Geschwindigkeit

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  • Hallo Community,


    ich habe folgende Frage bezüglich der Geschwindigkeit in SAMP:


    Es gibt in den GTA-Installationsdateien eine Datei namens "Handling.cfg".
    In ihr stehen die Abmessung aller Wagen, sowohl ihre Höchstgeschwindigkeit.


    Jetzt habe ich einen Tacho exakt so gebaut,
    dass ein Infernus mit maximal 240km/h fährt.


    Dann habe ich den Admiral getestet, laut cfg soll er 165 fahren.
    Er fährt aber 178 maximal.


    Mache ich was falsch?



    Code
    new string[100],Float:x,Float:y,Float:z,Float:kmh;
    	GetVehicleVelocity(GetPlayerVehicleID(playerid),x,y,z);
    	kmh=floatsqroot(x*x +y*y +z*z)*100*1.9529;


    //edit:   geht nichtmehr? ?(

  • Code
    Geschwindigkeit = floatsqroot(X*X + Y*Y + Z*Z) * 100 * 2;


    Nein. du machst nichts falsch. die allgemeine Formel errechnet dir den Wagen nur etwas schneller. Wenn es nicht deinen Wünschen entspricht, musst du für jeden Wagen eine einzelne Abfrage anfertigen.


    Ach und:


    Wir wissen, dass einige Plugins noch fehlen.


    Deshalb kein PWN ^^


    Gruss: Sonic

    I didn't hit you. I high fived your face.

  • Das ist doch unlogisch...


    Warum exisitert die Datei, wenn sie falsche Informationen beinhaltet?
    Wenn die Funktion die Geschwindigkeit etwas vergrößert, verkleinere ich sie eben.
    Das funktioniert aber dann nur bei einem Wagen.

  • Das Auto deiner Eltern würde bei Höchstgeschwindigkeit Bergab auch schneller fahren als Bergauf oder auf einer Geraden ^^


    Getestet auf ebener Strecke ^^


    Das Problem ist einfach dass ich realitätsgetreue Geschwindigkeiten erstellen möchte.
    Dazu orientiere ich mich an einem Auto, sodass z.B. der Manana 160km/h fahren kann..
    Dann teste ich dieses Script mit einem Infernus, der fährt dann aber keine 240km/h sondern
    mehr oder weniger... Da stimmt doch was an der Berechnung nicht.
    Oder an der Datei.

  • Eine mögichlichkeit wäre psyicalisch ran zu gehen an der Zeit und die Momentangeschwindigkeit zu berechnen


    also strecke duch Zeit ja gut so gesehen delta strecke durch delta Zeit aber egal das macht kein unterschied hier.


    Grundlegend meine ich damit du kannst mit GetVehicleDistanceFromPoint und einem timer arbeiten bei einem sekunden timer brauchst du nur noch runden
    bei einem 100 millisekudentimer kannst du gleich noch multiplizieren oder dann auch dividieren mit 0.1 schenktsich jedoch nix.
    ich kann dir nur nicht sagen ob das genau mit den werten übereinstimmt jedoch sollte es auch genau sein wenn der spieler in 100 millisekunden 16 Meter zurück legt
    so hat er die Geschwindigkeit 160 km/h und so weiter.


    Jedoch ist es ein interessantes Thema und ich glaub ich werde mich auch ein bissle der problemstellung annehmen


    interessant links


    http://projectcerbera.com/gta/sa/tutorials/handling


    http://projectcerbera.com/gta/sa/tutorials/acceleration


    //edit


    Also Samp hat sein eigenes Handlung daher kann man auch nicht direkt auf die werte aus der Handling.cfg aufbauen.
    Jedoch könntest du für jedes auto eine individuelle berechnung machen , was im ganzen auch nicht viel bringt die ganzen werte
    zwischen den Auto beispiel Jester und Sultan die nach der Handling datei 200 fahren sollten fahren unterschiedlich schnell nach
    GetVehicleVelocity.


    Also musst du dir dein Bezugspunkt selbst wählen.

    Einmal editiert, zuletzt von IPrototypeI ()

  • Guter Ansatz Prototype..
    Werde mich gleich mal dran versuchen^^


    Denn ich glaub das man nur durch die Distanzberechnung auf einen grünen zweig kommt..



    Naja so wirklich kann man das nicht beurteilen was am besten ist ^^ du solltest dir ihrgend ein bezugspunkt wählen
    ein beispiel die Realität und das ganze danach berechnen.
    Ein gutes Beispiel für die Realität ist Golden Gate Bridge zu nehmen man weiß wie lang diese in der wirklichkeit ist
    und dazu hin hat man die Strecke und natürlich auch die Zeit , wenn man das misst.


    Daher braucht man dazu natürlich die ingame distanz um auch das Maßstab festzulegen.