DestroyObject

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  • Hey,


    meine Flagge wird normal erstellt,


    doch sie wird nicht zerstört, wenn ich es so will.


    Sie wird unter OnplayerPickupPickup erstellt, und wird in einem Timer normal zerstört ...


    guckt mal:



    Flaggenobject1 = CreateObject(2914, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 200.0);
    AttachObjectToPlayer(Flaggenobject1, playerid, 0.0, -0.07, 0.1, 0.0, 0.0, 270);


    Zerstörung (funkt net):


    DestroyObject(Flaggenobject1);


    LG

  • Function Baustelle2()
    {
    if(baustelle2 == false)
    {
    SendClientMessageToAll(COLOR_RED," ______________ Baustelle ______________");
    SendClientMessageToAll(COLOR_RED," Warnung: Es ist eine Baustelle am Busbahnhof!");
    SendClientMessageToAll(COLOR_RED," Sichern sie den Einsatzort!");
    BObject2[0] = CreateObject(978, 1047.9000244141, -2020.8000488281, 13, 0, 0, 83.25);
    baustelle2 = true;
    }
    else
    {
    SendClientMessageToAll(COLOR_RED," ______________ Baustelle ______________");
    SendClientMessageToAll(COLOR_RED," Warnung: Die Baustelle am Busbahnhof wurde abgerissen!");
    SendClientMessageToAll(COLOR_RED," Man kann nun wieder die Straße befahren...");
    DestroyObject(BObject2[0]);
    baustelle2 = false;
    }


    }


    Versuchs mal so...

  • Chris.:



    Das unter OnPlayerPickupPickup (so werden se ersteltl, das funkt)


    if(pickupid == FlaggenPickup1)
    {
    for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
    {
    if(SpielerInfo[playerid][pFraktion] == 2 && SpielerHatFlagge1[i] != 1)
    {
    Flaggenobject1 = CreateObject(2914, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 200.0);
    AttachObjectToPlayer(Flaggenobject1, playerid, 0.0, -0.07, 0.1, 0.0, 0.0, 270);
    SpielerHatFlagge1[playerid] = 1;
    }
    }

    if(SpielerInfo[playerid][pFraktion] == 1 && SpielerHatFlagge2[playerid] == 1)
    {
    SendClientMessage(playerid, FARBE_ORANGE, "Bleib hier 30 Sekunden stehen, um den Punkt zu bekommen!");
    FlaggenTimer2 = SetTimerEx("FlaggenEndeTimer2", 1000*30, false, "d", playerid);
    CheckFlag2 = SetTimerEx("FlaggenCheck2", 1000, true, "d" , playerid);
    SpielerHatFlagge2[playerid] = 2;
    }
    }

    if(pickupid == FlaggenPickup2)
    {
    for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
    {
    if(SpielerInfo[playerid][pFraktion] == 1 && SpielerHatFlagge2[i] != 1)
    {
    Flaggenobject2 = CreateObject(2914, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 200.0);
    AttachObjectToPlayer(Flaggenobject2, playerid, 0.0, -0.07, 0.1, 0.0, 0.0, 270);
    SpielerHatFlagge2[playerid] = 1;
    }
    }

    if(SpielerInfo[playerid][pFraktion] == 2 && SpielerHatFlagge1[playerid] == 1)
    {
    SendClientMessage(playerid, FARBE_ORANGE, "Bleib hier 30 Sekunden stehen, um den Punkt zu bekommen!");
    FlaggenTimer1 = SetTimerEx("FlaggenEndeTimer1", 1000*30, false, "d", playerid);
    CheckFlag1 = SetTimerEx("FlaggenCheck1", 1000, true, "d" , playerid);
    SpielerHatFlagge1[playerid] = 2;
    }
    }



    Das die Timer: (Ich bekomme zwar die Nachricht, aber die Flagge wird nicht zerstört)



    forward FlaggenCheck1(playerid);
    public FlaggenCheck1(playerid)
    {
    if(!IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 10.0, 1846.7351,-1816.4485,3.9844))
    {
    KillTimer(CheckFlag1);
    KillTimer(FlaggenTimer1);
    DestroyObject(Flaggenobject1);
    DestroyObject(Flaggenobject2);
    SpielerHatFlagge1[playerid] = 0;
    SendClientMessage(playerid, FARBE_ROT, "Du hast dich zuweit vom Abgabe Punkt entfernt!");
    }
    return 1;
    }


    forward FlaggenCheck2(playerid);
    public FlaggenCheck2(playerid)
    {
    if(!IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 10.0, 1950.7317,-1837.9452,7.0781))
    {
    KillTimer(CheckFlag2);
    KillTimer(FlaggenTimer2);
    DestroyObject(Flaggenobject1);
    DestroyObject(Flaggenobject2);
    SpielerHatFlagge2[playerid] = 0;
    SendClientMessage(playerid, FARBE_ROT, "Du hast dich zuweit vom Abgabe Punkt entfernt!");
    }
    return 1;
    }


    Is warscheinlich umständlich gescriptet, aber ist mir am schnellsten so in eingefallen, wenn Fragen bestehen, was was bedeutet, her damit. :)


    LG

  • hier mach ma für diese Funktionen

    FlaggenTimer1
    CheckFlag1
    Flaggenobject1
    Flaggenobject2
    ne MAX_PLAYER deklairung
    es kann sein das es daran liegt, denn wenn 2 player darauf gehen, wird jedesmal eins erstellt und wenn du raus gehst, dann bleibt für player XX das objekt da
    daher kann es zu problemem führen


    //e
    oder debugge das mal einfach mit ner SCM

    All in all it's just another brick in the wall

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