Wie füge ich das ein?

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  • Filterscript in den Filterscript Ordner (falls nötig das Script Compilen, also zu einer .AMX datei compilen),
    in der Server Konfiguration unter dem Punkt 'filterscript' den Filterscript Namen einfügen und fertig.

  • Ooooooooch komm schon, so schlecht kann dein Englisch nicht sein ;)
    Pstebin Lin findest du da sehr leicht, anschließend einfach in dein Script kopieren oder per Filterskript laden.

    Nur wenn man das Unmögliche versucht kann man das absolut Mögliche erreichen
    Hermann Hesse


    „Was manche Menschen sich selber vormachen, das macht ihnen so schnell keiner nach.”
    Gerhard Uhlenbruck

  • Tja, dann musst du wohl oder übel auf das Englische zurück greifen ;).

  • Ooooooooch komm schon, so schlecht kann dein Englisch nicht sein ;)
    Pstebin Lin findest du da sehr leicht, anschließend einfach in dein Script kopieren oder per Filterskript laden.

    Das jetzt in mein Script :?



    • #include <a_samp>

    • #include <streamer>

    • #include <zcmd>

    • #undef MAX_PLAYERS

    • #define MAX_SLOTS 30

    • #define MAX_SNOW_OBJECTS 20

    • #define UPDATE_INTERVAL 750

    • #if MAX_SLOTS == -1

    • #error Change MAX_SLOTS to the max players of your server! (At line 6)

    • #endif

    • #define ploop(%0) for(new %0 = 0; %0 < MAX_SLOTS; %0++) if(IsPlayerConnected(%0))

    • #define CB:%0(%1) forward %0(%1); public %0(%1)

    • new bool:snowOn[MAX_SLOTS char],

    • snowObject[MAX_SLOTS][MAX_SNOW_OBJECTS],

    • updateTimer[MAX_SLOTS char]

    • ;

    • public OnFilterScriptExit()

    • {

    • ploop(i)

    • {

    • if(snowOn{i})

    • {

    • for(new j = 0; j < MAX_SNOW_OBJECTS; j++) DestroyDynamicObject(snowObject[i][j]);

    • KillTimer(updateTimer{i});

    • }

    • }

    • return 1;

    • }

    • public OnPlayerDisconnect(playerid)

    • {

    • if(snowOn{playerid})

    • {

    • for(new i = 0; i < MAX_SNOW_OBJECTS; i++) DestroyDynamicObject(snowObject[playerid][i]);

    • snowOn{playerid} = false;

    • KillTimer(updateTimer{playerid});

    • }

    • return 1;

    • }

    • CB:UpdateSnow(playerid)

    • {

    • if(!snowOn{playerid}) return 0;

    • new Float:pPos[3];

    • GetPlayerPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);

    • for(new i = 0; i < MAX_SNOW_OBJECTS; i++) SetDynamicObjectPos(snowObject[playerid][i], pPos[0] + random(25), pPos[1] + random(25), pPos[2] - 5);

    • return 1;

    • }

    • stock CreateSnow(playerid)

    • {

    • if(snowOn{playerid}) return 0;

    • new Float:pPos[3];

    • GetPlayerPos(playerid, pPos[0], pPos[1], pPos[2]);

    • for(new i = 0; i < MAX_SNOW_OBJECTS; i++) snowObject[playerid][i] = CreateDynamicObject(18864, pPos[0] + random(25), pPos[1] + random (25), pPos[2] - 5, random(100), random(100), random(100), -1, -1, playerid);

    • snowOn{playerid} = true;

    • updateTimer{playerid} = SetTimerEx("UpdateSnow", UPDATE_INTERVAL, true, "i", playerid);

    • return 1;

    • }

    • stock DeleteSnow(playerid)

    • {

    • if(!snowOn{playerid}) return 0;

    • for(new i = 0; i < MAX_SNOW_OBJECTS; i++) DestroyDynamicObject(snowObject[playerid][i]);

    • KillTimer(updateTimer{playerid});

    • snowOn{playerid} = false;

    • return 1;

    • }

    • CMD:snow(playerid, params[])

    • {

    • if(snowOn{playerid})

    • {

    • DeleteSnow(playerid);

    • SendClientMessage(playerid, 0x00FF00AA, "* It's not snowing anymore now.");

    • }

    • else

    • {

    • CreateSnow(playerid);

    • SendClientMessage(playerid, 0x00FF00AA, "* Let it snow, let it snow, let it snow!");

    • }

    • return 1;

    • }

    • CMD:allsnowon(playerid, params[])

    • {

    • if(!IsPlayerAdmin(playerid)) return 0;

    • ploop(i) //This is included in my FS! It's the '#define ploop(%0)' thing.

    • {

    • if(snowOn{i}) continue;

    • CreateSnow(i);

    • }

    • return 1;

    • }

    • CMD:allsnowoff(playerid, params[])

    • {

    • if(!IsPlayerAdmin(playerid)) return 0;

    • ploop(i)

    • {

    • if(!snowOn{i}) continue;

    • DeleteSnow(i);

    • }

    • return 1;

    • }