@Performer:
Wenn man nicht in der lage ist seinen Code richtig zu schreiben, siehe die ganzen buffer overflow Lücken(viele sind geschlossen), dann hat hat nichts mit "wenn die Leute genug suchen" zu tun.
Das ist dann einfach nur noch peinlich.
@Performer:
Wenn man nicht in der lage ist seinen Code richtig zu schreiben, siehe die ganzen buffer overflow Lücken(viele sind geschlossen), dann hat hat nichts mit "wenn die Leute genug suchen" zu tun.
Das ist dann einfach nur noch peinlich.
Das ist dann einfach nur noch peinlich.
Darf ich an dieser Stelle mal deine Profilmessage zitieren?
Zitat
Respektiert seine arbeit die er in SA:MP bisher vollbracht hat.
Zerstört sie nicht mit belanglosen Ideen,
sondern helft SA:MP weiter zu verbessern
und so eine neue Ära zu erschaffen
Nur das es hier nicht um die Zukunft von SAMP geht, sondern um einen anderen Mod.
@Performer: Entweder bist du nicht ganz des lesens mächtig oder du hast die Message nicht ganz verstanden.
2. Satz zum beispiel.
@Performer: Entweder bist du nicht ganz des lesens mächtig oder du hast die Message nicht ganz verstanden.
2. Satz zum beispiel.
Dann habe ich es eben falsch verstanden.
Ist ja auch egal. Um das mal zu meinem Standpunkt zu bringen: Custom Maps und Custom Scrips im Multiplayer für GTA 5 bitte. Und bitte mit guter Sync, einfachem Server Browser und ohne Bugs.
Wer das jetzt macht und auf welche Weise, ist mir eigentlich egal.
Am liebsten wäre mir halt einfach ein SA:MP Port, den man weiterentwickelt. Das wollen wir doch alle
Kye = Kalcor
Oder nicht?
Ups. Wusste ich nicht. Wieder was gelernt. Ich dachte immer es gäbe 2 verhasste Admins. Das erklärt einiges
Zitat von Mr.ReeseWikipedia als (zumindest alleinige) Quelle zu nehmen, ist schon etwas dürftig.
Da hast du Recht. Problem dabei ist nur, dass es nicht so viele Quellen dazu gibt, denn wenn generell von Reverse Engineering die Rede ist, geht man oft davon aus, dass irgendetwas nachgebaut wird, um es zu verkaufen. Hier sind die Motive rein wirtschaftlich. Beim Software Reverse Engineering, wie es bei inoffiziellen MPs der Fall ist, wird jedoch nichts nachgebaut, sondern es werden nur Erkenntnisse für persönliche Zwecke gesammelt (d.h. generall Aufbau der Logik, Speicheradressen usw.).
Zitat von PerformerMTA war zwar umfangreicher, aber auch unübersichtlicher. Gerade weil man mit MTA Servern keine Einheitliche Linie hatte und in keinem Server nie etwas gleich war, macht MTA irgendwie mir zu chaotisch.
Ich fand das Konzept von SA:MP genau richtig. Da wurde der perfekte Mittelweg gefunden zwischen Schwierigkeitsgrad, Umfang und Übersichtlichkeit.
(War?) Ich bin da ehrlichgesagt genau gegenteiliger Meinung. Ich finde das Konzept von MTA, alles minimalistisch zu halten deutlich besser. Dadurch, dass sich eine nahezu unbegrenzte Anzahl an Scripten (Ressourcen) laden lässt, lassen sich Features, die SA:MP schon eingebaut hat, auch super in eigene Ressourcen auslagern. Dadurch gibt es für fast alles Ressourcen (--> http://community.mtasa.com/index.php?p=resources), die Funktionen für eigene Scripte durch Funktionsexporte zugänglich machen.
Dazu kommt, dass das MTA Wiki (https://wiki.multitheftauto.co…lient_Scripting_Functions) deutlich übersichtlicher und gepflegter als das SA:MP Wiki ist (Vielleicht bin ich auch blöd, aber ich habs bis heute nicht geschafft im Wiki eine vollständige und kategorisierte Funktionsliste für SA:MP zu finden).
Wenn man als Scripter alle hardgecodeten Funktione nachbauen kann, finde ich das auch grundsätzlich nicht problematisch, aber dadurch, dass man in SA:MP z.B. keine eigenen Nametags zeichnen kann, ist man doch relativ beschränkt.
Zitat von PerformerAm liebsten wäre mir halt einfach ein SA:MP Port, den man weiterentwickelt. Das wollen wir doch alle
Lieber nicht. Dafür ist SA:MP leider viel zu statisch und veraltet. Wenn man mit einem neuen Projekt anfängt, sollte man, meiner Meinung nach, die Möglichkeiten von modernem C++ ausnutzen und nicht auf Code setzen, der vom Stand 1985 ist.
aber ich habs bis heute nicht geschafft im Wiki eine vollständige und kategorisierte Funktionsliste für SA:MP zu finden).
http://wiki.sa-mp.com/wiki/Category:Scripting_Functions
Du darfst nicht die deutsche Version mit der englischen verwechseln; erstere ist leider unvollstaendig.
Da bin ich mal gespannt.
Ich sehe das immer noch mit geteilter Meinung, wer sagt uns das V nicht genauso ein schlechter "Port" wie IV wird?
Weil es bestimmt eine sehr große Auswahl geben wird.
Ich kenne 3 Projekte die an einem V Multiplayer arbeiten, und MTA wird bestimmt nachher auch mitziehen.
Von daher kann man sich nurnoch gedulden
Ich sehe das immer noch mit geteilter Meinung, wer sagt uns das V nicht genauso ein schlechter "Port" wie IV wird?
Oh. Da gibt es eine Menge Gründe:
Weiß jemand wann das Release sein soll für die PC Version?
XBOX One und PS4 sind X86 System
Klar, deswegen haben die Konsolen auch 8 GB RAM
Die CPUs sind x86-64 bzw. ADM64
Zu dem glaub ja nicht, das du in irgendwelchen Konsolen"logs" Buildinformationen findest oder gar zu der PC Version.
Die werden unabhängig von einander entwickelt, deswegen wirst du auch keine Logs dazufinden und schon gar keine Buildlogs.
Klar, deswegen haben die Konsolen auch 8 GB RAM
Die CPUs sind x86-64 bzw. ADM64
Zu dem glaub ja nicht, das du in irgendwelchen Konsolen"logs" Buildinformationen findest oder gar zu der PC Version.
Die werden unabhängig von einander entwickelt, deswegen wirst du auch keine Logs dazufinden und schon gar keine Buildlogs.
https://cc22940c89d9789d10745c…EIweDFobGl2MzA/builds.xml
Die Logs sind auf der GTA V DVD gefunden worden... Keine Ahnung was du da redest oder verstanden hast.
Mach mal STRG + F und suche nach "DX11" oder "PC"
Die Logs sind auf der GTA V DVD gefunden worden
Du glaubst auch alles
Die Logs waren garantiert nicht auf der DVD. Die werden woanders herkommen
Du glaubst auch alles
Die Logs waren garantiert nicht auf der DVD. Die werden woanders herkommen
Achso ja... Wo sollen die denn sonst herkommen? Von der "Buildlog Fee"?
Rockstar war etwas faul oder es war beabsichtigt. Keine Ahnung.
Und die Entwicklung von GTA 5 Modding Tools von OpenIV ist dann auch alles Blödsinn, oder wie? Denn die Daten kommen ja auch von der Disk. Jedenfalls ist das Modding auch ohne PC im vollen Gange:
OpenIV stellt schon jetzt wichtige Tools zur Verfügung und das kann uns allen helfen. Ich hoffe das sie sehr schnel einen Map Editor rausbringen werden. Das wäre nämlich der erste Schritt für einen MP Mod
Ich hoffe das sie sehr schnel einen Map Editor rausbringen werden. Das wäre nämlich der erste Schritt für einen MP Mod
Der erste Schritt ist immer die Synchronisation. Alle MP-Mods die vor der Synchronisation schon unzählige Funktionen und was weiß ich was hatten sind jetzt nicht mehr da oder total beschissen
So erkennt man relativ bald ob jemand wirklich an einem Multiplayer arbeitet oder eben nur an "Funktionen"
Wo sollen die denn sonst herkommen? Von der "Buildlog Fee"?
Wie wär's mit gefaked?