Letzter Checkpoint wird nicht entfernt...

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  • Wie gesagt der letzte Checkpoint wird nicht "gelöscht" aber alle anderen schon wird jetzt zwar nicht viel bringen aber hier wie es aussieht:


    http://prntscr.com/gma1pc



    codes:


    public OnPlayerEnterCheckpoint(playerid)
    {
    if(GetPVarInt(playerid, "fs_start"))
    {
    new cID = GetPVarInt(playerid, "fs_cp");
    if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 5, fsCPs[cID][fs_x], fsCPs[cID][fs_y], fsCPs[cID][fs_z]))
    {
    cID++;
    if(cID > sizeof(fsCPs))
    {
    PlayerInfo[playerid][pCarlic] = 1;
    }
    else
    {
    SetPVarInt(playerid, "fs_cp", cID);
    SetPlayerCheckpoint(playerid, fsCPs[cID][fs_x], fsCPs[cID][fs_y], fsCPs[cID][fs_z], 5);
    }
    return 1;
    }
    }
    DisablePlayerCheckpoint(playerid);
    return 1;
    }


    ocmd:fahrschule(playerid, params[])
    {
    new Float:xc, Float:yc, Float:zc, Float:ac;
    GetPlayerPos(playerid, xc,yc,zc);
    GetPlayerFacingAngle(playerid,ac);
    new vID = CreateVehicle(405, xc, yc, zc, ac, 1, 1, -1);
    SetPVarInt(playerid, "fs_car", vID);
    PutPlayerInVehicle(playerid, vID, 0);
    SetPlayerCheckpoint(playerid, fsCPs[0][fs_x], fsCPs[0][fs_y], fsCPs[0][fs_z], 5);
    SetPVarInt(playerid, "fs_cp", 0);
    SetPVarInt(playerid, "fs_start", 1);

    return 1;
    }



    wenn noch was fehlt bescheid geben ^^

  • Oder den vorletzten Return entfernen.

    Nicht so ganz. Dann würde nämlich immer im Anschluss an das setzen des Checkpoints (Z.16) dieser im direkten Anschluss entfernt werden (Z.21).


    Wenn du möchtest, dass immer wenn ein Spieler einen fs_cp betritt der aktuelle Checkpoint entfernt wird, solltest du das DisablePlayerCheckpoint in Zeile 8 verschieben.


    Eventuell entfernst du auch einfach immer dann den Checkpoint, wenn der Spieler einen Checkpoint betritt.Sprich, direkt am Anfang von OnPlayerEnterCheckpoint. Das hängt aber davon ab, was du noch so an Gamemode/Filterscript verwendest. Sonst kommen sich die Scripte noch in die Quere.