Beiträge von Akino Kiritani

    ich finde das Respektlos gegenüber denn Künstlern


    Weißt du was Respektlos ist?


    Es ist Respektlos an verstorbenen Künstlern sich zu bereichern.
    Es ist Respektlos sich an Künstlern zu bereichern die sich einen scheiß drum kümmern, ob ihre Songs nun in einer Disco gespielt werden oder nicht.


    Die GEMA ist schon lange kein Haufen an "Musikvertretern" mehr, eher ein Haufen Gauner die sich auf Kosten der Hörer und Künstler bereichern.

    Ja, das ist möglich wenn du die Map in ein Filterscript einbindest, kannst du einfach das Filterscript neuladen und die Objekte werden InGame geladen ;)


    mfg. :thumbup:


    Ehm, ich weiß das gehört nicht zu Thema, aber trotzdem.


    Das funktioniert nur bei gestreamten Objecten.
    Bei den von SAMP ohne Streamer funktioniert das nicht, diese bleiben einfach bestehen ;)

    Die meisten verwenden eh PVars, was mMn sehr schlecht ist, aber nun gut.


    Ich hab das mal gemacht,
    ist nur nicht getestet, nur dein Code umgeschrieben^^


    Dürfte aber funktionieren

    stock ScmEx(playerid, farbe, format[])
    {
    new z = strfind(format, "$", true);
    if(z!=-1)
    {
    new x[64], y;
    x = _strtok(format, z), y = (z+1),z -= strlen(x);
    strdel(format, z, y);
    strdel(x, 0, 1);
    new text[128];
    switch(GetPVarType(playerid,x))
    {
    case 0: return SendClientMessage(playerid, farbe, format);
    case 1: valstr(text,GetPVarInt(playerid,x));
    case 3: GetPVarString(playerid,x,text,128);
    case 2: format(text,144,"%f",GetPVarFloat(playerid,x));
    }
    strins(format, text, z);
    }
    return SendClientMessage(playerid, farbe, format);
    }


    Du hast aber das "Problem" das dies nur einmal funktioniert.


    ich möchte mal kurz anmerken, das dies keine Resourcen spart ;)


    Ich persönlich habe das auch lieber untereinander ohne diese new's oder halt in einer Reihe.


    Um Ressourcen zu sparen sollte man dann eher bools verwenden und die Arrays komprimieren mit der char Funktion.

    Realismus spielt keine Rolle? Könnte also auch eine Map sein für z.B. StuntServer?


    Es ist ja schließlich ein Map Contest.
    Du könntest auch einen (Achtung Übertreibung) einen Scheißhaufen mappen und ihn dann einschicken.
    Es muss aber alles in einem irgendwie zu einander passen.
    Ein paar Loopings reichen natürlich nicht, um den Kontest zu gewinnen ;)


    Sind Fahrzeuge, Material änderungen und MaterialText erlaubt?


    Ich wüsste nicht was dagegen spricht, sofern @Rocky nichts dagegen hat,
    würde ich das an dieser Stelle erlauben.


    Und wem schickt man das dann? Einem Jury Mitglied?


    Wie oben schon steht, einem Jury Mitglied ;)

    Es ist nunmal so, das die Maps nunmal irgendwo bzw irgendwie getestet werden müssen.


    Außerdem muss man auch irgendwie davon ausgehen können das die Maps nicht geklaut sind.


    Ich unterbreite hier mal den Vorschlag, für die Leute die uns nicht (ver)trauen uns nur .amx zu zusenden.
    ABER man muss wissen wo die Map ist und man muss sich irgendwie dorthin teleportieren können.
    So kann sichergestellt werden das diese nicht gekalut wird.


    Zur not, baut ihr noch irgendetwas ein.
    Z.B. irgendein Merkmal das diese Map euch gehört.
    Etwa wie ein /credit befehl oder einfach ein SetObjectMatierialText Objekt

    Ich bekomm Plaque, wenn ich diesen Code sehe...


    Im Ernst, was hat
    if(!IsPlayerConnected(playerid)) return 0;
    if(IsPlayerNPC(playerid)) return 1;
    in OnPlayerUpdate verloren?
    Desyncen von nicht conncteten Spielern?
    Welchen Sinn hat das?


    Dazu hast du das noch 2x drin :pinch:



    for(new i; i < 4; i++)
    {
    TextDrawHideForPlayer(playerid, TextDrawVelocimetro[playerid]);
    TextDrawDestroy(TextDrawVelocimetro[playerid][i]);
    RotacionXY(548, 401, Pos[i][0], Pos[i][1], rotacion, (i + 1) * 8);
    TextDrawVelocimetro[playerid][i] = TextDrawCreate(Pos[i][0], Pos[i][1], "~r~.");
    TextDrawLetterSize(TextDrawVelocimetro[playerid][i], 0.73, -2.60);
    TextDrawSetOutline(TextDrawVelocimetro[playerid][i], 0);
    TextDrawSetShadow(TextDrawVelocimetro[playerid][i], 1);
    TextDrawShowForPlayer(playerid, TextDrawVelocimetro[playerid][i]);
    }
    Ich dreh durch, andauernd neue Textdraws erstellen?
    Kein Wunder warum Server und Client aufs übelste laggen.



    if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 3.0, 2096.070312, 1243.658813, 10.820312))
    {
    SetPlayerTime(playerid,12,0);
    MoveObject(Puerta[2],2093.32, 1242.0000, 7.8012, 3.0);
    MoveObject(Puerta[3],2098.99,1242.0000, 7.8012, 3.0);
    }
    else
    {
    MoveObject(Puerta[2],2093.32, 1242.0000, 11.80, 3.0);
    MoveObject(Puerta[3],2098.99,1242.0000, 11.80, 3.0);
    }
    if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 3.0, 2096.277099, 1290.360961, 10.820312))
    {
    SetPlayerTime(playerid,12,0);
    MoveObject(Puerta[0],2093.32, 1291.34007, 7.8012, 3.0);
    MoveObject(Puerta[1],2098.99, 1291.3401, 7.8012, 3.0);
    }
    else
    {
    MoveObject(Puerta[0],2093.32, 1291.34007, 11.80, 3.0);
    MoveObject(Puerta[1],2098.99, 1291.3401, 11.80, 3.0);
    }
    Das mein Freund ist zu 100% besser in einem Timer aufgehoben,
    dazu fehlen noch gesetze Variablen, sonst geht das Tor nicht vollständig auf und zu.


    Bisher dürfte sich das gar nicht bewegen :sleeping: