Beiträge von d0ma

    Es gibt 2 compile button oben bei pawno, einer ist compile der andere compile&run(bzw. es gibt 2 tasten f5 und f6, eine ist compile die andere compile&run)


    Ich hab zwar nie erfahrung mit dem Compile&Run gemacht aber vll löst sich dein Problem in luft auf wenn du die nur Compile-Funktion nutzt

    Kann man denn nicht irgendwelche Teile des Anticheats closed-source lassen? Ansonsten würde ich trotzdem eine solche Funktion (Anticheat, Hardware ID) anbieten, der Durchschnittsuser hat nämlich keine Ahnung davon, wie man den Client modifizieren kann. In der Regel sind es eh nur 1-2 User, und irgendwann merkt es schon die Administration, wenn jemand einen Fakeclient verwendet.


    nur 1-4 User entwickeln s0***t, aber 1000 nutzen es.

    Einfach erklärt:
    Ein bool verbraucht weniger RAM, und kann nur true(1) oder false(0) sein.
    Bei integer(was du als variable bezeichnest) kann viel mehr verschiedene und größere Zahlen aufnehmen.

    @Grashalm: Nein, hier auf deutsch:


    Zitat

    Optionales Client update SA-MP 0.3x RC2-4


    - Behebt "schwebende Objekte" die an Spielern angebracht wurden. Die Objekte schwebten manchmal in der Luft ohne an dem zugewiesenen Spieler zu hängen.
    - Neben dem Namen der Spieler kann nun optional ein Pause icon aktiviert werden(ESC/Auf dem Desktop/Timeout?). (Client Command: /nametagstatus)
    - Ein paar veränderte Haar Objekte und neue Hüte


    So sieht das AFK Icon aus:

    schau dir mein Beitrag an wie du den Fehler "richtig" behebst, in dem Beispiel da wird die e-mail nur kurz in "email" gespeichert und dann wieder verworfen wenn der code fertig abgelaufen ist



    Zum -1 in der Tabelle:
    Ist die Spalte auch eine Zeichenkette/string =?

    das sizeof(...) macht den fehler mit dem 2 Dimensionalem array. schreib statt sizeof(...) die maximale länge von pEmail manuell hin, also 50 in deinem Beispiel.


    Oder auch mit einem define
    #define MAX_EMAIL 50
    enum ... {
    ...
    pEmail[MAX_EMAIL],
    ...
    }

    und die format zeile

    format(SpielerInfo[playerid][pEmail],MAX_EMAIL,inputtext);

    Pille: auto kann auch noch existieren wenn der player offline ist & variable auf INVALID_VEHICLE_ID setzen

    public OnVehicleDeath(vehicleid, killerid)
    {
    for(new i = 0; i < sizeof(vehicleidroller); i++)
    {
    if(vehicleid == vehicleidroller[i])
    {
    DestroyVehicle(vehicleid);
    vehicleidroller[i] = INVALID_VEHICLE_ID;
    break;
    }
    }
    return 1;
    }

    SendClientMessage(playerid, COLOR_BLUE, "Besitzer: "COLOR_HEX_WHITE"Ordnungsbeamter %s", GetName(playerid));


    zu



    format(string , sizeof(string), "Besitzer: {FFFFFF}Ordnungsbeamter %s", GetName(playerid));
    SendClientMessage(playerid, COLOR_BLUE,string);

    Wenn du die Objekte immer weghaben möchtest dann Fügst du die RemoveBuilding Zeilen direkt in OnPlayerConnect ein, dann sind die Objekte von Anfang an entfernt.


    Man füge immer dort ein wo man es auch haben will, ein 'ocmd' macht nur das die Objekte dann verschwinden wenn man den CMD eingibt

    entweder irgendwo wird return 0; in OnPlayerText aufgerufen


    oder


    irgendwo in OnPlayerText ist ein Fehler der das CallBack abbricht.


    public OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate)
    {
    if(newstate == PLAYER_STATE_DRIVER)
    {
    new model = GetVehicleModel(GetPlayerVehicleID(playerid));
    if(model == 532 )
    {
    if(GetPVarInt(playerid,"Job")==2)
    {
    ShowPlayerDialog(playerid,DIALOG_Farmer,DIALOG_STYLE_MSGBOX,"Farmer","Mochtest du mit dem Farmer Job starten??","Starten","Abbrechen");
    return 1;
    }
    }
    }
    return 1;
    }


    ich glaub du möchstest die fahrzeug ModelID 532 überprüfen und nicht die vehicleID 532
    und zusätzlich ist OnPlayerStateChange besser, wird erst aufgerufen wenn der Spierler wirklich im Fahrzeug ist und nicht wie OnPlayerEnterVehicle was schon beim Enter drücken aufgerufen wird.

    Hier: (Du meinst möglicherweise den Cheat wo Spieler OnPlayerRequestSpawn 'umgehen' weil die meisten Scripts NUR dort eine Abfrage haben)

    public OnPlayerRequestSpawn(playerid)
    {
    if(EINGELOGGT[playerid] == 0) return 0;
    //......
    return 1;
    }
    public OnPlayerSpawn(playerid)
    {
    if(EINGELOGGT[playerid] == 0) return Kick(playerid); // "OnPlayerRequestSpawn umgehen cheat"
    //.......
    return 1;
    }


    Hat er das mit diesem Update wieder umgedreht?


    Nach RC 1-3 war es doch so, das die Fahrzeuge keinen Schaden mehr du Schüsse genommen haben.
    Hat er das wieder rückgängig gemacht und ne Funktion geaddet?


    Der Typ sollte mal zum Psychiater :thumbup:


    Du solltest die ChangeLog lesen... würde sonst einige Scripts zerstören :thumbdown:


    Zitat

    Some servers require friendly fire for
    players, but not on team vehicles.


    = Leben per OnPlayerTake/GiveDamage


    Edit: Übrigens sollte kein Problem auftauchen solange man den englischen Begriff FriendlyFire versteht ;)