has a seperate model cache. The local cache is located under: Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\cache followed by the server's IP.Port.


      For custom player skins, the player will download all of these at the start of the game, since the game can't be paused to load skins. For objects attached to the player like accessories, these must be downloaded at the start also. For world objects, these will be downloaded depending what virtual world they are in. That means it's possible to have custom worlds that the player would not have to download until they entered the virtual world.


      Model format


      The skin format is the same as the game's normal format. Object models require a collision attached to the dff, and this collision has to be attached using the kdff tool.


      The main modeling tools for GTA:SA are written for 3dsmax, although there are some other tools available for blender. I have made a short blender export tutorial available here.


      Defining custom models in the artconfig.txt file


      Custom models are currently defined in the server's artconfig.txt file. The line AddCharModel is used to add a new player model, and AddSimpleModel is used to define a custom object, which includes both world objects and objects that will be attached to players as accessories.


      Quote:
      Player skins use ranges: 20000 to 30000 (10000 slots)Objects use negative IDs: -1000 to -30000 (29000 slots)

      Other fixes since 0.3.7

      - The radar outline should now scale properly in widescreen resolutions.
      - A bug introduced to PlayerPlaySound with sound ID 0 should be fixed.
      - Actors should now be able to rotate again.


      Downloads:


      0.3.8 RC1 Client
      SA-MP 0.3.8 RC1 Client Installer


      0.3.8 RC1 Server
      SA-MP 0.3.8 RC1 Windows Server
      Viel Spaß damit!

      Alle Infos hier: forum.sa-mp.com/forumdisplay.php?f=90

      Update RC2:

      Kalcor schrieb:

      SA-MP 0.3.8 RC2 Client/Server update


      - MAX_OBJECTS increased to 2000.
      - Fixes sniper hud was not drawing correctly.
      - In RC1, SelectObject was showing debug collision information and would crash if the information was unavailable.
      - Fixes invalid ped model crash that effected some 0.3.8 RC1 players
      - Adds 'local' cache concept to avoid having to download large numbers of models in game. This feature is not finalized. More on this later.
      - In RC1, streaming might have been broken if you teleported from one vworld in to the same vworld.


      - Adds support for timed objects in custom models.
      - AddCharModel/AddSimpleModel can now be called from pawn. There are currently no restrictions on when you can call these functions, but be aware that if you do not call them inside OnFilterScriptInit/OnGameModeInit, you run the risk that some players, who are already on the server, may not have downloaded the models.


      Code:
      native AddCharModel(baseid, newid, dffname[], txdname[]);native AddSimpleModel(virtualworld, baseid, newid, dffname[], txdname[]);native AddSimpleModelTimed(virtualworld, baseid, newid, dffname[], txdname[], timeon, timeoff);
      Update RC3:

      Kalcor schrieb:

      SA-MP 0.3.8 RC3-2 Client update

      - The custom model unloading code added in RC3 is causing crashes for some people and has been disabled for now.

      SA-MP 0.3.8 RC3-1 Client update

      - The dff reader couldn't read the Skin extension on some skins.

      SA-MP 0.3.8 RC3 Client/Server update

      - Adds the first layer of security checks for model/texture file downloads. More security features will be added as the 0.3.8 RC period progresses. For now, only join servers where you trust the server owner.
      - You can now change the location of the model cache folder using the Tools > Settings menu in the SA-MP server browser.
      - Objects created from models downloaded from the server are now freed from memory after they are deleted.
      - Adds data compression to file downloads. Note: Downloads with thousands of small files can still be slow.

      Mehr hier: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=64410
      <3

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von d0ma ()

      Beitrag von GamerXiOS ()

      Dieser Beitrag wurde von seegras aus folgendem Grund gelöscht: Spam ().
    • Das mit den neuen Objecten / Skins hinzufügen finde ich echt nice. Für Serverbesitzer eröffnet das eine Vielzahl an neuen Möglichkeiten . Was noch cool wäre ist wenn man eigene Fahrzeugskins benutzen könnte aber ich denke mal das kommt später noch dazu^^

      Allem in einem mal wieder ein geiles Update und gut das samp noch weiter entwickelt wird^^
    • BOAR das wäre geil mit Fahrzeugskins..

      Oder Fahrzeugschäden / dreck, könnte man tolle Funktionen reinbringen!...

      Hallo,
      Meine Hobbys sind, Zocken, Scripten und TeamSpeak einrichtungen sowie konfigurationen.







      m4a_X schrieb:

      Mehr transparents zu der Community!
      Aber bitte künftig: Transparenz und nicht Transparents
    • Find ich gut,

      Hier mal eine rudimentäre Übersetzung, schlagt mich nicht für Fehler o.ä.

      SA:MP 0.3.8 wird serverseitig angepasste und veränderte Modelle (Skins und Objekte) unterstützen.
      Die RC ist lange im Voraus veröffentlicht worden da es eine große Veränderung für viele Serverinhaber darstellt, damit diese genügend Zeit haben Ihre Server entsprechend anzupassen. Einige dieser Funktionen sind allerdings recht komplex also kann es bis zur endgültigen Veröffentlichung noch ordentlich dauern.

      Bitte beachtet das es einige neue Sicherheits-Features im Bezug zu den angepassten Modellen gibt, diese sind allerdings jetzt noch nicht aktiviert. Daher sollte die RC Version nur mit Personen getestet werden denen Ihr traut da es möglicherweise unbekannte Schwachstellen gibt.

      Wie funktioniert der ganze Käse jetzt ?

      Die angepassten Modelle werden beim SAMP Server gespeichert, sehr wahrscheinlich in einem "models" Ordner. Verbindet sich nun ein Spieler bekommt dieser eine Liste mit allen benutzten Modellen des Servers. Spieler werden dann die Modelle wie benötigt herunterladen und diese in einem CRC Cache Ordner speichern (anm. RoBoy :Sorry, bin kein Programmiere, hoffe das ist passend). Jeder Server den ein Spieler besucht hat beim Spieler einen separaten Cache. Der Cache ist im folgenden Format aufzufinden: Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\cache gefolgt von IP.Port.

      Für Skins und Objekte (Skin-Zubehör) gibt es einen Ladevorgang beim Start des Spieles da es während des laufenden Spiels nicht möglich ist Skins oder Objekte (Skin-Zubehör, Accessories.) nachzuladen.

      Objekte für Maps können nach bedarf nachgeladen werden, abhängig von der jeweiligen virtuellen Welt in der sich der Spieler befindet. Das heißt das es möglich ist angepasste virtuelle Welten zu haben, die die Spieler nicht runterladen bevor sie in der entsprechenden virtuellen Welt sind.

      Modell Formatierung
      Das Skin-Format ist das selbe wie bisher, Objekt Modelle (Anm. RoBoy: Was genau ? Skin-Zubehör oder Objekte für die Map?!) benötigen eine Kollission angefügt an die DFF Datei, diese Kollision muss mittels des KDFF Tools angefügt werden.

      Die typischen Modelling Programme für GTA:SA sind für 3dsmax geschrieben, es gibt allerdings auch alternativen für blender. Ein Blender export tutorial ist hier verfügbar.

      Angepasste Modelle müssen in der artconfig.txt Datei definiert sein !

      Die Modelle müssen in der Artconfig.txt datei definiert sein mittels des Befehls "AddCharModel" werden Skins hinzugefügt, "AddSimpleModel" wird für Objekte sowohl für Skins als auch für Map-Objekte genutzt.

      Zitat (anm. RoBoy:wahrscheinlich Wiki):
      Spieler Skins nutzen die Zahlenbereiche 20000 bis 30000 (10000 Slots), Objekte nutzen die negativen! bereiche -1000 bis -30000 (29000 Slots)

      Andere Bugfixes seit der 0.3.7
      Die Radar-Umrahmung skaliert nun richtig bei Breitbildauflösungen
      Ein PlayerPlaySound Bug mit ID 0 sollte jetzt geflickt sein.
      Actors sollten sich jetzt wieder drehen können

      Downloads findest du im Hauptpost.

      Ahoi Matrosen.
      Officer Frank Tenpenny: I can shit on you from such a height, you'll think God himself took a crap on you

    • Kevin_CaruZo schrieb:

      BOAR das wäre geil mit Fahrzeugskins..

      Oder Fahrzeugschäden / dreck, könnte man tolle Funktionen reinbringen!...
      Wenn das nicht noch kommen sollte, wird es mit sehr großer Sicherheit bald ein Filterscript oder Include dazu geben.
      Die Funktion "http://wiki.sa-mp.com/wiki/AttachObjectToVehicle" ermöglicht dir genau das :)

      Zur Theorie: Automodell erstellen, dass größer als ein Model ist, in die Mitte hinzufügen.
      Dann im Gamemode die spezifischen Funktionen eben nichtmehr verwenden oder modifizieren (sowas wie GetVehicleModel abhängig von der VehicleID statt dem Model machen) und du hast dein fancy Fahrzeugskin.
    • ArTeX schrieb:

      Also kann man bald komplette Gebäude Implementieren ohne wirklich Lags zu verursachen?

      Geil..
      Zu mindestens Lags, welcher durch die Anzahl von Objekten hervorgerufen wird.

      Solltest du sehr detaillierte Objekte laden mit einem sehr hohen Detailgrad, wird das wahrscheinlich auch zu lags führen.

      Ist auf jeden Fall ein sehr gelungenes Update und lässt viel neue Möglichkeiten zu, man kann gespannt sein was noch alles kommen wird :)
    • Ich habe nicht einmal daran gezweifelt, dass er weiter macht. Er hat nur keinen Bock diese Fragen wie "Wann kommt 0.4?!" oder aehnliches zu beantworten. Er macht halt immer mal wieder was daran und irgendwann kommt das Update. Man sollte einfach nichts nachfragen und abwarten.

      Jetzt muss nur noch ein RC fuer Linux kommen und dann werd ich mir das auch mal genauer ansehen.
      city-of-sa.de - Roleplay Projekt - Release: 2019
      samp-models.net - SA:MP Model Hoster