Beiträge von Manniac

    dcmd_setlevel(playerid,params[])
    {
    new pID, Level;
    if(sscanf(params, "ud",pID,Level))return SendClientMessage(playerid,0xFF0000FF,"Benutze: /setlevel [ID][Level]!"); //Falls nur /setlevel eingegeben wurde
    if (pID == INVALID_PLAYER_ID)return SendClientMessage(playerid,0xFF0000FF,"Spielerid ist nicht vorhanden!");
    // Falls eine falsche ID angegeben wurde, wird 0 returnt ;)
    if(Spieler[playerid][AdminLevel]< 3)return SendClient..
    new adminstring[128],levelsetter[MAX_PLAYER_NAME], playername[MAX_PLAYER_NAME];
    GetPlayerName(pID,playername,sizeof playername);
    format(adminstring,sizeof(adminstring),"Admins/%s.sav",playername);
    GetPlayerName(playerid,levelsetter,sizeof(levelsetter));
    Spieler[pID][AdminLevel] = Level; //Hier wird die Levelvariable mit dem neu eingegebenen Level überschrieben
    dini_IntSet(adminstring,"AdminLevel",Level); // Und hier das neue Level in der Datei gespeichert.
    format(adminstring,sizeof(adminstring),"%s hat dein Level auf %d gesetzt!",levelsetter, Level);
    SendClientMessage(pID,0x33FF33FF, adminstring);
    SendClientMessage(playerid, 0xFF0000FF, "Dein Level reicht nicht aus!");
    return 1;
    }
    So spart man sich das Problem mit dem Einrücken.


    CMD:test(playerid, params[])
    {
    if(IsPlayerAdmin(playerid){
    if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid){
    if(IsPlayerNPC(playerid){
    }
    }
    }
    return 0;
    }
    Ist auch nicht sehr schön.
    CMD:..
    if(IsPlayerAdmin(playerid) && IsPlayerInAnyVehicle(playerid) && IsPlayerNPC(playerid))//wenn diese Bedingungen erfüllt sind, dann..
    So spart man sich die Unübersichtlichkeit.


    GetPlayerName(playerid){
    new pName[MAX_PLAYER_NAME];
    return GetPlayerName(playerid, pName, sizeof(pName));
    }
    Wurde bereits 100x besprochen, warum das Müll ist.

    Version 0.2


    Grundgerüst des Daches und des Schießstandes

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    Klick


    //edit 04.06.2014 Push!
    // Push am 11.06.2014


    Wenn man den Server z.b updatet & eine neue Funktion einfügt, ohne das gesamte Paket upzudaten, dann ist das eben noch nicht forwarded. Sieht man an meinem Beispiel, da ich dort den Warning bekommen würde.

    Wenn ich nun "public On.." in mein Script einfüge, bekomme ich einen Warning. Grund? Ist nicht forwarded. Warum forwarden? Wurde nicht in die pawno-version includiert.

    BOMBER:
    Wenn man den Server z.b updatet & eine neue Funktion einfügt, ohne das gesamte Paket upzudaten, dann ist das eben noch nicht forwarded. Sieht man an meinem Beispiel, da ich dort den Warning bekommen würde.

    Zitat

    All public functions must be forwarded. That is a rule of Pawn. If you do not forward a public function, you will receive warnings from the compiler. It's best to forward a function at the top of the script (but below the #include directives, though).

    @NicoWiss:
    Wenn man ein neue public funktion erstellt, muss dieses "geforwarded" werden. Kommt dann drauf an, ob man sein Script auf eine neue Version updatet, oder schon die neueste Version von grundauf nutzt.


    Bsp:
    Es gibt die neue Funktion
    public OnIncomingConnection(playerid, ip_address[], port)


    Diese Funktion muss man noch forwarden..
    forward OnIncomingConnection(playerid, ip_address[], port);

    (playerid, issuerid, Float: amount, weaponid, bodypart)

    Das sind Parameter.
    Da wir diese in dem public vorgegeben haben, müssen wir sie ja auch "forwarden".
    -> forward OnPlayer..(parameter, parameter...)

    Für mich sind die ganzen threaded queries Mist. Ist meine persönliche Meinung.


    Mit R5 kann man genauso ressourcensparend Laden & Speichern, wie mit R3888.


    b2t:
    Lös dich mal von der breiten Masse ab & erstelle etwas neues, was es vorher noch nie gegeben hat. Ein richtiges Wirtschaftssystem z.b