Wie erstellst und zeigst du denn die Textdraws? Ich glaube mit etwas Code kann man dir besser helfen
Beiträge von JustMe.77
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Hi, ich habe einige Textdraw's erstellt, beim erstellen lief alles problemlos.
Doch als ich die Textdraws programiert habe, sprich das die sich ändern, zeigen sich 2 Textdraws hinter einer Box, das möchte ich aber nicht. Wie GENAU muss ich das jetzt beheben? -
OnPlayerSpawn ist der richtige Public dafür
Ich möchte die Abfrage in einem anderem Public verwenden. -
Wie frage ich ab ob ein Spieler gespawnt ist ?
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Hi, weiß jemand warum mein Timer nicht so funktioniert wie gewollt? (Screen im Anhang)
public UpdateRoundTime() {
new sQuery[32];if(RoundStarted == true) {
RoundSeconds --;
if(RoundSeconds == 0)
{
RoundMints--;
if(RoundMints == 0)
{
RoundSeconds = 59;
}
if(RoundMints < 0)
{
RoundSeconds = 59;
RoundMints = R_Mints;
}
}
}format(sQuery, sizeof(sQuery), "TIME: ~b~%02d:%02d", RoundMints, RoundSeconds);
TextDrawSetString(RoundTime, sQuery);format(sQuery, sizeof(sQuery), "ARENA:~b~ %02d", Area);
TextDrawSetString(ArenaTextID, sQuery);
return 1;
}Timer in OnGameModeInit SetTimer("UpdateRoundTime", 800, true);
Das Problem ist das manchmal der Timer nicht mehr runtergezählt wird, sondern hochgezählt wird und das Format ändert sich auch. Standart soll es so sein 9:58.
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Ja, das kannst du. Schau dir folgendes Video an und du kannst sehen das abgefragt wird ob man vor einer Wand etc steht.
Das alles ist möglich mit ColAndreas, ein Plugin entwickelt von [uL]Pottus, [uL]Slice und [uL]Chris. Einfach mal nach ColAndreas suchen und dann solltest du fündig werden.-Mobil
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Gibt's eine alternative für OnPlayerWraponShot? Brauche diesen Callback, der wird aber bei lagcomomode 0 nicht aufgerufen..
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Ich habe das so wie du mir den Code gegeben hast eingefügt, doch das hat auch nicht geholfen. Hatte bei meinem aller ersten Post meinen eigenen Public vergessen, weiß nicht ob ich da einen Fehler gemacht habe.
public StopWatch(id) {
SetPlayerPos(id, W_Pos[id][0], W_Pos[id][1], W_Pos[id][2]);
SetPlayerHealth(id, W_Health[id]);
SetPlayerArmour(id, W_Armour[id]);
SetPlayerInterior(id, W_Interior[id]);
SetPlayerVirtualWorld(id, W_VirtualWorld[id]);
SetPlayerWeapons(id);pData[id][P_Watching] = false;
TogglePlayerDynamicArea(id, Area, 1);
KillTimer(WatchUpdateTimer[id]);
specID[id] = -1;PlayerTextDrawDestroy(id, SpecText[id][0]);
PlayerTextDrawDestroy(id, SpecText[id][1]);
PlayerTextDrawDestroy(id, SpecText[id][2]);
PlayerTextDrawDestroy(id, SpecText[id][3]);pData[id][P_LeavingWatch] = false;
return 1;
} -
Schaut so aus @Jeffry , aber das Problem ist immer noch vorhanden
public OnPlayerSpawn(playerid) {
for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
{
new playerID;
if(specID[i] == playerid)
{
if(!IsPlayerInAnyVehicle(playerID)) {
TogglePlayerSpectating(playerid,1);
PlayerSpectatePlayer(playerid,playerID);
SetPlayerInterior(playerid,GetPlayerInterior(playerID));
SetPlayerVirtualWorld(playerid,GetPlayerVirtualWorld(playerID));
} else {
TogglePlayerSpectating(playerid,1);
PlayerSpectateVehicle(playerid,GetPlayerVehicleID(playerID));
SetPlayerInterior(playerid,GetPlayerInterior(playerID));
SetPlayerVirtualWorld(playerid,GetPlayerVirtualWorld(playerID));
return 1;
}
}
} -
Problem besteht immernoch. Bei OnPlayerSpawn wo du was kommentiert hast muss ich nichts hinmachen oder?
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Ja, ich bin dann noch im Spectate Modus. Ich hab's mit OnPlayerUpdate versucht aber da war dann die Kamera immer so komisch.
Was soll ich genau in OnPlayerSpawn machen? So sieht übrigens mein Code aus.CMD:watch(playerid, params[]) {
new playerID, cQuery[256];
new Country[64], City[64], ISP[64];if(pData[playerid][P_Admin] < 1) return
SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, LV_Fail);if(sscanf(params,"u", playerID)) return
SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Use: /watch <playerid>");if(!IsPlayerConnected(playerID)) return
SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, ID_Fail);if(playerID == playerid) return
SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "You can't watch yourself!");if(pData[playerid][P_Watching] == false) {
new Float:A, Float:H, Float:P[3];GetPlayerHealth(playerid, H);
GetPlayerArmour(playerid, A);
GetPlayerPos(playerid, P[0], P[1], P[2]);W_Pos[playerid][0] = P[0];
W_Pos[playerid][1] = P[1];
W_Pos[playerid][2] = P[2];W_Health[playerid] = H;
W_Armour[playerid] = A;W_Interior[playerid] = GetPlayerInterior(playerid);
W_VirtualWorld[playerid] = GetPlayerVirtualWorld(playerid);StoreWeaponsData(playerid);
CreateWatchTexts(playerid);
}
else KillTimer(WatchUpdateTimer[playerid]);TogglePlayerAllDynamicAreas(playerid, 1);
TogglePlayerDynamicArea(playerid, ZoneInfo[Area][z_Ids], 0);
GangZoneHideForPlayer(playerid, ZoneInfo[Area][z_id]);WatchUpdateTimer[playerid] = SetTimerEx("UpdateWatchTexts", 1000, true, "ii", playerid, playerID);
format(cQuery, sizeof(cQuery), "{%06x}%s {FFAA00}started watching {%06x}%s(%d)", GetPlayerColor(playerid) >>> 8, GetName(playerid), GetPlayerColor(playerID) >>> 8, GetName(playerID), playerID);
SendAdminMessage(-1, cQuery);GetPlayerCountry(playerID, Country, sizeof(Country));
GetPlayerCity(playerID, City, sizeof(City));
GetPlayerISP(playerID, ISP, sizeof(ISP));format(cQuery, sizeof(cQuery), "IP: %s City: %s Region Name: %s", GetIP(playerID), City, Country);
SendClientMessage(playerid, -1, cQuery);
format(cQuery, sizeof(cQuery), "ISP: %s GMT: %d", ISP, GetPlayerGMT(playerID));
SendClientMessage(playerid, -1, cQuery);pData[playerid][P_Watching] = true;
TogglePlayerDynamicArea(playerid, Area, 0);if(!IsPlayerInAnyVehicle(playerID)) {
TogglePlayerSpectating(playerid,1);
PlayerSpectatePlayer(playerid,playerID);
SetPlayerInterior(playerid,GetPlayerInterior(playerID));
SetPlayerVirtualWorld(playerid,GetPlayerVirtualWorld(playerID));
} else {
TogglePlayerSpectating(playerid,1);
PlayerSpectateVehicle(playerid,GetPlayerVehicleID(playerID));
SetPlayerInterior(playerid,GetPlayerInterior(playerID));
SetPlayerVirtualWorld(playerid,GetPlayerVirtualWorld(playerID));
}
return 1;
} -
Hey, habe ein Problem. Wenn ich einen Spieler beobachte und er danach stirbt, sehe ich nichts mehr und bin an dieser einen Stelle nähe Blueberry, bis ich den Spieler wieder mit dem Befehl beobachte. Ist das ein allbekannter Bug und gibt's da ein Fix für oder liegt das an meinem Code? Falls ja, poste ich ihn hier.
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Was habe ich falsch gemacht?
enum ServerInfo{
Ping,
Fps,
Float:Packetloss,
SV_NAME[50] = ".: [LnD] BattleArena [DEVELOPMENT] :.",
GM_NAME[25] = "BattleArena DeathMatch",
GM_MAPN[15] = "San Andreas",
GM_SITE[20] = "www.lndsquad.com",
GM_LANG[15] = "All welcome"
}error 008: must be a constant expression; assumed zero
Error Zeile bei SV_Name -
Es funktioniert, aber ich verstehe nicht wieso es nicht auf meine Art funktioniert, denn bei meinem Explode Befehl ist das eigentlich ziemlich gleich und dort funktioniert es problemlos.
[hide]
CMD:explode(playerid, params[]) {
new playerID, cQuery[38 + (MAX_PLAYER_NAME * 2)], Float:ePos[3];if(pData[playerid][P_Admin] < 3) return
SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, LV_Fail);if(sscanf(params,"u", playerID)) return
SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, "Use: /explode <playerid>");if(!IsPlayerConnected(playerID)) return
SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, ID_Fail);GetPlayerPos(playerID, ePos[0], ePos[1], ePos[2]);
CreateExplosion(ePos[0], ePos[1], ePos[2], 7, 10.0);format(cQuery, sizeof(cQuery),"{%06x}%s {FFFFFF}has exploded {%06x}%s", GetPlayerColor(playerid) >>> 8, GetName(playerid), GetPlayerColor(playerID) >>> 8, GetName(playerID));
SendClientMessageToAll(-1, cQuery);
return 1;
}
[/hide] -
Hi, habe ein kleines Problem. Habe ein System erstellt womit eine Nachicht ausgegeben wird die zeigt wer ein Headshot gemacht hat. Nur kommen da irgendwie falsche Namen hin.
public OnPlayerDamage(&playerid, &Float:amount, &issuerid, &weapon, &bodypart) {
if (IsBulletWeapon(weapon) && bodypart == 9) { //Headshot Message with Deagle and Sniper
format(cQuery, sizeof(cQuery),"{%06x}%s {FFFFFF}gave {%06x}%s {FFFFFF}a Headshot", GetPlayerColor(playerid) >>> 8, GetName(playerid), GetPlayerColor(playerID) >>> 8, GetName(playerID));
SendClientMessageToAll(-1, cQuery);
}
return 1;
} -
Hi, wie muss ich den Code umstruktieren damit wenn man den Befehl nochmal eingibt andere Funktionen aufgerufen werden?
CMD:afk(playerid, params[]) {
new playerID, cQuery[38 + (MAX_PLAYER_NAME * 2)];
new Float:hp;
GetPlayerHealth(playerid,hp);
if (hp < 70.0)
{
SendClientMessage(playerid, -1,"You need at least {FF0000}70 HP{FFFFFF} to go AFK.");
return 1;
}
if(BlockAFKSpam[playerid] > gettime()) return SendClientMessage(playerid,-1, "{FF1717}ERROR:{FFFFFF} Wait {FF1717}60{FFFFFF} seconds till you can go out of {FF0000}AFK{FFFFFF} Mode.");
BlockAFKSpam[playerid] = gettime() + 60;
TogglePlayerAllDynamicAreas(playerid, 1);
TogglePlayerDynamicArea(playerid, ZoneInfo[Area][z_Ids], 0);
GangZoneHideForPlayer(playerID, ZoneInfo[Area][z_id]);
format(cQuery, sizeof(cQuery), "{%06x}%s{FFFFFF} is now{FF0000} AFK.", GetPlayerColor(playerid) >>> 8, GetName(playerid));
SendClientMessageToAll(-1, cQuery);
SendClientMessage(playerid, -1,"You're now {FF0000}AFK{FFFFFF}. Type again{00FF00} /afk{FFFFFF} to get out of the AFK Mode.");
if(zaehler >= sizeof(AFKSpawns)) zaehler = 0;
SetPlayerPos(playerid, AFKSpawns[zaehler][0], AFKSpawns[zaehler][1], AFKSpawns[zaehler][2]);
SetPlayerInterior(playerid, 10);
zaehler++;
return 1;
} -
Aber nun hast du eine GTA_Sa.Set Datei, oder ?
Und wie schaut es aus mit dem Singleplayer, crasht der auch ?
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Hmm komisch.. Hast du schon versucht dein GTA Ordner umzubenennen? Hatte öfters lesen dürfen das es geholfen hat.
Den Ordner umbenennen wo es installiert ist .
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Schon versucht die GTA_Sa.Set zu löschen? Hatte bei mir geholfen
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RGN ist und bleibt wohl der Server der am längsten Bestand haben wird. Da kommt jeder irgendwann zurück.
In der deutschen Community eventuell, international gesehen bezweifle ich das
Verstehe nicht wieso man die Lagshot Sync für ein Roleplay Server bevorzugt. Nicht falsch verstehen, Ich liebe Lagshot, ist aber für mich eher für DM Server passend.