FiveM wurde ebenso zwangsbeendet.
Beiträge von dennismitzwein
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Gab's zu GTA:MP nicht noch ein Multiplayer-Projekt ?
Das war das MP Projekt
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Wie gut Informiert die Presse ist... Ich dachte GTA:MP hatte Besuch von den Privatdetektiven?
Beide hatten diesen ominösen Besuch.
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Blöderweise schreibt jedes Onlinemagazin etwas anderes. Ich habe bisher nur einen Artikel gelesen, der weitgehend alle wichtigen Fakten auch wahrheitsgemäß aufzählt. In vielen steht bspw., dass ausschließlich NTA Besuch von Privatdetektiven bekam. Allerdings erfreuten sich sowohl xForce als auch Bit dieser ungewollten Gesellschaft.
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@Rexima das ist leidglich ein Gerücht. GTA:MP hat keinen Code von FiveM verwendet.
Ich denke NTA wird nicht allzu weit kommen. Ich vermute es wird beim Versuch bleiben.
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Hoffen wir mal auf einen Shitstorm gegen Take2, sodass die sich es anders überlegen
Offen und ehrlich gesagt glaube ich kaum, dass die sich das anders überlegen. Shitstorm hin oder her. Die sind sich ihrer Position und der Tatsache, dass GTA auch zukünftig ein Verkaufsschlager bleibt bewusst. Die Moddingszene ist zwar riesig, aber-wie maddin bereits erwähnte-die casuals werden weiterhin das Spiel kaufen. Und die machen einen Großteil der Gewinnspanne aus, was Take2 durchaus bewusst sein dürfte.
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Zitat
Den Vergleich mit dem Fahrzeughersteller finde ich auch irgendwie unpassendDa ging es mir um die Kundentreue, welche durch positive Erfahrungen ebenfalls hervorgerufen wird. Hast du bei einem Spiel positive Erfahrungen gemacht, ist es wahrscheinlicher, dass du dir den nächsten Teil kaufst.
Und doch da rentiert sich die Kulanz. Ich habe bspw. in meinem Kundenkreis eine Menge Kunden, die durch eventuell nicht stattgegebene Kulanzanträge längst gewechselt wären. Das gehört jetzt aber nicht unbedingt zum Thema.:P
Großteils gebe ich dir recht. Die Moddingszene sollte dennoch nicht so behandelt werden, zumal die dahinterstehende Masse durchaus nicht zu verachten ist. Aber ja, Take2 wird kaum Schaden davon nehmen, GTA wird auch künftig fleißig gekauft. Nur eben nicht von mir und ein paar anderen aus der Modding Szene. Der SP, sowie der MP geben mir leider keinen Grund mir das Game zu kaufen.
Alles in Allem trotzdem keine feine Aktion. Hätte man das direkt am Anfang gemacht, hätten die Devs nicht hunderte Stunden sinnlos gearbeitet.
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Dann poste ich es auch mal noch hier:
Also nach allem, was ich jetzt darüber gehört habe, wird mir immer klarer, wieso ich dieses wunderbare Zitat des WTC in meiner Signatur habe. "Cash rules everything around me: CREAM, get the Money Dollar, dollar bill y'all". Konzerne sind natürlich daran interessiert Geld zu verdienen und das ist so auch völlig legitim. Take2 hat mit einer guten und glücklichen Community auch die Chance Kohle ohne Ende zu scheffeln und dabei dauerhaft glückliche Spieler zu haben, welche a.) jeden verdammten Teil von GTA auch in der Zukunft kaufen werden und b.) jegliche Teile von GTA stets weiterempfehlen. Der Umgang mit seinen Kunden macht einen Konzern erst beliebt und attraktiv: Fahrzeughersteller beispielsweise sind beliebter, wenn sie sich bei Schäden kulanter gegenüber dem Kunden verhalten. Das schafft ein Vertrauensverhältnis zwischen Konzern und Kunde. Take2 hatte die Chance genau so ein quasi unbezahlbares Verhältnis zu schaffen und sich damit die perfekte Grundlage für Rekordverkäufe weiterer GTA Teile in der Zukunft zu sichern. Deshalb ist es für mich unverständlich, wieso man nicht nur den Devs trotz ihrer 30-wöchigen Arbeit ins Gesicht spuckt, sondern wieso man eine so große Community so maßlos enttäuschen muss.
Angefangen hat es für mich beim Release von GTA V im Jahr 2013, als es hieß, man pfeiffe auf eine PC Version. Das war für mich schon enttäuschend genug. Als die PC Version angekündigt wurde, war mir persönlich das zunächst egal: ich war bereits mit den Konsolenversionen versorgt und hatte eigentlich nicht vor GTA V auf dem PC zu spielen (zumal GTA:Online für mich ziemlich uninteressant war). Mein Interesse an der PC Version von GTA V wurde erst geweckt, als sich etwaige MP Mods angekündigt haben und ich die Hoffnung auf einen modernen Nachfolger MTAs inne hatte. Nachdem die Mod Projekte einige Zeit liefen und einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt hatten und es durch den Bekanntheitsgrad so aussah, als ob Take2 wohl gewisse Modifikationsversuche duldet, legte ich mir GTA V zu. Das mag für den ein oder anderen eher uninteressant klingen, aber die Quintessenz hinter dieser Erzählung sollte eigentlich interessant sein: Fakt ist, Take2 hätte solche Maßnahmen schon ergreifen können, als die MP-Mods noch in den Kinderschuhen steckten und nichts außer Aufmerksamkeit generierten. Fakt ist auch, dass die Aktion schon länger geplant war (man kann mir erzählen, was man will, sowas ist strikt durchgeplant und getimed (gerade in Bezug auf das angekündigte Release Ziel)). Nun wirft sich mir die Frage auf: wieso wurde so lange gewartet? Und da sind wir wieder bei meinem Zitat aus meiner Signatur. Ich denke Take2 ist sich der Auswirkung von Modifikationen auf die Verkaufszahlen des Spiels bewusst (gerade wenn man SA beachtet, welches heute noch durch SA:MP und MTA:SA gekauft wird) und hat hier wie jeder große Konzern gehandelt und maximalen Umsatz generiert. Ich denke ich bin nicht der einzige, der sich die PC Version zusätzlich zu den Konsolen Versionen gekauft hat, um später die Mods zu genießen. Und solch ein Denken war-so meine Meinung-Take2 durchaus bewusst, weshalb sie den Hype der Mods mit benutzt haben, um diese kurz vor Release (was de facto genau so war) auszumerzen. Chapeau, Take2. Aber manchmal sollte man auf Geld pfeiffen um mehr Geld zu generieren. Das Vertrauen, welches man als Spieler zum Publisher eines Spiels hat wirkt sich auf das zukünftige Verkaufsverhalten eines jeden aus. Ich werde mir den nächsten GTA Teil nicht kaufen. Nicht aus Boykott oder Bockigkeit, sondern einfach durch mein zerstörtes Vertrauen gegenüber den Publishern.
Was noch hinzukommt ist nun meine missachtende Haltung gegenüber der Vorgehensweise gegen die Devs. Es ist mit Sicherheit ein extrem unangenehmes Gefühl plötzlich solche Take2 Heinis bei sich stehen zu haben, besonders in dem Wissen schon länger unter Beobachtung gestanden zu haben. Hinzu kommt die maßlose Enttäuschung über den Publisher, nachdem dieser euch nach 30 Wochen unbezahlter Arbeit (welche den Verkauf von GTA V nachhaltig gefördert hätte) so eiskalt ins Gesicht gerotzt hat. Meinen größten Dank Respekt an alle Devs und sonstige Mitwirkende, die sich einer solchen Mammut-Aufgabe gewidmet haben.
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Ich muss ganz ehrlich sagen, dass diese Aktion von Take2 absolut respektlos ist. Hätte man eine solche Maßnahme nach beispielsweise 5 Wochen ergriffen, hätten die Devs nicht völlig umsonst so viel dran gearbeitet. Aber nein man kommt nach 30(!) Wochen auf diese Idee. Damit spuckt man den Devs nicht nur ins Gesicht, sondern enttäuscht zusätzlich die gesamte Moddingszene. Sowas ist alles andere als eine feine Aktion.
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Der 1.0 Release...
...wird nicht stattfinden.
Der Grund ist, dass Mitarbeit ervon Take2 (Publisher von GTA V) heute sowohl XForce, Bit aber auch NTAuthority (FiveM Developer) persönlich besucht haben.
Da wir weder die Nerven, noch das Geld für einen langwierigen Rechtsstreit haben wird das Projekt von unserer Seite aus beendet. Um Rechtsproblemen entgegenzuwirken wird es keinen Sourcecode Release geben.Quelle: https://gta-mp.net/
Offizieller Reddit: https://www.reddit.com/r/gtamp/ -
Sorry für die Verspätung, mit 2 gebrochenen Fingern ist das Tippen doch nicht so leicht.
Hier der Dev Blog dieser Woche:
Hallo und herzlich willkommen zum neuen Dev Blog! Ohne zu zögern fangen wir direkt an.
Weg zur 1.0
Wir befinden uns derzeit in einem Zustand, in welchem wir kaum neue, glanzvolle Features implementieren. Das hängt mit unserer Absicht die erste öffentliche GTA:MP Version noch im Jahr 2015 zu releasen zusammen (wir haben so viel zu tun und so wenig Zeit!).
Um dieses Ziel zu erreichen (es ist ein Ziel, kein Versprechen!) haben wir uns zusammengesetzt und eine Liste der Dinge erstellt, die getan werden müssen um die Mod public zu machen.
Hier die Liste unserer issues:
- Der Spieler wird manchmal unsichtbar (das wird vermutlich durch die in den vorherigen Blogs erwähnten Sync-Optimierungen verursacht)
- Die Trailer-Sync verhält sich seltsam
- Fahrzeugtüren öffnen sich nicht/schließen sich nicht, wenn der Spieler in das Fahrzeug einsteigt
- Die Implementierung weiterer Callbacks für das Anti Cheat
- Die Schwimm- und Tauchsynchronisation
- Die Implementierung der Nahkampf-Synchronisation
- Verbesserung der Netzwerknutzung
- Pre-Realease-Code Cleanup
- Refaktorisierung der Synchronisation, wenn zwei Fahrzeuge ineinander crashen (das verursacht derzeit Probleme, bei welchen das lokale Fahrzeug nicht mehr aktualisiert wird)
- Mögliche Stillstände in Server Events für Scripting, das bedarf weiterer Untersuchungen
- Es gibt ein paar Probleme mit der Benutzung nach Löschung
- Auffrischung der UI um noch perfomanter zu sein und ein paar Bugs zu fixen
- Ein paar seltene, zufällige Abstürze
- Die Reimplementierung zwischen Server, Client und CEF [WIP]
- Sicherer Weg um das UI aus Packages zu laden (package: // package anstelle von file: //) [DONE]
- Transferierung von Client-Packages [DONE]
- Ressourcen Handler für das Main UI (mainui:// anstatt file:// [DONE]
Denkt daran: in den nächsten Wochen werden weitere Probleme und Fehler auftauchen, welche abgearbeitet werden müssen. Das heißt, dass wir in den nächsten Dev Blogs keine tollen neuen Features präsentieren werden, was aus der Sicht eines Users natürlich ein wenig langweilig ist.Ein paar unserer Entwickler können leider nicht so aktiv sein, wie sie es gerne wären. Das ist natürlich auf privates, schulisches oder auf die Arbeit zurückzuführen.Das wird sich bald ändern, denn ich (xForce, Verfasser des engl. Dev Blogs) stehe kurz vor einem längeren Urlaub, in welchem ich mehr Arbeit in GTA:MP investieren kann, als je zuvor.
Was wurde in dieser Woche gemacht?
Abgesehen davon, dass unsere Entwickler gerade nicht so viel Zeit aufbringen können, wie sie es gerne wollen und wir einige Dinge testen mussten, konnten wir einige gute Fortschritte auf dem Weg zur 1.0 verzeichnen.
File Transfer
Könnt ihr euch an den File Transfer erinnern, welchen wir zuletzt in Dev Blog #17erwähnt haben? 4 Monate, nachdem die Pull Request dazu offen war (wir haben es schlichtweg vergessen zu mergen), haben wir uns entschieden es diese Woche zu mergen. Aber zuerst mussten wir die Performance und die Auswirkungen auf die Sync testen. Wir können noch nicht sagen, wie das Ganze in einer produktiven Umgebung mit vielen Spielern funktioniert, aber der File Transfer hat definitiv Auswirkungen auf die Netzwerk Performance des Servers.
Somit ist der File Transfer eines der Dinge, auf das wir nach dem öffentlichen Release genauer achten müssen.
Client-Package Transfer
Der Grund, warum wir den File Transfer jetzt unbedingt mergen mussten war, dass jetzt die Pakete über den Server an den Clienten übergeben werden. Die Client-Packages müssen auf dem Server im Verzeichnis "Client_packages" sein. Wenn der Client verbindet wird der lokale Chache geprüft (ob die Datei erneut heruntergeladen werden muss) und alle erforderlichen Dateien werden heruntergeladen. Anschließend werden alte, gecachte Dateien (welche nicht mehr erforderlich sind) gelöscht.
Wir hatten ursprünglich geplant ein virtuelles Dateisystem in 1.0 zu implementieren, allerdings verwarfen wir diese Idee aufgrund von Zeitmangel. Diese Idee wird zu einem späteren Zeitpunkt implementiert.
Nach der Übertragung aller Client Packages werden alle Packages gestartet. Erst wenn dies geschehen ist, wird das serverseitige Event "PlayerReady" aufgerufen. Die letzte Woche genannte Zustimmung für Webseiten ist kein Teil der PlayerReady Voraussetzungen.
Package:// Schema
Client Packages haben keinen Zugriff mehr auf das file:// Scheme (rein aus Sicherheitsgründen). Wir haben das Package:// Schema implementiert, um auf Dateien im Client Packages Verzeichnis zugreifen zu können. Angenommen ihr habt eine index.html namens "test" in eurem Client package (path = ‘test/ui/index.html’), würdet ihr via package://test/ui/index.html darauf zugreifen.
Script Interface für Client- und Serverkommunikation
Wir haben die aktuelle Implementierung, welche nur invokeServerEvent und player.invokeCommand war, neu geschrieben.
Die aktualisierte Implementierung ist nun ein Teil des Eventsystems.
Grundsätzlich sieht die Schnittstelle so aus:
Clientseitig
JavaScriptevents.AddRemoteCallable ( "NAME" , Funktion ( param1 , param2 ) {} ) : events.CallRemote ( "NAME" , param1 , param2 );
Serverseitig
JavaScriptevents.AddRemoteCallable(“NAME”, function(param1, param2) {}); events.CallRemote(“NAME”, player, param1, param2);
Dies wird später zur Dokumentation im Wiki hinzugefügt.
Scripting Dokumentation
Der Scripting Dokumentations Generator hat ein Update erhalten, um noch mehr Dinge zu parsen. Einige Markdown-Dateien (beispielsweise die RGB-Klasse) sind aber völlig gebrochen. Tut uns Leid. Wir werden zeitnah versuchen, einen besseren Parser zu schaffen. Allerdings könnt ihr nun die Eventsystem-Dokumentation, sowie mehr dokumentierte Funktionen sehen.
Code Cleanups
Wir haben ebenso angefangen alten Code, welchen wir schon seit dem Dev Blog 2 oder 3 nicht mehr angerührt haben, aufzuräumen. Das wird wohl einige Zeit beanspruchen.
Als kleine "Süßigkeit" am Ende haben wir hier ein Video von einer unserer letzten Test Sessions:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Die nächsten Wochen werden sehr spannend (oder langweilig), wir werden euch in Bezug auf unsere Fortschritte und unseren Status stets auf dem Laufenden halten.
Wir danken euch für eure Unterstützung bis hier hin, ohne euch wäre das Ganze hier nicht möglich!
Grüße
das GTA:MP TeamSo Leute,
Willkommen beim 30 Development Blog.Update zu den blockierenden Fehlern
Wie versprochen gibt es heute ein Update zu den Fehlern, die vorm Release beseitigt werden müssen.
Diese Woche haben wir einige Fehler wegen Latency in Node behoben und einige andere neue Bugs noch zu den zu erledigenden hinzugefügt.- Spieler werden manchmal unsichtbar (liegt wohl an den Syncverbesserungen des vorletzten Devblogs) [IN BEARBEITUNG]
- Probleme mit Anhängern
- Fahrzeugtüren öffnen nicht beim Einsteigen
- Callbacks für Anti-Cheat hinzufügen
- Schwimm- und Tauchsync [WIP]
- Syncen von Schlägen (mit Messern, ...) [WIP]
- Netzwerkverbesserungen
- Codebereinigungen
- Bessere Sync wenn Fahrzeuge ineinander Crashen (Interpolation dann temporär deaktivieren)
- Herausfinden warum serverseitige Scripte manchmal einfach hängenbleiben
- Threading-Probleme beheben
- UI performanter neu aufbauen
- Randomcrashes beheben
- CEF Overlays werden beim Disconnecten nicht gelöscht [IN REVIEW]
- CEF Debug-Breaks beheben [IN REVIEW]
- Sub-Properties von manchen Objekten (e.g. player.property.property2 = "Value") funktionieren nicht [IN DISCUSSION]
- Passagiertaste von 'G' auf 'langes F' [WIP]
- Calls von C++ tzu v8 blockieren Node [WIP]
- Config aufräumen [WIP]
- Neuimplementierung von Kommunikation zwischen CEF, Client und Server [WIP]
- Packageinhalte sichrerer laden (package://packageName instead of file://) [DONE]
- Server-Client Kommunikation beim Connect - Download von Files wie clientseitigen Scripten [DONE]
- Resource Handler fürs Haupt UI (mainui:// nstatt file://) [DONE]
[DONE]: Behoben
[WIP]: In Arbeit
[IN DISCUSSION]: Wir diskutieren gerade über Lösungen
[IN REVIEW]: Fehler behoben, muss aber noch mehr getestet werdenWas wurde diese Woche gemacht?
Neben den Blockern haben wir natürlich auch einige andere kleine Änderungen am Code vorgenommen.Node 5.0.0
Wir haben uns dafür entschieden Node zur Version 5.0.0 zu updaten und nicht auf der LTS "Argon" zu bleiben. Dies ist dadurch begründet, dass 5.0.0 einige Breaking-Changes hat und diese besser jetzt vor dem offiziellen Release stattfinden und nicht dann, wenn ihr eure Scripte teilweise ändern müsstet.Config aufgeräumt
Waffle hat einige unserer verwendeten Configs aufgeräumt, also Unnötiges entfernt und Beschreibungen verbessert. In der nächsten Woche werden noch einige Client Configs geändert werden müssen.Latency von Node-Funktionen in GTA:MP Events
Wir haben eine große Latency entdeckt, wenn Node Funktionen in GTA:MP Events gecalled werden. Wir haben diesen Fehler entdeckt und behoben (wir haben unabsichtlich node::MakeCallback statt direkt v8::Funktion) verwendet, aber es gibt weiterhin einige Probleme wenn man z.B. mit Datenbanken arbeitet. Wir haben bereits herausgefunden, wodurch dieser Fehler ausgelöst wird, die Behebung wird jedoch noch einige Tage in Anspruch nehmen.Spieler manchmal unsichtbar
Die im Development Blog 28 angekündigten Syncverbesserungen haben dazu geführt, dass Spieler unter gewissen Umständen kurz unsichtbar wurden. Der Fehler wurde gefunden, benötigt aber noch intensives Testen.Linux
Serverseitige Linux Server funktionieren wieder. Nicht mehr dazu zu sagen.Disconnect: Clientside UIs
Wie in der Liste als Breaker angeführt gab es einen Fehler, der dazu geführt hat, dass Clientseitig angezeigte UIs/Webseiten beim Disconnect nicht automatisch gelöscht wurden. Dieser Fehler wurde behoben.Passagierknopf (Auf Wiedersehen 'G')
Bit ist wieder zurück aus seinem Urlaub (nein, er war nicht in Disneyland wie von vielen spekuliert wird). Wegen Problemen mit Doppelbelegungen des G Buttons wurde die Passagierfunktion wie im originalen Multiplayer auf ein langes Drücken von 'F' gelegt. Mit 'Z' könnt ihr jetzt im Fahrzeug euren Sitz ändern.Nahkampf, Schwimmen, Tauchen
Bit hat hier bereits einige Nachforschungen gemacht, aber die Funktion noch nicht implementieren können. Wir arbeiten daran!Aufräumen des Codes
Ja, damit etwas Refactor auch einmal wieder vorkommt.Waffle hat ebenfalls 4 Git-Commits benötigt, nur um ein / im Code zu ändern.
Danke für euren weiteren Support.
Bis nächste Woche!
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Dieser Post ist eine freie Übersetzung von http://forum.mtasa.com/viewtopic.php?f=31&t=94166:
Hallo,
wir haben die Sommerzeit hinter uns, also könnt ihr nun dunklere und längere Nächste erwarten. Aber fürchtet sie nicht, wir haben einen coolen Weg für euch gefunden, diese Abende zu verbringen - MTA:SA 1.5.1 spielen!Dieser Release enthält einen wichtigen Fix für die Synchronisation des Schadens der Schrotflinte. Unter MTA:SA 1.5 konnte der Schaden geringer sein als er sein müsste. Der Grund dafür war, dass nur ein Körperteil berücksichtigt wurde, in Wirklichkeit aber mehrere Körperteile gleichzeitig getroffen werden können. In 1.5.1 hat sich das geändert und funktioniert nun korrekt.
Einen Haken hat es jedoch: <minclientversion> muss in der mtaserver.conf auf 1.5.1 gesetzt werden, sodass den Server nur Clients mit dieser Version betreten können.
Dieses wird darüber hinaus aber auch allgemein empfohlen.Andere wichtige Änderungen in 1.5.1 sind:
- Änderungen und Verbesserungen an der CEF Implementierung (wie z.B. Verifizierung lokaler Dateien, bessere Fehlerbehandlung und mehr Möglichkeiten zum Debuggen)
- Sicherheitsfix an CEF
- Einführung eines neuen URL-Schemas und Markierung des alten mtalocal:// als veraltet
- kleinere Anpassungen zur Kompatibilität mit Windows 10 (Alt+Tab Probleme, Topbar wurde beim Server nicht angezeigt)
- (unnötige) Abhängigkeit von DirectPlay entfernt und Probleme mit dem DLL Suchpfad behoben
- Möglichkeit eingebaut mehrere ASE Master Server zu nutzen
- Option zum Überspringen der Beendigung des Servers beim Update hinzugefügt
- Geschwindigkeit beim Verlassen des Servers gesteigert
- Behebung eines größeren Memory Leaks und Crashes beim Herunterfahren des Servers
- Behoben, dass bewegende Objekte eingefrorene Spieler bewegen können (Patch von eeew2)
- verschiedene neue Lua Funktionen wie z.B. getBrowserSource, get-/setCameraFieldOfView, setBrowserAjaxHandler, getBrowserVolume, toggleBrowserDevTools, fileGetPath hinzugefügt
- verschiedene kleinere Änderungen (Code aufgeräumt, Auto-Updater verbessert, Desync der Teammitglieder behoben, Linux Server Backup verbessert, veraltete Optionen vom Einstellungsmenü entfernt)
- Ghost racer addon zum Race Gamemode hinzugefügt (erstellt von Awwu)
- einige weitere Änderungen/Verbesserungen an den Standardressourcen (mit Mitwirken von Arrantuna, Dutchman101, JR10, Nokizorque, TAPL)
Eine vollständige Änderungsliste kann hier und hier (r7358 aufwärts) gefunden werden.Eine Änderungsliste der Ressourcen ist hier zu finden.
Möchtest du MTA:SA 1.5.1 herunterladen? Klicke hier, um MTA:SA herunterzuladen
Linux Server Pakete sind außerdem hier verfügbar.Viel Spaß! Vergesst darüber hinaus bitte nicht, Probleme und Fehler in unserem Bugtracker zu melden.
-- Das MTA Team
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Macht euch doch keine Hoffnung...
Sagen wir mal 10000 deutsche spielen SAMP. 7000 von denen haben keinen Ultra Gaming PC. Bleiben 3000 Spieler. 1000 kommen auf die Idee einen Server zu machen das wird sich nicht lohnen
Also werden deiner Aussage nach ausschließlich deutsche SA:MP Spieler GTA:MP spielen? Interessant. Dir sollte bewusst sein, dass es auch außerhalb der deutschen SA:MP Szene Interesse für die neue Mod gibt. Zumal nicht die Spilerzahl, sondern die Umsetzung und die Möglichkeiten der Mod entscheidend darüber sind, ob es sich lohnt.
Genauso wie der Release von GTAV wo alle meinen das wird auf PC zerstören und jetzt spielt das kaum einer. Danach kam der Multiplayer auf den alle so scharf waren ? Reinfall. Sowie die Banküberfälle.
Ihr merkt einfach nicht das es nix bringt mehr
Auf was für Daten berufst du dich? Also nach dem was ich so mitbekommen habe spielen einige Leute GTA V auf dem PC. Und den Vergleich mit dem offiziellen MP zu ziehen ist bestenfalls hirnrissig. GTA:MP verfolgt ein völlig anderes Konzept, das mit GTA:Online zu vergleichen ist total bescheuert. Lass es doch erst einmal auf dich zukommen, anstatt irgendwelche Phrasen mit schwammigen Begründungen rauszuhauen. Begründete Zweifel an der Mod gibt es ja und sind auch völlig legitim, allerdings sollte man seine Zweifel auch logisch, nachvollziehbar und vor allem passend begründen.
Der einzige Nachteil ist, wenn ich es richtig verstanden habe, dass es nicht mit gecrackten Versionen geht, so also viele Spieler verloren gehen werden.
Right. GTA:MP wird nur funktionieren, wenn es mit einem Social Club Account verbunden ist, auf welchem GTA V hinterlegt ist.
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Meinst du mich mit der Aussage oder wie?
Nö der hat dich einfach so zitiert
Selbst wenn du nicht dran glaubst, dass es noch in diesem Jahr erscheint, solltest du mit solchen Beiträgen nicht dazu beitragen, dass es ein paar Leute glauben. Es gibt leider genug Leute, die willkürlichen Aussagen von irgendwelchen Personen gerne Glauben schenken und diese verbreiten. Das ist nicht gerade förderlich für die Entwickler.
-Handy
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@[BlaZZeR]BirD Toll. Es stand erst kürzlich in einem Dev Blog ein Statement zu den ganzen Tratschtanten im Netz. Solange es keine offizielle Information seitens der Devs ist, kann man nicht davon ausgehen, dass es im Dezember erscheint. Sowohl Bit als auch Sebi haben bisher nur gesagt, dass darauf hingearbeitet wird. Ob jetzt einen Haufen Leute behaupten, dass es definitiv erscheint ist dahingehend scheiß egal.
Solche unbestätigten Gerüchte stacheln leider ein paar Leute dazu auf Druck zu machen (siehe Bit's Statement ein paar Posts vorher). Also sollte man sich so einen Quatsch getrost sparen und einfach abwarten was kommt;-)
-Handy
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"Was haltet ihr davon?"
->"Ja"Ok
An sich finde ich persönlich die Idee gut, allerdings fällt mir auf Anhieb kein Beispiel ein, in welcher Situation man solche Icons im Post gebrauchen könnte.
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Genau aus diesem Grund gibt es noch keinen Release. Weil jeder dann anfängt sowas zu schreiben bei den kleinsten Fehlern.
Ganz richtig. Bit hat sich gestern ebenfalls dazu geäußert, da von mehreren Seiten aus die Vermutung kam, die Mod stehe kurz vor ihrem Tod. Beitrag von Bit:
Ich hab mir das komplett gleiche gedacht, einfach nur what the fuck. Wir arbeiten offiziell seit 14 April JEDEN Tag an dem Mod, haben allein seit 14 April über 1600 commits im Client (zum Vergleich, wir haben über 35 Projekte - der Client ist nur eines davon), investieren mehr Zeit als wir eigentlich haben, Entwickeln fast bis zur Verzweiflung und manchmal wissen wir garnicht mehr den Unterschied zwischen void und int weil wir komplett fuckedup sind weil wir ~24 Stunden am Stück ohne Koffein und Pausen programmieren. Wenn man alle Developer-Arbeits-Stunden täglich zusammenrechnet kommt man locker über 20 und dann denkt man daran was man dafür bekommt, nen Stundenlohn am Ende des Monats unter 0,03€ und hate von überall.. Ich sage immer, seht euch SA-MP nach 2-3 Jahren oder IVMP bevor es geschlossen wurde an, was wir bereits nach nur 6 Monaten haben ist für uns, zumindest als GTA:MP Team, unglaublich, sei es die Stabilität oder die Features. Selbst wir haben nicht geglaubt dass wir so schnell so flott und auch so stabil vorran kommen. Bis auf 1 crash der halt etwas mehr arbeit benötigt (Streaming Crash when using GTA V with HDD cauz model has not loaded = boom) läuft das Ding stabil.
Man muss noch immer bedenken, dass alles was wir hier bisher geleistet haben, freiwillig und rein auf Motivation aufbauend gemacht wurde. Würden wir das ganze hier wegen eines finanziellen Aspektes oder Ähnliches machen wären wir einfach nur dumm hier fortzufahren.
Da ist es auch ganz normal dass nach knapp 200 Tagen einfach mal ein Entwickler der täglich an dem Mod gearbeitet hat, der auf Urlaub, Freizeit und alles drumherum gepfiffen hat, auch mal eine Auszeit braucht und mal abschalten muss. Wir alle hier im Team bei GTAMP haben es auch gerade im Reallife mit großen Veränderungen zu tun, sei es Jobwechsel, Umzug, neue Herausforderungen oder einfach nur auf gesundheitlicher Basis. Und wir machen trotz praktisch keiner Zeit und keiner Kraft immer weiter. Wir schreiben jede Woche Devblogs, um die Community am laufenden zu halten, wir versuchen zu streamen und screenshots zu sharen, und allen den aktuellen Stand zu zeigen, wir versuchen auf alle Fragen zu antworten, setzen uns hin und beantworten jede Frage per EMail oder PM, müssen uns über Lügen, Hate und Unterstellungen von allen Seiten ärgern und dies hinnehmen(da wir grundsätzlich darauf nicht eingehen und uns dieser Kindergarten einfach zu niveaulos und blöd ist). Wir haben halt keine lineare Steigung von den Features pro Devblog^^Viele "beschimpfen" uns schon regelrecht weil wir nicht open source sind, warum wir nicht schneller programmieren... Wir haben uns halt entschlossen, einen sauberen und fertigen 1.0 source code zu veröffentlichen wenn er fertig ist, davor fängt eh keiner was damit an weil wir oftmals interne Strukturen wieder abändern, verändern oder komplett entfernen. Wir wollen kein Crashy, Unstable, Unfinished und Buggy 1.0, was an alte SA:MP oder IV:MP Zeiten erinnert.. Oder man betrachte andere Mods-, wieviele Fehler, Crashes und wenig Features die haben. Der Standard ist heutzutage höher als nie zu vor, User akzeptieren keine Crashes mehr, sie wollen Stabilität und zugleich Features. Alleine mit der 1.0 Version von GTAMP werden sehr viele Scripter mehr als glücklich sein, weil wir einfach schon soviele Features und Funktionalität mitliefern dass sich praktisch jeder Gamemode mit allem drum herum scripten lässt. Zusätzlich wird noch eine komplette weitreichende API mitgliefert womit man dann auch zugleich Plugins für den Clienten programmieren kann.
Nichts destro totz werden wir weiterhin mit GTAMP fortfahren, werden weiterhin unser bestmögliches tun, werden weiterhin unsere komplette Freitzeit in diesen Mod investieren und hoffen auf zuspruch der Community. Es ist natürlich von uns "viel" verlangt, dass die Community sich mit den Devblogs, Streams und Screenshots zufriedengeben muss, und uns dann auch noch supported, aber so ist das leider nunmal, und wir hoffen auch dass es bald vorbei ist.
Danke an alle, die uns seit sie von GTA:MP wissen tatkräftig unterstützen, hier an der Diskussion teilnehmen, uns gegen Hater und Lügner aus dem Internet verteidigen, uns promoten und supporten. Ihr wisst garnicht wieviel uns das bedeutet! Wir freuen und schon darauf mit euch gemeinsam GTAMP zu spielen und zu "leben"
Er gibt die Richtung klar an: es wird intensiv gearbeitet um eine möglichst qualitativ hochwertige und stabile Mod zu bieten. Es ist völlig klar, dass die Leute auf Ergebnisse warten, allerdings sollte man sich damit abfinden, dass gutes eben etwas länger braucht. Lieber etwas länger warten als eine Mod zu bekommen, die gefühlt alle 12 Sekunden abstürzt.;-)Und wer glaubt GTA:MP wird nicht wegen der Motivation, sondern durch R* down gelegt irrt gewaltig: GTA:MP steht im ständigen Kontakt zu R* und erfährt dadurch, welche der Lösungsansätze von R* geduldet werden und welche nicht.
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Die bringen auch immer weniger raus, dauert nicht mehr lange dann ist gta-mp.net auch tod...
wat
a.) ist Bit krank, somit fehlt eine wichtige Kraft in der Entwicklung. b.) kann man nicht erwarten, dass jede Woche die heftigsten DevBlogs mit den bahnbrechensten Neuerungen gepostet werden. Die ganze Arbeit ist auf freiwelliger Basis, da kommt es schonmal vor, dass in einer Woche weniger passiert als in einer anderen.
Ich bin mir sicher, dass in den nächsten Wochen wieder größere DevBlogs geschrieben werden. man muss doch nicht direkt vom Tod einer Mod ausgehen, wenn 2 mal etwas weniger gezeigt wird als sonst. Meine Fresse.
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Ändert nichts an der von mir geschriebenen Tatsache, dass MultiV tot ist.:P
/Edit: neuer Devblog:
Eine neue Woche, ein neuer Devblog.Wie wir euch letzte Woche gesagt haben war BitEmE leider erkrankt. Er hat sich nun entschieden aus privaten Gründen 1-2 Wochen Urlaub von GTA:MP zu nehmen. Keine Sorge, GTA:MP wird natürlich auch in der Zwischenzeit von unseren anderen Developern weiterentwickelt.
Neuester Patch
GTA:MP unterstützt nun den neuesten Patch mit dem Großteil seiner Funktionen (Hydraulikteile, andere Fahrzeugmodifikationen, neue Waffen, Lowrider, ...). Wir rechnen damit die restlichen neuen Funktionen in den nächsten Wochen nachreichen zu können.Netzwerkauslastung
XForce hat in der letzten Woche einige große Verbesserungen in der Netzwerkauslastung durch die Implementierung eines Clientside Streamer für gewisse Entities (wir haben davon im letzten Devblog bereits berichtet). Dies ermöglicht es uns Informationen, anstatt sie beim betreten einer Synczelle jedes mal an den Client zu schicken, direkt beim Connecten zu senden und beim Spieler lokal zu speichern.Ebenfalls wurden viele kleine Verbesserungen in der Spieler- und Fahrzeugsync durchgeführt, was die Netzwerkauslastung erneut senkt.
CEF Sicherheit
Eine große Aufgabe war CEF sicherer zu machen. Waffle hat hier mit der Einführung einer "Whitelist" tolle Arbeit geleistet. Beim connecten kann der Spieler die Erlaubnis für angefragte Webseiten erteilen.Beim Annehmen oder Ablehnen bekommt der Scripter eine Nachricht per clientseitigem Event. Wie das Ganze funktioniert (Anfragen von URLs und Rückmeldung durch den Spieler) seht ihr hier:
JavaScript
Alles anzeigen//package.json { "name": "TestOverlay", "websites": ["gta-mp.net", "forum.gta-mp.net"] } //main.js events.Add("WebsitesApproved", function(strwebsites) { var websites = JSON.parse(strwebsites).websites; if (websites.length === 2) { //Anfrage wurde akzeptiert }else{ //Anfrage wurde abgelehnt } });
So, das war's auch schon wieder für diese Woche. Es ist uns klar, dass es diesmal etwas kürzer ist aber so ist nun mal das Leben: Manchmal funktioniert alles nach Plan, manchmal nicht
Bis nächste Woche!
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Muss man einen Termin haben?
Nein
Und muss dann Fahrzeugschein und mein Personalausweis vorlegen.
Fahrzeugbrief! Den Fahrzeugschein benötigst du nur bei einer Ummeldung, da du dann das alte Fahrzeug abmelden musst. Sofern es schon abgemeldet ist oder noch nie angemeldet wurde ist der Fahrzeugschein unnötig (außer du hast keine TÜV Papiere).
Zusätzlich brauchst du deine elektronische Versicherungsbestätigung und deine TÜV Papiere.