Problem mit Spawnchange

Wichtiger Hinweis: Bitte ändert nicht manuell die Schriftfarbe auf schwarz sondern belasst es bei der Standardeinstellung. Somit tragt ihr dazu bei dass euer Text auch bei Verwendung unseren dunklen Forenstils noch lesbar ist!

Tipp: Ihr wollt längere Codeausschnitte oder Logfiles bereitstellen? Benutzt unseren eigenen PasteBin-Dienst Link
  • Hi Mein Spawnchange Funktioniert nur bei Spawnchange Fraktion/base der Zivispawn und wen man im Haus Spawnen will spawnt man an der Farm wo ist der Fehler ?


    Danke Schonmal im Vorraus für die Unterstützung :)


    CMD:spawnchange(playerid, params[])
    {
    SendClientMessage(playerid,COLOR_YELLOW,"Wo möchtest du beim nästen Login spawnen bitte Suche dir etwas aus");
    if(IsPlayerConnected(playerid))
    {
    ShowPlayerDialog(playerid,DIALOG_SPAWNCHANGE, DIALOG_STYLE_LIST, "Spawn Wechseln", "{FF0008}Spawn 1:{FFFBFF}Zivispawn\n{FF0008}Spawn 2:{FFFBFF}Fraktion Basis\n{FF0008}Spawn 3:{FFFBFF}Haus", "Auswählen", "Abbrechen");
    }
    return 1;
    }


    case DIALOG_SPAWNCHANGE:
    {
    if(response)
    {
    if(listitem == 0)
    {
    Spieler[playerid][pSpawnChange] = 1;
    SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "Du Spawnst nun nach jedem Login am Zivispawn");
    SavePlayer(playerid);
    }
    if(listitem == 1)
    {
    Spieler[playerid][pSpawnChange] = 2;
    SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "Du spawnst nun nach jedem Login in / an deiner Fraktion Base!");
    SavePlayer(playerid);
    }
    if(listitem == 2)
    {
    Spieler[playerid][pSpawnChange] = 3;
    SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "Du spawnst nun nach jedem Login in deinem Haus");
    SavePlayer(playerid);
    }
    }




    ****************/
    switch(Spieler[playerid][pFraktion])
    {
    case 0: // Zivilist
    {
    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 1)
    {
    SetPlayerSkin(playerid, Spieler[playerid][pSkin]);
    SetPlayerPos(playerid, 1778.7421,-1636.0483,14.4822);
    SetPlayerFacingAngle(playerid, 86.8790);
    SetPlayerInterior(playerid, 0);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
    }
    }
    case 1: // LSPD
    {
    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 2)
    {
    SetPlayerPos(playerid, 258.3255,82.8243,1002.4453);
    SetPlayerFacingAngle(playerid, 1.1205);
    SetPlayerInterior(playerid, 6);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
    }
    }
    case 2: // LCN
    {
    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 2)
    {
    SetPlayerSkin(playerid, Spieler[playerid][pFrakSkin]);
    SetPlayerInterior(playerid, 0);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
    SetPlayerPos(playerid, -50.3720,-276.8064,5.4297);
    SetPlayerFacingAngle(playerid, 180.1871);
    }
    }
    case 3: // SAMD
    {
    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 2)
    {
    SetPlayerSkin(playerid, Spieler[playerid][pFrakSkin]);
    SetPlayerInterior(playerid, 0);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
    SetPlayerPos(playerid, 1176.7510,-1324.1151,14.0368);
    SetPlayerFacingAngle(playerid, 269.5287);
    }
    }
    case 4: // GSF
    {
    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 2)
    {
    SetPlayerSkin(playerid, Spieler[playerid][pFrakSkin]);
    SetPlayerInterior(playerid, 8);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
    SetPlayerPos(playerid, 2807.5308,-1174.7401,1025.5703);
    SetPlayerFacingAngle(playerid, 357.4926);
    }
    }
    case 5: // Ordnungsamt
    {
    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 2)
    {
    SetPlayerSkin(playerid, Spieler[playerid][pFrakSkin]);
    SetPlayerInterior(playerid, 0);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
    SetPlayerPos(playerid, 924.2922,-1243.4111,15.6463);
    SetPlayerFacingAngle(playerid, 91.8761);
    }
    }
    }
    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 3)
    {
    for(new i = 0;i<_cache_haus;i++)
    {
    if(!strcmp(Haus[i][hOwned],spielername(playerid)))
    {
    SetPlayerPos(playerid, Haus[i][EnterX], Haus[i][EnterY], Haus[i][EnterZ]);
    break;
    }
    }
    }
    return 1;
    }



    enum e_Haus
    {
    hCreated,
    Float:EnterX,
    Float:EnterY,
    Float:EnterZ,
    Float:ExitX,
    Float:ExitY,
    Float:ExitZ,
    hBesitzer[MAX_PLAYER_NAME],
    hOwned,
    hName[32],
    hPreis,
    hMieten,
    Text3D:hText,
    hPickup,
    hLock,
    hMietPreis,
    hInterior,
    hKasse,
    hdbID,
    hHealthUpgrade,
    hArmorUpgrade
    }
    new Haus[MAX_HOUSES][e_Haus];

  • Der Spawnchange bei OnPlayerSpawn für den Zivilisten-Spawn muss aus dem switch raus, da du ja nicht unbedingt Zivilist sein musst, wenn du am Zivilisten-Spawn spawnen willst. Also einfach den Teil der unter case 0 steht vor den switch packen.


    Zwecks des Haus-Spawns wäre es gut zu wissen, wie du Haus_[hOwned] deklariert hast, weil das sieht mir nicht richtig aus, zumindest nicht zu der Schleife, da er ja immer wieder denselben Namen abfragen würde, wenn überhaupt.
    Ich schätze da, wenn ich mir dein anderes enum anschaue, dass
    if(!strcmp(Haus_[hOwned],spielername(playerid)))
    zu:
    if(!strcmp(Haus[i][hBesitzer],spielername(playerid)))
    Je nach dem was "_cache_haus" ist (null?), musst du das auch noch zu "MAX_HOUSES" ändern.



  • Danke Nun Funktioniert Spawnchange schon Beim Zivi Spawn und bei Fraktions/Base Spawn.


    Jetz geht nur der Haus Spawn noch nicht


    Hier man das enum vom Haussystem


    #define MAX_HOUSES 200


    new _cache_haus;
    enum e_Haus
    {
    hCreated,
    Float:EnterX,
    Float:EnterY,
    Float:EnterZ,
    Float:ExitX,
    Float:ExitY,
    Float:ExitZ,
    hBesitzer[MAX_PLAYER_NAME],
    hOwned,
    hName[32],
    hPreis,
    hMieten,
    Text3D:hText,
    hPickup,
    hLock,
    hMietPreis,
    hInterior,
    hKasse,
    hdbID,
    hHealthUpgrade,
    hArmorUpgrade
    }
    new Haus[MAX_HOUSES][e_Haus];

  • Poste bitte nochmal den Code vom Haus Spawn wie du ihn jetzt hast. Möglicherweise fehlt da auch nur eine Änderung.



    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 3)//Haus Spawn
    {
    for(new i = 0;i<_cache_haus;i++)
    {
    if(!strcmp(Haus[i][hBesitzer],spielername(playerid)))
    {
    SetPlayerPos(playerid, Haus[i][ExitX], Haus[i][ExitY], Haus[i][ExitZ]);
    break;
    }
    }
    }

  • Das hast du vergessen, falls es nicht tut solltest du
    for(new i = 0;i<_cache_haus;i++)
    Zu
    for(new i = 0;i<MAX_HOUSES;i++)
    ändern.


    Dann dürfte es klappen.


    Dies geht leider auch nicht so ;( :


    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 3)//
    {
    for(new i = 0;i<MAX_HOUSES;i++)
    {
    if(!strcmp(Haus[i][hBesitzer],spielername(playerid)))
    {
    SetPlayerPos(playerid, Haus[i][ExitX], Haus[i][ExitY], Haus[i][ExitZ]);
    break;
    }
    }
    }

  • Schreibe es so und poste dann was im Log steht:
    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 3)
    {
        printf("MAX_HOUSES = %d", MAX_HOUSES);
        for(new i = 0;i < MAX_HOUSES; i++)
        {
            printf("i: %d besitzer: %s  -> Name: %s", i,Haus[i][hBesitzer],spielername(playerid));
            if(!strcmp(Haus[i][hBesitzer],spielername(playerid)))
            {
                printf("Teleportiere zu %d", i);
                SetPlayerPos(playerid, Haus[i][ExitX], Haus[i][ExitY], Haus[i][ExitZ]);
                break;
            }
        }
    }

  • Beitrag von Andosius ()

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  • Beitrag von Jeffry ()

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  • Ehm das steht in der Log:



    [01:13:33] MAX_HOUSES = 200
    [01:13:33] i: 0 besitzer: -> Name: [GuR]Aerox
    [01:13:33] Teleportiere zu 0
    [01:13:54] MAX_HOUSES = 200
    [01:13:54] i: 0 besitzer: -> Name: [GuR]Aerox
    [01:13:54] Teleportiere zu 0

  • Ok, poste bitte wie du die Häuser lädst, wenn du den Server startest. Möglicherweise werden die Namen falsch eingelesen, oder es liegt daran, dass du dem Besitzer String keinen Wert zuweist, wenn das Haus niemandem gehört.
    Das kommt dann drauf an wie du es lädst, daher poste das mal.

  • Ok, poste bitte wie du die Häuser lädst, wenn du den Server startest. Möglicherweise werden die Namen falsch eingelesen, oder es liegt daran, dass du dem Besitzer String keinen Wert zuweist, wenn das Haus niemandem gehört.
    Das kommt dann drauf an wie du es lädst, daher poste das mal.



    So sieht das ganze aus wie die gespeichert werden:


    Laden:


    public LoadHouses()
    {
    new rows, fields, count;
    cache_get_data(rows, fields);
    for(new i=0;i<rows;i++)
    {
    new houseID = cache_get_field_content_int(i, "id");
    if(houseID < MAX_HOUSES)
    {
    Haus[houseID][hCreated] = 1;
    Haus[houseID][hdbID] = cache_get_field_content_int(i, "id");
    Haus[houseID][EnterX] = cache_get_field_content_float(i, "EnterX");
    Haus[houseID][EnterY] = cache_get_field_content_float(i, "EnterY");
    Haus[houseID][EnterZ] = cache_get_field_content_float(i, "EnterZ");
    Haus[houseID][ExitX] = cache_get_field_content_float(i, "ExitX");
    Haus[houseID][ExitY] = cache_get_field_content_float(i, "ExitY");
    Haus[houseID][ExitZ] = cache_get_field_content_float(i, "ExitZ");
    Haus[houseID][hInterior] = cache_get_field_content_int(i, "Interior");
    cache_get_field_content(i, "Besitzer", Haus[houseID][hBesitzer], myCon, 32);
    cache_get_field_content(i, "Name", Haus[houseID][hName], myCon, 32);
    Haus[houseID][hPreis] = cache_get_field_content_int(i, "Preis");
    Haus[houseID][hMieten] = cache_get_field_content_int(i, "Mieten");
    Haus[houseID][hLock] = cache_get_field_content_int(i, "Lock");
    Haus[houseID][hMietPreis] = cache_get_field_content_int(i, "MietPreis");
    Haus[houseID][hKasse] = cache_get_field_content_int(i, "Kasse");
    Haus[houseID][hOwned] = cache_get_field_content_int(i, "Owned");
    Haus[houseID][hHealthUpgrade] = cache_get_field_content_int(i, "HealthUpgrade");
    Haus[houseID][hArmorUpgrade] = cache_get_field_content_int(i, "ArmorUpgrade");
    Haus[houseID][hText] = Create3DTextLabel("Laedt ...", COLOR_ALPHA_WHITE, Haus[houseID][EnterX], Haus[houseID][EnterY], Haus[houseID][EnterZ], 20.0, 0);
    if(Haus[houseID][hOwned] == 1)
    {
    Haus[houseID][hPickup] = CreatePickup(OWNER_PICKUP, 1, Haus[houseID][EnterX], Haus[houseID][EnterY], Haus[houseID][EnterZ], 0);
    }
    else if(Haus[houseID][hOwned] == 0)
    {
    Haus[houseID][hPickup] = CreatePickup(NO_OWNER_PICKUP, 1, Haus[houseID][EnterX], Haus[houseID][EnterY], Haus[houseID][EnterZ], 0);
    }
    UpdateHouseLabel(houseID, Haus[houseID][hOwned]); // 0 = Ohne Besitzer, 1 = Besitzer
    count++;
    }
    }
    printf("[LOAD] Häuser geladen: %d/%d", count, MAX_HOUSES);
    return 1;
    }


    Speicherung:


    public SaveHouses()
    {
    new count = 0, mainQuery[1537], secondQuery[256];
    for(new i=1;i<MAX_HOUSES;i++)
    {
    if(Haus[i][hCreated] == 1)
    {
    format(secondQuery, sizeof(secondQuery), "UPDATE `script_houses` SET `EnterX`='%f', `EnterY`='%f', `EnterZ`='%f', `ExitX`='%f', `ExitY`='%f', `ExitZ`='%f', `Owned`='%d', ",
    Haus[i][EnterX], Haus[i][EnterY], Haus[i][EnterZ], Haus[i][ExitX], Haus[i][ExitY], Haus[i][ExitZ], Haus[i][hOwned]);
    strcat(mainQuery, secondQuery);
    format(secondQuery, sizeof(secondQuery), "`Interior`='%d', `Besitzer`='%s', `Name`='%s', `Preis`='%d', `Mieten`='%d', `Lock`='%d', `MietPreis`='%d', `Kasse`='%d', ",
    Haus[i][hInterior], Haus[i][hBesitzer], Haus[i][hName], Haus[i][hPreis], Haus[i][hMieten], Haus[i][hLock], Haus[i][hMietPreis], Haus[i][hKasse]);
    strcat(mainQuery, secondQuery);
    format(secondQuery, sizeof(secondQuery), "`HealthUpgrade`='%d', `ArmorUpgrade`='%d' WHERE `id`='%d'",
    Haus[i][hHealthUpgrade], Haus[i][hArmorUpgrade], Haus[i][hdbID]);
    strcat(mainQuery, secondQuery);
    mysql_function_query(myCon, mainQuery, false, "", "");
    strdel(mainQuery, 0, sizeof(mainQuery));
    count++;
    }
    }
    printf("[SAVE] Häuser wurden gespeichert. (%d/%d)", count, MAX_HOUSES);
    return 1;
    }


    //Etwas hinzugefügt

  • Ok, ich nehme mal an, dass hBesitzer leer ist, wenn es niemandem gehört.
    Dann schreibe es so:


    if(Spieler[playerid][pSpawnChange] == 3)
    {
    printf("MAX_HOUSES = %d", MAX_HOUSES);
    for(new i = 0;i < MAX_HOUSES; i++)
    {
    printf("i: %d besitzer: %s -> Name: %s -> Len: %d -> Owned: %d", i,Haus[i][hBesitzer],spielername(playerid), strlen(Haus[i][hBesitzer]), Haus[i][hOwned]);
    if(!strcmp(Haus[i][hBesitzer],spielername(playerid)) && strlen(Haus[i][hBesitzer]) > 1 && Haus[i][hOwned] == 1)
    {
    printf("Teleportiere zu %d", i);
    SetPlayerPos(playerid, Haus[i][ExitX], Haus[i][ExitY], Haus[i][ExitZ]);
    break;
    }
    }
    }



  • Funktioniert Leider immer noch nicht könntest du mir evtl per Teamviewer helfen ?

  • Jeffry  ErikSon


    Hier mal die Log[00:56:46] MAX_HOUSES = 200
    [00:56:46] i: 0 besitzer: -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 0 -> Owned: 0
    [00:56:46] i: 1 besitzer: - -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 1 -> Owned: 0
    [00:56:46] i: 2 besitzer: - -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 1 -> Owned: 0
    [00:56:46] i: 3 besitzer: Exod_Martinez -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 13 -> Owned: 1
    [00:56:46] i: 4 besitzer: BosshaftLP -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 10 -> Owned: 1
    [00:56:46] i: 5 besitzer: Oracle -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 6 -> Owned: 1
    [00:56:46] i: 6 besitzer: - -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 1 -> Owned: 0
    [00:56:46] i: 7 besitzer: - -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 1 -> Owned: 0
    [00:56:46] i: 8 besitzer: - -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 1 -> Owned: 0
    [00:56:46] i: 9 besitzer: - -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 1 -> Owned: 0
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    [00:56:46] i: 11 besitzer: - -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 1 -> Owned: 0
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    [00:56:46] i: 16 besitzer: - -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 1 -> Owned: 0
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    [00:56:46] i: 49 besitzer: -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 0 -> Owned: 0
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    [00:56:46] i: 56 besitzer: -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 0 -> Owned: 0
    [00:56:46] i: 57 besitzer: -> Name: [GuR]Aerox -> Len: 0 -> Owned: 0
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  • Laut dem Log stimmt alles. Dir gehört kein Haus, sprich du wirst auch zu keinem Haus teleportiert (steht ja auch nicht im Log, dass du zu einem Haus teleportiert worden bist).
    Da solltest du bei deinem spawnchange Befehl eben abfragen, ob dem Benutzer, der sich den Spawn zum Haus setzt, überhaupt ein Haus gehört. Wenn nicht, gibst du eine Fehlermeldung aus.


    Kauf dir doch testweise mal ein Haus und versuche es dann. Laut Log müsste es dann ohne Probleme klappen (laut Code auch). ;)

  • Laut dem Log stimmt alles. Dir gehört kein Haus, sprich du wirst auch zu keinem Haus teleportiert (steht ja auch nicht im Log, dass du zu einem Haus teleportiert worden bist).
    Da solltest du bei deinem spawnchange Befehl eben abfragen, ob dem Benutzer, der sich den Spawn zum Haus setzt, überhaupt ein Haus gehört. Wenn nicht, gibst du eine Fehlermeldung aus.


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    Habe nun ein Haus aber geht nicht überall steht mein Spielername hat das evtl was mit SpielerName(playerid) zun ?