Sollen wir riechen was für Warnings du erhälst? Beschreibe bitte dein Problem damit wir dir helfen können.
Beiträge von JustMe.77
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Hast du schon bereits Ideen mit welcher Methode du Sobeit detecten kannst?
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Es existieren auch Methoden bei der du nicht in der Lage bist die Funktionen dafür zu deaktivieren, sprich nicht in der Lage bist das System zu umgehen
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Willkommen in unserer Community
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Ich habe eine eigene, nur möchte ich meine Detection Methode nicht preisgeben und als FilterScript ohne Source darf ich das hier auch nicht veröffentlichen
Hätte mir halt eine Version gewünscht die öffentlich ist und für die Methode wie das Ganze detectet wird hätte ich mich auch sehr interessiert -
Nein, nur eine Include welche automatisch Sobeit erkennt
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Wie wär's mit einer Antisobeit Include die man ganz einfach ins Script inkludieren kann?
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Hilft dir eventuell folgendes Video weiter oder handelt es sich um ein komplett anderes Problem?
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Danke, hat mit Nodepad geklappt
Letze Frage zu diesem Thema, wie logge ich die Zeit an dem der Befehl benutzt wurde + das Datum ? -
Das hatte ich bereits versucht @Zunno
Ich öffne das Textdokument mit dem Standart Windows Editor, ich denke aber nicht das es am Editor selbst liegt..
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Danke dir, es funktioniert gut nur ein kleines Problem. Es wird kein Zeilenumbruch gemacht und der Inhalt der Log schaut so aus:
[CMD LOG]: << JustMe.77 used /test121 >> [CMD LOG]: << JustMe.77 used /hallo123 >> etc
Aktueller Code
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{new File:log = fopen("command_log.txt", io_append);
new playername[24], logstring[256];
GetPlayerName(playerid, playername, 24);
format(logstring, sizeof(logstring), "[CMD LOG]: << %s used %s >>", playername, cmdtext);
fwrite(log, logstring);
fwrite(log, "\n");
fclose(log);
} -
Willkommen, mich bitte niemals anhalten Herr Polizist
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Map schaut in Ordnung aus
Da ich gerade sehe das du mit einem Ingame Editor mappst, empfehle ich dir zum folgenden Editor zu wechseln, ist der beste Ingame Editor den es gibt -
Kriege folgende Errors
#include <dini>
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{new File:log = fopen("command_log.txt", io_append);
new playername[24];
GetPlayerName(playerid, playername, 24);
fwrite(log, "([CMD LOG]: Command %s(%d): %s", playername, playerid, cmdtext);
fwrite(log, "\n");
fclose(log);
/*
new playername[24];
GetPlayerName(playerid, playername, 24);
printf("[CMD LOG]: Command %s(%d): %s", playername, playerid, cmdtext);
return 0;
*/
}logcmds.pwn(34) : warning 202: number of arguments does not match definition
logcmds.pwn(34) : warning 202: number of arguments does not match definition
logcmds.pwn(34) : warning 202: number of arguments does not match definition -
Wieso hast du da Function OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[]) stehen und nicht public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[]) ?
Ersetz das mal und versuch es nochmal -
Ich gehe mal stark davon aus das du irgendwo eine geschweifte Klammer vergessen hast @Russian_Mythos
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Versuch es mal so:
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
if(strcmp(cmdtext,"/tresorbombe",true) == 0)
{
if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 15.0, -1991.38464, 545.81628, 34.85460))
{
new Float:x, Float:y, Float:z;
CreateExplosion(x, y, z, 6, 10.0);
DestroyObject(tresordoor);
}
}
else SendClientMessage(playerid,rot,"Du bist nicht in der Nähe");
return 1;
} -
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Hi, ich habe mir ein kleines FilterScript erstellt womit ich in der server_log.txt die Befehle printe die auf meinem Server ausgeführt werden.
Nun möchte ich das aber in einer seperaten Datei abspeichern, dennoch genau wie in dem folgenden Code ohne Zugriff auf das Gamemode zu haben (sprich nicht in jedem Befehl irgendeine Zeile hinzufügen damit der Befehl geloggt wird).Gibt es eine Möglichkeit alle Befehle die ausgeführt werden in einer seperaten Datei abzuspeichern? Aktueller Code schaut so aus, taucht aber wie gesagt nur in der server_log auf.
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
new playername[24];
GetPlayerName(playerid, playername, 24);
printf("[CMD LOG]: Command %s(%d): %s", playername, playerid, cmdtext);
return 0;
} -
Das Limit liegt wie oben bereits erwähnt bei 1000, d.h. aber nicht das du problemlos spielen kannst wenn sich 1000 Actors in der Nähe befinden, wollte das nur anmerken.
Bei 50 Actors sollte es aber in der Regel keine Probleme geben, was ich mir nur vorstellen könnte ist, wenn alle nebeneinander sind und jeder eine Animation ausführt das es zu einigen FPS Drops kommt, das ist aber nur eine Vermutung