das würde wenn man den Spieler in Spectator setzt nicht gehen oder ?
Doch, das geht und ist auch empfohlen das so zu machen. Steht sogar explizit im Wiki. ![]()
http://wiki.sa-mp.com/wiki/InterpolateCameraPos
das würde wenn man den Spieler in Spectator setzt nicht gehen oder ?
Doch, das geht und ist auch empfohlen das so zu machen. Steht sogar explizit im Wiki. ![]()
http://wiki.sa-mp.com/wiki/InterpolateCameraPos
Du kannst ihn bei OnPlayerRequestClass in den den spectator Modus setzen, dann sind die Pfeile weg.
TogglePlayerSpectating(playerid, 1);
Und bei der Registrierung/Login wieder zu 0, ohne SpawnPlayer, das wird automatisch gemacht.
Was heißt "irgendwie nicht"? Was passiert, bzw. was passiert nicht?
Willkommen auf Breadfish!
Erstellst du die Objekte mit CreateDynamicObject? Alle?
Hast du sehr viele Objekte in kleinem Umkreis?
Drücke mal F5, was steht da bei den angezeigten Objekten, welche Zahl?
Ja, du musst SetSpawnInfo nur einmal ausführen, bevor SpawnPlayer ausgeführt wird. Wenn es bei OnPlayerRequestClass steht passt das. Du kannst es aber auch nochmal dort einfügen, wo der Spieler gespawnt wird, wenn er das richtige Passwort eingegeben hat, dann bist du auf der sicheren Seite.
Textdraw3[playerid] = CreatePlayerTextDraw(playerid, 388.500000, 279.011108, "Register");
PlayerTextDrawLetterSize(playerid, Textdraw3[playerid], 1.000000, 1.895678);
PlayerTextDrawTextSize(playerid, Textdraw3[playerid], 490.000000, 17.000000);
PlayerTextDrawAlignment(playerid, Textdraw3[playerid], 1);
PlayerTextDrawColor(playerid, Textdraw3[playerid], 0xFFFFFFFF);
PlayerTextDrawUseBox(playerid, Textdraw3[playerid], true);
PlayerTextDrawBoxColor(playerid, Textdraw3[playerid], 102);
PlayerTextDrawSetShadow(playerid, Textdraw3[playerid], 0);
PlayerTextDrawSetOutline(playerid, Textdraw3[playerid], 0);
PlayerTextDrawFont(playerid, Textdraw3[playerid], 0);
PlayerTextDrawSetProportional(playerid, Textdraw3[playerid], 1);
PlayerTextDrawSetSelectable(playerid, Textdraw3[playerid], true);
Textdraw4[playerid] = CreatePlayerTextDraw(playerid, 388.500000, 308.877838, "Informationen");
PlayerTextDrawLetterSize(playerid, Textdraw4[playerid], 1.000000, 1.878396);
PlayerTextDrawTextSize(playerid, Textdraw4[playerid], 550.000000, 17.000000);
PlayerTextDrawAlignment(playerid, Textdraw4[playerid], 1);
PlayerTextDrawColor(playerid, Textdraw4[playerid], 0xFFFFFFFF);
PlayerTextDrawUseBox(playerid, Textdraw4[playerid], true);
PlayerTextDrawBoxColor(playerid, Textdraw4[playerid], 102);
PlayerTextDrawSetShadow(playerid, Textdraw4[playerid], 0);
PlayerTextDrawSetOutline(playerid, Textdraw4[playerid], 0);
PlayerTextDrawFont(playerid, Textdraw4[playerid], 0);
PlayerTextDrawSetProportional(playerid, Textdraw4[playerid], 1);
PlayerTextDrawSetSelectable(playerid, Textdraw4[playerid], true);
Textdraw5[playerid] = CreatePlayerTextDraw(playerid, 388.500000, 338.744476, "Verlassen");
PlayerTextDrawLetterSize(playerid, Textdraw5[playerid], 1.000000, 1.895678);
PlayerTextDrawTextSize(playerid, Textdraw5[playerid], 500.000000, 17.000000);
PlayerTextDrawAlignment(playerid, Textdraw5[playerid], 1);
PlayerTextDrawColor(playerid, Textdraw5[playerid], 0xFFFFFFFF);
PlayerTextDrawUseBox(playerid, Textdraw5[playerid], true);
PlayerTextDrawBoxColor(playerid, Textdraw5[playerid], 102);
PlayerTextDrawSetShadow(playerid, Textdraw5[playerid], 0);
PlayerTextDrawSetOutline(playerid, Textdraw5[playerid], 0);
PlayerTextDrawFont(playerid, Textdraw5[playerid], 0);
PlayerTextDrawSetProportional(playerid, Textdraw5[playerid], 1);
PlayerTextDrawSetSelectable(playerid, Textdraw5[playerid], true);
Gegebenenfalls musst du halt die Farben etc noch anpassen. Fehler waren nur bei PlayerTextDrawLetterSize und PlayerTextDrawTextSize, das kannst du ja vergleichen.
Und PlayerTextDrawColor war 0, also unsichtbar.
CancelSelectTextDraw(playerid);
Forwarden musst du die Standard Callbacks nicht.
Textdraw3[playerid] = CreatePlayerTextDraw(playerid, 388.500000, 279.011108, "Register");
PlayerTextDrawLetterSize(playerid, Textdraw3[playerid], 1.000000, 1.895678);
PlayerTextDrawTextSize(playerid, Textdraw3[playerid], 490.000000, 15.000000);
PlayerTextDrawAlignment(playerid, Textdraw3[playerid], 1);
PlayerTextDrawColor(playerid, Textdraw3[playerid], -1);
PlayerTextDrawUseBox(playerid, Textdraw3[playerid], true);
PlayerTextDrawBoxColor(playerid, Textdraw3[playerid], 102);
PlayerTextDrawSetShadow(playerid, Textdraw3[playerid], 0);
PlayerTextDrawSetOutline(playerid, Textdraw3[playerid], 0);
PlayerTextDrawFont(playerid, Textdraw3[playerid], 0);
PlayerTextDrawSetProportional(playerid, Textdraw3[playerid], 1);
PlayerTextDrawSetSelectable(playerid, Textdraw3[playerid], true);
PlayerTextDrawShow(playerid, Textdraw3[playerid]);
So klappt es, habe es getestet.
Du hattest keine Textfarbe, keine Textbreite und die Boxbreite war falsch.
Variante 1, da sich der Inhalt des Textdraws nicht ändert.
Ich kommentiere gerade alles aus was ich in der letzten Zeit gemacht habe, war gottseidank nicht viel.
Meine Empfehlung:
Jeden Tag ein Backup machen, und sofort bevor man etwas ausprobiert. Dann kann man es in jedem Fall sofort rückgängig machen.
Hat mir damals das ein oder andere mal den Code gerettet. Ich mache es aber auch heute noch, auch wenn ich es eigentlich nicht mehr brauche, zumindest in PAWN.
Das kann viele Gründe haben. Hast du mal alles rückgängig gemacht, was du gemacht hast?
Irgendwelche Includes eingefügt, oder das crashdetect Plugin?
Hast du die alte amx mal gelöscht, bzw. die pwn mal umbenannt?
public paydaytimer()
SetProTimer("paydayTimer", 55000, true);
Einmal ist das T groß und einmal klein. ![]()
SetProTimer("paydaytimer", 55000, true);
Dann sollte es gehen.
Einen Unterschied macht es trotzdem nicht, in der Performance von Schleifen, da MAX_PLAYERS schon eine Konstante ist.
Wenn du MAX_PLAYERS kleiner machen willst, dann geh in die a_samp.inc und mach es kleiner.
Oder schreibe in deinem Gamemode:
#undef MAX_PLAYERS
#define MAX_PLAYERS 100
Das ist nicht alles. Der Teil der vor den Errors kommt ist der Interessante. ![]()
Poste bitte alles.
EDIT: (Post unten)
Broadframes: Alles klar, bis morgen. Gute Nacht! ![]()
Kann man sich dann bewegen wenn die Animation ausgeführt wird?
Nein, der Spieler liegt auf dem Boden. Nur wenn man die Animation beendet und aufsteht.
Wie und wo startest du den/die Timer?
Wenn du das rückgängig machst, dann ist es wieder 2.3MB?
Wenn ja, dann poste bitte mal das was du eingefügt hast. 130MB ist etwas zu viel.
Ändert sich denn die Farbe wenn du mit der Maus drüber gehst?
Also bei mir funktioniert es. Habe auch diese Preloads drin, und der Code ist so:
LoopingAnim(playerid, "CRACK", "crckdeth2", 4.0, 1, 0, 0, 0, 0);
LoopingAnim macht nichts anderes als hinten noch eine 1 hinzuhängen, damit es wiederholt wird, und noch ein paar andere Sachen, die aber hierfür irrelevant sind (Textdraws etc...).
PlayerTextDrawTextSize(playerid, Textdraw3[playerid], 258.000000, 0.000000);
Deine Höhe ist auf 0.000000. Erhöhe das (bei allen). Wie viel das ist musst du abschätzen, kannst es ja mal mit 15 versuchen, oder 20.