Beiträge von Akino Kiritani

    Ok, das hat soweit funktioniert.
    Danke dafür.


    Du weißt nicht zzufällig, wie ich das noch weg bekomme?
    1>main.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""void * pAMXFunctions" (?pAMXFunctions@@3PAXA)".
    Das hatte ich mal wegen der SDK drin, welches aber stark veraltert war und die neuen samp natives nicht mehr unterstützt.
    Darum bin ich auf die GDK umgestiegen und bin mir nicht sicher was ich mit dem "Error" anfangen soll.
    Wenn ich das rausnehme fliegt mir der Server um die Ohren.
    Als ich die SDK noch drin hatte gings^^

    Hallo,
    vielleicht könnt ihr mir ja helfen.


    ich bekomme andauernd diese Meldungen und hab keine Ahnung wie ich damit umgehen soll :S
    1>main.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol "_amx_Register".
    1>main.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""void * pAMXFunctions" (?pAMXFunctions@@3PAXA)".
    1>main.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__sampgdk_CreatePlayerTextDraw".


    Wenn ihr Code auszüge oder weitere Informationen braucht einfach melden


    laut google stimmt irgendwas nicht mit den Linker Einstellungen.
    Falls ein Screenshot nötig ist, einfach melden^^


    Lesen und verstehe, das hast du aber schonmal gefragt

    if(pDoTut[playerid] == 1)
    {
    SendClientMessage(playerid, COLOR_GREY, "Fahre nun mit deinem Roller zur Stadthalle.");
    pCheckpoint[playerid] = CP_STADTHALLE_TUT;
    SetPlayerCheckpoint(playerid, 2429.9668,2375.9519,10.2714, 4.0);
    }


    bei deinem Befehl ist das ja noch richtig,
    aber schau mal hier


    Es ist genau das was ich meine,
    du hast hier kein DisablePlayerCheckpoint, das wird wohl das Problem sein,
    der Client hat noch die alten Informationen vom vorherigen Checkpoint
    und wird aus mir nicht bekannten Gründen nicht aktuallisiert (Kalcor hat wohl mist gemacht)
    Befolge meinen Rat und das Problem dürfte gelöst sein.

    Möglicherweise ein SAMP oder ein GTA: SA Fehler.


    Versuch dem Clienten zusagen, das er die Informationen über den letzen Checkpoint vergessen soll.
    Normalerweise müsstest du ihn kicken, aber DisablePlayerCheckpoint dürfte den gleichen effekt haben.


    Soll heißen, vor jeder Verwendung von SetPlayerCheckpoint DisablePlayerCheckpoint benutzen

    Hier mal die Include dazu, dann kannst du dir mal ein Bild davon machen

    Die Include
    //[...] unerheblich dafür

    Die Include
    //
    // Defines
    //
    #define MAX_NPCS 500
    #define MAX_NODES 100

    Die Include
    #define NPC_STATE_REQUEST_CLASS 0
    #define NPC_STATE_ONFOOT 1
    #define NPC_STATE_DRIVER 2
    #define NPC_STATE_PASSANGER 3
    #define NPC_STATE_DEATH 4
    #define NPC_STATE_PLAYBACK 5

    Die Include
    #define PLAYER_RECORDING_TYPE_NONE 0
    #define PLAYER_RECORDING_TYPE_DRIVER 1
    #define PLAYER_RECORDING_TYPE_ONFOOT 2

    Die Include
    #define NPC_RECORD_END_REASON_END 1
    #define NPC_RECORD_END_REASON_DEATH 2
    #define NPC_RECORD_END_REASON_STOP 3
    #define NPC_RECORD_END_REASON_DESTROY 4

    Die Include
    //
    // Natives
    //

    Die Include
    // core
    native CreateNPC(npcid,npcname[]);
    native IsValidNPC(npcid);
    native DestroyNPC(npcid);
    native KillNPC(npcid);
    native SpawnNPC(npcid);
    native PutNPCInVehicle(npcid,vehicleid,seat);
    native StopNPC(npcid);
    native SetNPCImpregnable(npcid,istate);
    native IsNPCImpregnable(npcid);
    native GetNPCState(npcid);
    native ToogleVisualDeath(tstate);
    native DisableJoinPartLogging();
    native FindLastFreeSlot();
    // on foot controlls
    native SetNPCPos(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native GetNPCPos(npcid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z);
    native SetNPCFacingAngle(npcid,Float:angle);
    native Float:GetNPCFacingAngle(npcid);
    native SetNPCVelocity(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native GetNPCVelocity(npcid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z);
    native SetNPCKeys(npcid,updown,leftright,keys);
    native GetNPCKeys(npcid,&updown,&leftright,&keys);
    native SetNPCSkin(npcid,skin);
    native GetNPCSkin(npcid);
    native SetNPCInterior(npcid,interior);
    native GetNPCInterior(npcid);
    native SetNPCSpecialAction(npcid,action);
    native GetNPCSpecialAction(npcid);
    native SetNPCWeapon(npcid,weaponid);
    native GetNPCWeapon(npcid);
    native SetNPCWeaponSkillLevel(npcid,weapontype,level);
    native GetNPCWeaponSkillLevel(npcid,weapontype);
    native SetNPCHealth(npcid,Float:amount);
    native Float:GetNPCHealth(npcid);
    native SetNPCArmour(npcid,Float:amount);
    native Float:GetNPCArmour(npcid);
    native SetNPCSurfing(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native GetNPCSurfing(npcid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z);
    native SetNPCSurfingVehicle(npcid,vehicleid);
    native GetNPCSurfingVehicle(npcid);
    // aim controls
    native SetNPCCameraPos(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native GetNPCCameraPos(npcid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z);
    native SetNPCCameraFrontVector(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native GetNPCCameraFrontVector(npcid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z);
    native SetNPCCameraMode(npcid,mode);
    native GetNPCCameraMode(npcid);
    native SetNPCWeaponState(npcid,wstate);
    native GetNPCWeaponState(npcid);
    // driver controls
    native SetNPCVehiclePos(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native GetNPCVehiclePos(npcid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z);
    native SetNPCVehicleQuaternion(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z,Float:Scal);
    native GetNPCVehicleQuaternion(npcid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z,&Float:Scal);
    native SetNPCVehicleVelocity(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native GetNPCVehicleVelocity(npcid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z);
    native SetNPCVehicleKeys(npcid,updown,leftright,keys);
    native GetNPCVehicleKeys(npcid,&updown,&leftright,&keys);
    native SetNPCVehicleSiren(npcid,vstate);
    native GetNPCVehicleSiren(npcid);
    native SetNPCVehicleWeapon(npcid,weaponid);
    native GetNPCVehicleWeapon(npcid);
    // standart actions
    native NPC_WalkTo(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z,is_z_map);
    native NPC_RunTo(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z,is_z_map);
    native NPC_SprintTo(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z,is_z_map);
    native NPC_LookAt(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native NPC_AimAt(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native NPC_ShotAt(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z);
    native NPC_DriveTo(npcid,Float:X,Float:Y,Float:Z,Float:speed,is_z_map);
    // damage config
    native SetWeaponDamageForNPC(weaponid,Float:damage);
    native SetWeaponReloadTimeForNPC(weaponid,mstime);
    // .rec playbacks
    native StartRecordingPlayback(npcid,name[]);
    native PauseRecordingPlayback(npcid);
    native ContinueRecordingPlayback(npcid);
    native StopRecordingPlayback(npcid);
    // GTA SA paths
    native Node:OpenNode(name[]);
    native CloseNode(Node:nodeid);
    native GetNodeHeader(Node:nodeid,&nodes,&vehicle_nodes,&ped_nodes,&navi_nodes);
    native SetNodePoint(Node:nodeid,pointid);
    native GetNodePoint(Node:nodeid);
    native GetNodePointPos(Node:nodeid,&Float:X,&Float:Y,&Float:Z);
    native GetNodePointLinkId(Node:nodeid);
    native GetNodePointAreaId(Node:nodeid);
    native GetNodePointWidth(Node:nodeid);
    native GetNodePointLinkCount(Node:pointid);
    native GetNodePointTrafficLevel(Node:nodeid);
    native IsNodePointRoadBlock(Node:nodeid);
    native IsNodePointBoats(Node:nodeid);
    native IsNodePointEmergency(Node:nodeid);
    native IsNodePointNotHighway(Node:nodeid);
    native IsNodePointSpawn(Node:nodeid);
    native IsNodePointRoadBlock1(Node:nodeid);
    native IsNodePointParking(Node:nodeid);
    native IsNodePointRoadBlock2(Node:nodeid);
    native GetNodePointType(Node:nodeid);
    native SetNodeLink(Node:nodeid,linkid);
    native GetNodeLinkAreaId(Node:nodeid);
    native GetNodeLinkNodeId(Node:nodeid);
    // ZMap
    native ZMap_Init(mapname[]);
    native Float:ZMap_GetZForCoords(Float:X,Float:Y);
    // Rolls
    native Float:ConvertRollToGrad(Float:roll);
    native Float:ConvertGradToRoll(Float:grad);

    Die Include
    //
    // Callbacks
    //
    forward OnNPCGetDamage(npcid,playerid,Float:health_loss,bodypart);
    forward OnRecordingPlaybackEnd(npcid,reason);
    forward OnNPCMovingComplete(npcid);
    forward OnNPCSpawn(npcid);
    forward OnNPCDeath(npcid,killerid,reason);