SA-MP 0.3.8 RC 4 -4 auf Deutsch


  • SA-MP 0.3.8 RC



    Die Version 0.3.8 von SA-MP wird serverseitige benutzerdefinierte Modelle enthalten. Im Moment werden benutzerdefinierte Objekte und benutzerdefinierte Player-Skins unterstützt. Weitere Typen sind für die Zukunft geplant. Da dieses Feature für einige Server möglicherweise einen großen Umfang hat, wird 0.3.8 früh in RC eingefügt. Dies gibt dem Serverbesitzer viel Zeit für die Planung. Diese neuen Funktionen werden einige Zeit brauchen, um zu formalisieren, also seien Sie bitte geduldig mit der Veröffentlichung.Es gibt zwar einige neue Sicherheitsfunktionen für benutzerdefinierte Modelle, diese sind jedoch im aktuellen Build noch nicht aktiviert. Verwenden Sie die RC-Version nur auf Servern, denen Sie vertrauen, da in GTA: SA-Modellformaten Sicherheitslücken auftreten können.



    Updates:



    SA-MP 0.3.8 RC4-4 Client update (optional)


    - Der RC4-4-Client ist der gleiche wie RC4-3, entfernt jedoch die Meldung "Server-Timer eingepackt", die falsch ausgelöst wurde. Nach einigen Tests stellte ich fest, dass es im Spiel keine negativen Effekte durch das Timer-Wrapping gab.

    SA-MP 0.3.8 RC4-3 Client update (optional)


    - Akteure werden die "Hände hoch" Aktion nicht ausführen, wenn sie darauf abzielen.- Begrenzt den Spieltimer mehr, um Kamerainterpolationsfehler zu beheben, erhöht jedoch das Risiko eines Timer-Wrap.- Sie sollten heruntergeladene Txds als Textdraw-Sprites mit dem Tag mdl-ID: texturename verwenden können. Wobei "-ID" ein mit AddSimpleModel hinzugefügtes Modell ist.Das Textdraw-System wird wahrscheinlich in zukünftigen RCs mit ähnlichen Features wie MaterialText aktualisiert werden, daher würde ich empfehlen, heruntergeladene Texturen für Textnachrichten zu verwenden.- Max. Anzahl der Slots für Client-Sprites wurde von 100 auf 200 erhöht.- Mehr txd Validierung. Der Client akzeptiert keine Texturen mit einer Breite oder Höhe> 2048 Pixel.- Das Beenden des Fahrzeugs sollte auf vom Server erstellten Objekten ordnungsgemäß funktionieren.


    SA-MP 0.3.8 RC4-2 Client update



    - Wenn ein '2D-Effekt' vom heruntergeladenen Modell geladen wird, lädt der Client nur Lichter und Rolltreppen. Alle Partikel des Spiels sind bereits in SA-MP als separate Objekte verfügbar.


    SA-MP 0.3.8 RC4-1 Client/Server update (optional)


    - Der Client zeigt beim Herunterladen von einer fehlerhaften URL einen HTTP
    -Fehler anstelle einer "falschen Prüfsumme" an.- Behebt Server
    -Fehler: Wenn RedirectDownload () zusammen mit dem Skript aufgerufen wurde, das 1 in OnPlayerRequestDownload zurückgibt, weiß der Client nicht, welche Download-Methode zu verwenden ist.
    - Wenn SetSpawnInfo mit einer benutzerdefinierten Skin verwendet wird, wird die benutzerdefinierte Skin nicht auf 0 zurückgesetzt.


    SA-MP 0.3.8 RC4 Client/Server update


    - Fügt Unterstützung für die URL
    -Umleitung für Model / Texture-Downloads hinzu. Das bedeutet, dass Sie Downloads auf einem Webserver hosten können, anstatt sie über den SA-MP-Server zu senden.
    Das Herunterladen von Client-URLs erfolgt über die libcurl-Version 7.57.0, die mit Unterstützung für http, https und zlib (gzip) kompiliert wurde.- Wenn Sie einen Proxy
    -Server zum Herunterladen über HTTP benötigen, können Sie im Dialog Tools> Einstellungen des SA-MP-Server-Browsers eine Proxy-Adresse eingeben.- Fügt verschiedene Pfandfunktionen hinzu, um mit der Download-Umleitung umzugehen. Weitere Informationen finden Sie im filescript dl_redirect.pwn.- Fügt die Funktion GetPlayerCustomSkin () hinzu.Wenn SetPlayerSkin zum Festlegen einer benutzerdefinierten Skin (vom Server heruntergeladen) verwendet wird, gibt GetPlayerSkin die Basis-Skin (aus dem Spiel) zurück, nicht die benutzerdefinierte Skin-ID. Stattdessen müssen Sie GetPlayerCustomSkin verwenden, um die benutzerdefinierte Skin-ID abzurufen. Der SA-MP-Client und -Server geht davon aus, dass Downloads fehlschlagen können oder dass benutzerdefinierte Modelle möglicherweise nicht geladen werden können. In diesem Fall ist die in AddCharModel () verwendete Basis-Skin immer noch die Haupt-Skin.



    Code
    forward OnPlayerRequestDownload(playerid, type, crc); // called when the player requests a download
    Code
    native FindModelFileNameFromCRC(crc, retstr[], retstr_size);
    native FindTextureFileNameFromCRC(crc, retstr[], retstr_size);
    native RedirectDownload(playerid, url[])
    Code
    native GetPlayerCustomSkin(playerid);

    SA-MP 0.3.8 RC3-4 Client update
    - "FreeTXDs" wurde aus dem F5-Bildschirm entfernt, da es einige Spieler zum Absturz brachte.


    SA-MP 0.3.8 RC3-3 Client update


    - Mehr dff / txd-Validierung.


    SA-MP 0.3.8 RC3-2 Client update
    - Der in RC3 hinzugefügte Code zum Entladen von benutzerdefiniertem Modell verursacht Abstürze für einige Benutzer und wurde vorerst deaktiviert.



    SA-MP 0.3.8 RC3-1 Client update


    - Der DFF-Reader konnte die Skin-Erweiterung einiger Skins nicht lesen.


    SA-MP 0.3.8 RC3 Client/Server update
    - Fügt die erste Ebene von Sicherheitsprüfungen für Downloads von Modell- / Texturdateien hinzu. Weitere Sicherheitsfunktionen werden hinzugefügt, wenn der 0.3.8 RC-Zeitraum fortschreitet. Fügen Sie vorerst nur Server hinzu, bei denen Sie dem Serverbesitzer vertrauen.
    - Sie können den Speicherort des Modellcache-Ordners jetzt über das Menü Tools> Settings im SA-MP-Serverbrowser ändern.
    - Objekte, die aus Modellen erstellt wurden, die vom Server heruntergeladen wurden, werden nach dem Löschen aus dem Speicher gelöscht.
    - Fügt Dateidownloads Datenkomprimierung hinzu. Hinweis: Downloads mit Tausenden kleiner Dateien können immer noch langsam sein.


    SA-MP 0.3.8 RC2 Client/Server update
    - MAX_OBJECTS auf 2000 erhöht.
    - Fixes Sniper Hud wurde nicht korrekt gezeichnet.
    - In RC1 zeigte SelectObject Debug-Kollisionsinformationen an und stürzte ab, wenn die Informationen nicht verfügbar waren.
    - Behebt einen ungültigen PED-Modellabsturz, der einige 0,3.8 RC1-Spieler bewirkte
    - Fügt ein "lokales" Cache-Konzept hinzu, um zu vermeiden, dass eine große Anzahl von Modellen im Spiel heruntergeladen werden muss. Diese Funktion ist nicht abgeschlossen. Mehr dazu später.
    - In RC1 könnte Streaming unterbrochen worden sein, wenn du von einer vworld in dieselbe vworld teleportiert hast.


    - Fügt Unterstützung für zeitgesteuerte Objekte in benutzerdefinierten Modellen hinzu.
    - AddCharModel / AddSimpleModel kann nun vom Bauern aus aufgerufen werden. Es gibt derzeit keine Einschränkungen, wann Sie diese Funktionen aufrufen können. Beachten Sie jedoch, dass Sie, wenn Sie sie nicht in OnFilterScriptInit / OnGameModeInit aufrufen, das Risiko eingehen, dass einige Player, die sich bereits auf dem Server befinden, die Modelle möglicherweise nicht heruntergeladen haben.


    Code
    native AddCharModel(baseid, newid, dffname[], txdname[]);
    native AddSimpleModel(virtualworld, baseid, newid, dffname[], txdname[]);
    native AddSimpleModelTimed(virtualworld, baseid, newid, dffname[], txdname[], timeon, timeoff);


    Wie benutzerdefinierte Modelle in SA-MP funktionieren


    Benutzerdefinierte Modelle werden mit dem SA-MP-Server gespeichert, normalerweise im Ordner "models". Wenn ein Spieler eine Verbindung herstellt, erhält er eine Liste aller vom Server verwendeten Modelle. Die Spieler laden Modelle nach Bedarf herunter und speichern sie per CRC in einem "Cache" -Ordner. Jeder Server, mit dem der Player verbunden ist, hat einen separaten Modell-Cache. Der lokale Cache befindet sich unter: Dokumente \ GTA San Andreas Benutzerdateien \ SAMP \ Cache, gefolgt vom IP.Port des Servers.


    Für benutzerdefinierte Skins wird der Player diese zu Beginn des Spiels herunterladen, da das Spiel nicht angehalten werden kann, um Skins zu laden. Für Objekte, die wie Zubehör an den Player angehängt sind, müssen diese ebenfalls am Start heruntergeladen werden. Bei Weltobjekten werden diese abhängig von der virtuellen Welt heruntergeladen, in der sie sich befinden. Das bedeutet, dass es möglich ist, benutzerdefinierte Welten zu haben, die der Spieler nicht herunterladen müsste, bis sie die virtuelle Welt betreten.


    Model format


    Das Skin-Format entspricht dem normalen Format des Spiels. Objektmodelle erfordern eine Kollision mit dem dff, und diese Kollision muss mit dem kdff-Tool angehängt werden.Die wichtigsten Modellierungswerkzeuge für GTA: SA sind für 3dsmax geschrieben, obwohl es auch andere Tools für den Blender gibt. Ich habe hier ein kurzes Blender-Export-Tutorial erstellt.



    Benutzerdefinierte Modelle in der Datei "artconfig.txt" definieren
    Benutzerdefinierte Modelle sind derzeit in der Datei artconfig.txt des Servers definiert. Die Zeile AddCharModel wird verwendet, um ein neues Spielermodell hinzuzufügen, und AddSimpleModel wird verwendet, um ein benutzerdefiniertes Objekt zu definieren, das sowohl Weltobjekte als auch Objekte enthält, die als Zubehör an Spieler angehängt werden.

    Code
    Player skins use ranges: 20000 to 30000 (10000 slots)
    Objects use negative IDs: -1000 to -30000 (29000 slots)


    Andere Korrekturen seit 0.3.7
    - Die Radarkontur sollte jetzt in Breitbild-Auflösungen korrekt skaliert werden.
    - Ein Fehler in PlayerPlaySound mit Sound ID 0 sollte behoben werden.
    - Schauspieler sollten nun wieder rotieren können.


    Downloads:



    0.3.8 RC4-1 Client
    SA-MP 0.3.8 RC4-4 Client Installer
    SA-MP 0.3.8 RC4-3 Client Installer



    0.3.8 RC4-1 Server
    SA-MP 0.3.8 RC4-1 Windows Server
    SA-MP 0.3.8 RC4-1 Linux Server



    0.3.8 RC3 Client
    SA-MP 0.3.8 RC3-4 Client Installer
    SA-MP 0.3.8 RC3-3 Client Installer



    0.3.8 RC3 Server
    SA-MP 0.3.8 RC3 Windows Server
    SA-MP 0.3.8 RC3 Linux Server



    0.3.8 RC2 Client
    SA-MP 0.3.8 RC2 Client Installer



    0.3.8 RC2 Server
    SA-MP 0.3.8 RC2 Windows Server



    0.3.8 RC1 Client
    SA-MP 0.3.8 RC1 Client Installer



    0.3.8 RC1 Server
    SA-MP 0.3.8 RC1 Windows Server



    quelle
    Ich hoffe es ist okay ich habe es mit Googel gemacht :D

    4 Mal editiert, zuletzt von Kleimax ()

  • Gibt es nicht und wird es auch wahrscheinlich nicht geben, wofür auch? Oder ist es aktuell nicht möglich mit Custom Objects zu mappen?

    Es ist möglich, indem Du die Objekte in die custom.img importierst. Zumindest sagen das ein paar Leute.


    Was ich auch gehört habe, dass der Entwickler des Editors bei dem offiziellen Release von 0.3.8 ein Update machen will.

  • Wie kann man bei 0.3.8 Skin mod einfügen und wo muss man die eingefügen


    Am besten schaust du dir folgendes an :)


    Liebe Grüße
    FeniX.


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