und nicht so einfach zu umgehen
Kannst du das behaupten, weil du das als Entwickler "weißt" oder weil du in dem Bereich selbst Erfahrung hast?
und nicht so einfach zu umgehen
Kannst du das behaupten, weil du das als Entwickler "weißt" oder weil du in dem Bereich selbst Erfahrung hast?
Wenn der dann auf MrM veröffentlicht wird, werde ich mir den dann mal angucken ![]()
Ihre Steam Machines basieren in späterer Zeit auf dieses OS. Aber für einen Computer für den Alltag ist dieses OS nicht gedacht. Daher meine Meinung; es bietet weniger als die Konkurrenten.
Diese "Steam Machines" sind nicht als PC gedacht bzw. werden nicht als solche vermarktet.
Nicht weil sie auf etwas optimiert sind, heißt das ja noch lange nicht, dass darauf nichts anderes läuft. ![]()
sodass der Algorythmus für die Strukturen und Serververbindungen (Welche übrigens über SSL laufen) nicht herausgelesen werden können.
Ob du nun SSL hast ist eigentlich irrelevant ![]()
Wenn du so wie bei german crimetime im Launcher bspw. die (MySQL) Verbindungsdaten drin stehen hast, nützt dir das auch nichts mehr,
da kannst du gerne obfuscaten, es macht den Code beim Entschlüsseln zwar unleserlich, allerdings ist er während der Runtime immer noch vollständig leserlich herauszufinden.
Da bringt dir auch der Wireshark "Schutz" nicht wirklich viel ![]()
Machst du eine Injektion in den GTA Prozesso oder wie sicherst du dir das AntiCheat ab?
bietet weniger als die Konkurrenten.
Debian welches auf Spiele optimiert ist, bietet weniger als die Konkurenten?
Eh und was ist das bitte?
Stellst du gerade ein vollkommen unfertiges System in Frage? ![]()
letzteres der richtige Controller ist
Das ist / war der Controller der für die Betakonsolen "entwickelt" wurde.
Aufgrund des Feedbacks haben sie den noch einmal überarbeitet und vor kurzem neu designd und vorgestellt.
Warum klickst du denn nicht auf die Quelle sondern auf den "Controller" Link.
Ist mir doch recht schleierhaft ![]()
Wäre es, wenn bei "Steam Controller" nicht ein anderer Controller abgebildet wird, als in dem Artikel.
Lesen wir den gleichen Artikel?
Auf dem Tweetbild und auf heise kann man oben rechts, "Steam Dev Days" erkennen/lesen.
Was ist daran jetzt bitte unseriös, wenn das von Valve selbst präsentiert wird?
d
Das ist der richtige Controller.
Manche Quellen sind eben nicht zuverlässig.
heise bzw. ein offizieller Twitter "tweet" ist dir nicht zuverlässig genug? ![]()
Dominik:
FFA wird der Controller nicht.
Erwerben kann man den wohl eher ![]()
@Plamedi M:
Du solltest den richtigen Controller auch mit einblenden
http://www.heise.de/ct/meldung…ller-radikal-2087332.html
SA:MP unterstützt diese "Funktion" nicht von daher.
Gar nicht.
Evtl. reicht schon ein SetPlayerPos, einfach neu spawnen des Spielers sollte auf jedenfall den gewünschten Effekt bringen
Das hat aber SA:MP ausgemacht!
Nein SA:MP macht immer noch der Updatezyklus aus.
Man kann sich auch anstellen. ![]()
Danach wären alle anderen Callbacks genauso ressourcenfressend ![]()
Manniac:
Dein "Prinzip" ist trotzdem vollkommen falsch ![]()
Keine Sorge - das kommt noch ![]()
es gibt noch den anderen launcher
Du meinst den?
Kann man mit der neuen Funktion auch Schüsse "setzen"?
Wie denn?
Du hast ein Callback, was eigentlich keine "richtige" Funktion darstellt
Weihnachtsmann:
Ehm, warum regt sich denn keiner in den richtigen Shootern deswegen auf?
Alle inklusive PlayerObjectID
Hab ich auf der Seite davor schon erläutert ![]()
Zitat aus einem Forum
Die Behauptung ist faktisch (trotzdem) totaler Bullshit.
1. sind das nur 20
2. hängt es davon ab was man auf dem Server überhaupt so als Spieler treibt.
Du kannst das an meinem Beispiel sehr gut sehen.
Teilweise wir das verdammt häufig aufgerufen.
Grund sprinten bzw. eine Animation, wude bei mir abgespielt
Am häufigsten wird es allerdings aufgerufen wenn man bspw. mit dem Wasserwerfer eines "Löschfahrzeuges" rumhantiert.
Fast gar nicht wurde das aufgerufen, als ich nur rumstand.
Was wiederrum beweist, dass es von den Aktionen des Spielerabhängig ist, wie oft das Callback überhaupt aufgerufen wird.
OnPlayerUpdate heißt im Grunde eigentlich soviel:
WennDerSpielerDurchDenServerGeupdateWerdenMuss
Ist eine grobe Umschreibung, allerdings nicht 100% genau,
aber als Beschreibung taugt das so ganz gut ![]()
Der heutigen Technik sei dank, dass selbst wenn die Funktion 10 000 mal aufgerufen wird, den Server das wirklich stören wird.
Also bitte, unterlasst den quatsch, von wegen OnPlayerUpdate sei ressourcenlastig.
Es ist nur dann richtig, wenn man da 5000 Operationen ausführt und nicht abgrenzt ![]()