/auf für mehrere Tore

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  • Ja, aber die beiden Tore sind ja nich die gleichen, du kannst nicht für 2 Objekte 1 Variable nehmen.
    Beispiel von mir:


    Code
    tor[0] = CreateObject(971, 1588.92334, -1638.00989, 12.97296,   0.00000, 0.00000, 0.00000); //Tor LSPD
    	tor[1] = CreateObject(968, 1544.67944, -1630.88037, 13.14428,   0.0, -269.69992, 89.67996);//Schranke LSPD
  • Okey. ich glaube mal du hast den Code nicht selber geschrieben?



    Kurze Erklärung:


    Der Erste Teil ist bei OnGameModeInit das Objekt zu erstellen, z.B:


    Code
    tor[0] = CreateObject(971, 1588.92334, -1638.00989, 12.97296,   0.00000, 0.00000, 0.00000); //Tor LSPD
    	tor[1] = CreateObject(968, 1544.67944, -1630.88037, 13.14428,   0.0, -269.69992, 89.67996);//Schranke LSPD


    Für Jedes Tor, beziehungsweise jedes Objekt, welches du später steuern willst, musst du eine Variable vergeben, ich mache das ganze mit einem Array, du kannst aber auch einzelne Variablen nehmen.



    Dann haben wir den Befehl um die Schranken zu öffnen, ich nehme hier wieder das Beispiel aus meinem Code:


    Du kannst das natürlich nicht 1 zu 1 kopieren, es soll dir nur veranschaulichen wie es funktioniert.



    So, du brauchst jetzt aber auch noch die Koordinaten des Objektes wo es sein soll, wenn es offen/verschoben ist, entweder du besorgst dir diese direkt beim Mappen aus dem Editor, oder wenn du es nach unten verschiebst reicht es auch die z Koordinate (die 3.) kleiner zu machen, als dort wo das Objekt ursprünglich erzeugt wird.


    Hoffe es ist einigermaßen verständlich.



    (Btw: Zeig uns bitte noch dein public close)

  • Oben im Script wo du andere Variablen deklarierst:


    Code
    new Tore[2];


    Dann bei OnGameModeInit:

    Code
    Tore[0] = CreateObject(...);
    Tore[1] = CreateObject(...);

    Und dann für "auf", also die alten Variablennamen musst du Tore[0] und Tore[1] verwenden

    so und dann bei OnGameModeInit
    Tore[0] == CreateObject x y z
    Tore[1] == CreateObject x y z