Lies den 9. Dev Blog. Ist sogar noch auf dieser Seite hier.
Beiträge von dennismitzwein
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Hallo und willkommen zum 10. Development Blog!
Ingame Funktionen
Wir haben neue Funktionen, mit denen es möglich ist das Spiel des Spielers zu manipulieren, hinzugefügt.Darunter auslesen und setzen der Zeit, komplette Spieler-Waffen-Verwaltung (Waffen setzen, auslesen und setzen der Munition) und den Spieler an Fahrzeug-Stunt-Positionen zu attachen.
Mit den neu hinzugefügten UI-Funktionen ist es nun möglich, teile des UI anzuzeigen bzw. zu verstecken. Und mit den "scaleform"-Funktionen des Spiel ist es nun möglich eigene Nachrichten anzuzeigen, dies gibt den Scriptern, die nicht vertraut mit CEF & HTML sind, einfache Informationen auf dem Spielbildschirm anzuzeigen.
Diese Funktionen werden in kürze zu unsere Scripting-API hinzugefügt.Chat
Der neue Chat, den wir erstmals letzte Woche angesprochen hatten, wurde nun upgedatet. Die Scrollleiste wird nurnoch angezeigt wenn der "Chat input" aktiv ist. Dieser war eine gewünschte Funktion unserer Tester, damit der Chat weniger präsent auf dem Spielbildschirm ist.Bestenliste
Wir haben nun komplett die Bestenliste der Multiplayer Modifikation deaktiviert, da diese leicht mit unseren Scripting-Funktionen nachgebaut werden können.Tod/Respawn
Das Todes-System wird nun komplett vom Server kontrolliert. Dies bedeutet nicht nur eine bessere Anpassungsmöglichkeit für unsere Scripter, sondern bietet auch die Möglichkeit den "Lade-Bildschirm", wenn der Spieler respawned wird, zu entfernen. Dies ist nützlich für einen schnelleren respawn in z.B Deathmatch Sessions.Standard Script
Die arbeit an dem Standard Script dass mit unserem Server ausgeliefert wird, hat begonnen. Das default Script enthält ein erweiterbares Command-System und ein automatisch registrierendes Event-System, dies ist somit eine "starke" Basis für jeden neu-geschriebenen Gamemode. Du kannst das Script in unserem Git-Repo anschauen: https://development.nanos.io/p…er-default-package/browseDas war es für diese Woche,
Bis nächste Woche!
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Willkommen zum 9. Nanos Development Blog!
Wie ihr eventuell schon durch das obige Bild bemerkt hab, haben wir tolle Neuigkeiten. Nach dem Kontakt mit Avalanche und Square Enix in den letzten Wochen können wir nun verkünden, dass wir die offizielle Erlaubnis haben unsere Multiplayer Modifikation zu erstellen. Wir möchten diese Gelegenheit nutzen um öffentlich jedem bei Avalanche und Square Enix-insbesondere Lee-für die großartige, professionelle und sehr offene Kommunikation in den letzten Wochen danken. Wir denken, dass es möglich war alle wichtigen Aspekte in Bezug auf unsere Planungen und Möglichkeiten in den nächsten Wochen und Monaten auszudiskutieren. Heutzutage ist eine solch offene Kommunikation zwischen Community, Entwicklern und Publisher ziemlich außergewöhnlich, daher möchten wir uns noch einmal für die großartige Chance bedanken!
Und nun lasst uns zu den Änderungen und Neuerungen dieser Woche kommen.
Fahrzeug Synchronisation
Das Video von letzter Woche war ein großer Erfolg (-> knapp 20.000 Views) und zeigt, dass großes Interesse und viel Potential hinter einer Modifikation wie Nanos JC3MP steckt. Diese kontinuierliche Unterstützung motiviert unser Entwicklerteam sehr!In dieser Woche haben wir an unserer Fahrzeug Synchronisation weitergearbeitet und fingen mit dem Fixen von etwaigen Bugs in Bezug auf die Ein- und Aussteigeanimationen bei entfernten Spielern an. Ein weiterer Fehler, dass Fahrzeuge clientseitig explodieren können, wurde behoben. Nun wird das Vehicle Health komplett vom Server gehandled. Die Rotorblätter der Hubschrauber werden nun auch richtig synchronisiert.
Eine größerer Neuerung in dieser Woche war die Synchronisation der Fahrzeugwaffen. Schaut euch aufjedenfall die angehängten WebMs der dieswöchigen Testsessions an!
Link: http://imgur.com/a/mZalf
Freecam
Zu den scriptbaren Kamera Funktionen konnten wir in dieser Woche ein Freecam Feature implementieren. Das wird nicht nur für unser nächstes Video nützlich sein, sondern soll es vor Allem Scriptern einfacher machen Dinge wie einen Zuschauer Modus oder einen Map Editor zu erstellen.Chat
Unser clientseitiger Chat wurde komplett neu geschrieben (vue.js anstatt JQuery), was nicht nur die Performance verbessert, sondern gleichzeitig den Code etwas schöner gestaltet. Der Chat ist für den Benutzer komplett Editierbar, da alle Komponenten des Chats quelloffen im Data Ordner liegen.kNet
Wir arbeiten derzeit daran RakNet durch kNet zu ersetzen, was Teil unseres Nanos Multiplayer Frameworks ist. Die kNet Implementierung ist bisher noch auf einem sehr experimentellen Git Branch, wir hoffen, dass wir das Ganze in den nächsten Tagen in den Master Branche mergen können.Weitere Änderungen
Verschiedene kleine Bugs, Crashes und Glitches wurden behoben und die Steam Dateinspeicherung wurde deaktiviert. Weiterhin wurde wurden ein paar Teile des Codes gecleaned.Das war es mal wieder für diese Woche. Wir hoffen euch hat der Dev Blog mal wieder gefallen und sind gespannt auf euer Feedback.
Bis nächste Woche!
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Zitat
GTA San Andreas hat gute Roleplay Server, da es eine Gangster "Simulation" ist. Es gibt dort keine unrealistische Skins (wie z.B in Garrys Mod). Und Unrealistische Autos schon garnicht. Simulation macht somit ein Roleplay Server aus
Und weil Rollenspiele wie WoW oder Skyrim so realistisch sind, ermöglichen sie ein gutes Roleplay Verhalten.
Rollenspiel heißt nicht, dass alles realistisch dargestellt werden muss. Das sagt allein schon der Name, daher sollte man am Besten abwarten was bei JC3MP passiert. Ich für meinen Teil bin ziemlich zuversichtlich was das Ganze angeht und bin mir sicher, dass einige kreative Köpfe gute RP Server auf die Beine stellen können; auch ohne zu 100% auf Reallife Elemente zu achten.
-Handy
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Allerdings liegt dort das Interesse an Roleplay bei 0.
Das ist schlicht und ergreifend falsch. Du meinst damit einen Teil der deutschen Szene, der mehr oder weniger die Vorherrschaft genießt. Allerdings ist das Interesse in Bezug auf Roleplay im Allgemeinen sehr hoch. Schade ist lediglich, dass es bisher keinen anständigen deutschen RP Server gibt, weshalb sich die deutsche RP Szene auf internationalen Servern verkriecht.
Derzeit sind soweit ich weiß 2 vielversprechende Roleplay Projekte für den deutschsprachigen MTA Bereich in Planung (einer davon von @[TFLA] Ray Miller), welche hoffentlich auch das Potential von MTA voll ausschöpfen; das hat bisher leider kaum jemand geschafft.
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Realismus ist keine Voraussetzung für ein gutes Rollenspiel. Das ist lediglich eine Voraussetzung für eine Simulation des echten Lebens. Mit den von JC3 gegebenen Mitteln lässt sich mit sehr großer Sicherheit ein gutes RP-Erlebnis zaubern.
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Wenn es einen günstigen Zeitpunkt gibt einen MTA RL oder RP Server zu eröffnen, dann ist es jetzt. Durch die aktuelle Situation mit Vio Reallife um das Vio Lite Script (->Vio Lite = Godfather von MTA) werden in der RL und RP Szene einige Server sterben und dir Karten werden neu gemischt.
Unterschied zwischen SAMP und MTA ist im Allgemeinen einfach erklärt: MTA ist in vielerleich Hinsicht besser und bietet mehr Möglichkeiten. Allerdings hat SAMP nach wie vor deutlich mehr Spieler, was sich in naher Zukunft vermutlich nicht ändern wird. Zudem sagt man MTA nach, dass das Scripting deutlich komplizierter wäre.
-Handy
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Ich bezweifle leider, das JustCause3 einen guten Roleplay Server haben wird.
Somit gibt es leider kein Großstadt Feeling.
Das eine schließt das andere nicht aus.
Probiere das Ganze einfach aus, sobald es öffentlich ist und lasse dich vom Gegenteil überzeugen.;-)
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Hallo zusammen,
der dieswöchige Einblick ist diesmal etwas kürzer. Grund dafür ist, dass der Computer eines unserer Entwickler, AaronLad, kaputt ging, weshalb wir nicht so viele Fortschritte verzeichnen konnten wie in den letzten Wochen.
Wir stehen derzeit einigen Problemen bei der Fahrzeug Synchronisation (bezogen auf Physics Engine und Havok) gegenüber. Um diese Probleme zu untersuchen bedarf es einiges an Zeit und Mühe, daher sind unsere Entwickler voll und ganz darauf konzentriert Lösungen für besagte Probleme zu finden. Wir sind noch nicht vollständig fertig, aber nah dran.
Dennoch konnten wir in letzter Zeit einiges über die Spiele Physik lernen, welche nicht nur für die Fahrzeug Synchronisation, sondern auch für weitere Arbeiten, die in den nächsten Wochen durchgezogen werden, wichtig ist.Wir haben noch einmal Square Enix kontaktiert und hoffen nun auf eine Antwort.
So, das war es für diese Woche. Wir hoffen, dass wir euch nächste Woche wieder mehr zeigen können. Bis dahin: bleibt gespannt!
/EditAlles anzeigenHallo und Willkommen zum ersten Development Blog im Februar.
Insbesondere da wir letzte Woche nicht viel zu zeigen hatten, freuen wir uns jetzt um so mehr heute etwas tolles Ankündigen zu können.
Wir freuen uns unsere fast fertiggestellte Fahrzeugsynchronisation für 1.0 vorstellen zu können. Wir haben viel Arbeit investiert um sie so präzise und sauber wie möglich zu gestalten und sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Wir haben ein kleines Video mit einigen ersten Eindrücken für euch vorbereitet. Viel Spaß!
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Masterlist
Diese Woche haben wir mit der Entwicklung des Backends für die Masterliste begonnen. Es ist soweit möglich Server jederzeit hinzuzufügen und zu entfernen, die Beschreibung zu ändern oder ein Bild hinzuzufügen (z.B. ein Serverlogo, 610x250). Die Serverliste aktualisiert sich zur Laufzeit (Spielerzahl, Beschreibung, etc.) und gestoppte Server werden automatisch entfernt. Das Veröffentlichen eines Servers auf der Masterliste erfordert einen kostenlosen Schlüssel um die Sicherheit für unsere Spieler zu gewährleisten.
Nametags
Wir haben ein Serverseitiges Plugin für Nametags entwickelt, welches euch erlaubt die Nametags durch Serverseitige Funktionen zu ändern (Schriftart und Schriftgröße, Farbe, Text, Healthbar verstecken...).Das wars für diese Woche. Wir hoffen, dass euch der Devblog gefallen hat. Wir freuen uns auch über Feedback in Form eines Kommentars!
Bis nächste Woche! -
Das Tutorial mit fortgeschrittenen Themen ist jetzt verfügbar: tutorial.jusonex.net/advanced
Weiterhin wurde die Seite um eine Startseite ergänzt: tutorial.jusonex.net/
Feedback ist wie immer erwünscht. -
kann man da pRP Script auch in MTA umsetzten?
Umsetzen ja, konvertieren nein.
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Hallo und herzlich willkommen zum Devblog Nummer 6. Wie jede Woche haben wir auch in dieser Woche einige tolle Neuigkeiten, die wir mit euch teilen wollen, daher fangen wir direkt an.
(Game)UIIn dieser Woche ist es uns gelungen die Spiele UI(Buttons, ESC-Menü, ComLink-Tab, etc.) komplett zu deaktivieren. Diese Menüs werden durch eine selfmade UI oder durch anpassbare Client-Scripts ersetzt.
Weiterhin konnten wir die meisten UI Funktionen(FadeScreenOut, FadeScreenIn, ShowWorld) und die verschiedenen Render Phasen(HAL(Scaleform, etc.)) reversen. Dies half uns die Nametags zu fixen, die-wie man in einer der letzten Videos sehen konnte-ein wenig laggy waren.Laden des Spiels
Der Standard-Ladebildschirm wurde nun beim Start des Spiels ausgeblendet und wird in Kürze durch einen eigenen ersetzt.
Darüber hinaus haben wir uns wieder einmal die Startzeiten von JC3 angeschaut und konnten das Laden des Spiels wieder einmal etwas schneller machen (auf einer SSD dauert es 4 Sekunden, bis das Spiel geladen ist und 8 Sekunden bis die Map eingestreamt wurde).
SynchronisationWir haben uns in dieser Woche weiter mit unserer Fahrzeugsynchronisation beschäftigt und konnten die Geschwindigkeit, Komponenten Status und den Tür Status implementieren. Weiterhin haben wir die Spiele Interpolation durch unsere eigene ersetzt (->besser und effizienter).
Wir arbeiten immer noch an der Fertigstellung unseres Interpolators (bspw. wurde die Rotations-Interpolation eingefügt) und merzen derzeit noch einige Fehler aus. Aber wir hoffen, dies in Kürze abschließen zu können.
Scripting
In dieser Woche haben wir uns auch auf ein paar neue Features für all die interessierten Scripter da draußen konzentriert. Es ist nun möglich die Spiele Kamera zu steuern (Erstellung, Position, Rotation, etc.).
Dieser Build ist neuer als vom 16. Januar. Der Build-Tag muss vollständig dekompiliert werden um zu updaten.;-)Weiterhin haben wir einen vernünftigen Weg implementiert Mapbestandteile (Szenen) vorzuladen. Auch haben wir Hashfunktionen (für Spielhashes), Funktionen für Mathematische Berechnungen (Quaternions, qlerp, lerp dot) und Scriptfunktionen zum einfrieren des Spielers eingebaut.
Neue Events wie Tod und Scriptgesteuerter Respawn (player.Respawn()) wurden ebenfalls hinzugefügt.
Bugfixes
Es wurden einige Fehler in der Steamintegration behoben und wir haben verschiedene Crashes (z.B. wenn das Spiel beim Starten nicht im Vordergrund war) behoben.
ZSettings & ZLanguage
Zwei weitere Module wurden zur Modifikation hinzugefügt, die es uns erlauben Einstellungen und alle Texte im Spiel zu verändern. Diese Funktionen werden auch sehr bald Bestandteil der Scripting API.
Weitere ÄnderungenWir haben weiterhin Verbesserungen an unserem eigenen threadbasiertem Job-System vorgenommen und weitere Opcodes aktiviert. Dabei haben wir auch einige Aufräumarbeiten am Code vorgenommen (Abhängigkeiten nach vendor/, Codestil fixes). Wir haben auch unser Hookingsystem verbessert und einige Änderungern an unsere UI Updater vorgenommen.
Das war's für diese Woche. Wir hoffen, dass dir der Development Blog gefallen hat und hoffen, dass wir dich nächsten Sonntag wieder sehen.
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Guten Morgen,
dieser Post ist eine freie Übersetzung von https://forum.mtasa.com/viewtopic.php?f=31&t=96139
Wir freuen uns euch unseren nächsten Release zu präsentieren - Multi Theft Auto: San Andreas 1.5.2!
Wie ihr seht, ist dies ein Update für unsere aktuelle Versionsserie - MTA:SA 1.5. Dieses Update sollte interessant für Linux Server Hoster sein, da wir einige zusätzliche Bibliotheken hinzugefügt haben, um die Kompatibilität mit älteren Distributionen zu verbessern. Außerdem haben wir Desyncs des Fahrzeugstreamings und Verbindungsprobleme beim Downloaden von Dateien von einem externen Webserver behoben.
Weiterhin haben wir gestern unseren Allzeit Spielerrekord in Höhe von 25129 Spielern gleichzeitig gebrochen und gehen davon aus, dass dieser in den nächsten Wochen erneut gebrochen wird (dieser Satz ist nicht Teil des offiziellen Posts)
Andere Änderungen waren unter anderem:
- neue Scripting Features: Search Light Funktionen (der Helis), setWindowFlashing, dbPrepareString, onPlayerACInfo und andere
- Verbesserungen/Erweiterung bisheriger Funktionen (dxGetStatus, dxGetTexturePixels, fetchRemote) und der OOP Funktionen
- Verbesserung des Fehlerhandlings beim Parsen von Funktionsparameter (aus Lua)
- Behebung häufiger Crashes
- Serververifikation implementiert und verbesserte Versionsprüfungen
- Dateikonflikte mit Resourcen behoben, die eckige Klammern im Namen haben
- einige Sicherheitsfixes
Eine vollständige Liste kann hier und hier (r7607 aufwärts) eingesehen werden. Liste der Änderungen an den Standardressourcen findet ihr hier (ab 6.11.2015).
Weiterhin möchten wir den folgenden Community-Mitgliedern für ihr Mitwirken am MTA:SA Quellcode und den Ressourcen zu diesem Release danken:
tederis, Necktrox, Stefano Aguilera, lopezloo, Dutchman101, TAPL-93, qaisjp, nokizorque
Möchtest du MTA:SA 1.5.2 herunterladen? Dann klicke hier, um auf unsere Hauptseite zu gelangen.
Sobald du dort bist, klicke auf den Download Button in der Mitte.Linux Server Archive sind weiterhin wie immer hier zu finden.
Wir hoffen, dass ihr diesen Release genießt. Ansonsten vergesst nicht Bugs, die bisher nicht bekannt sind, im Bugtracker zu melden.
-- MTA Team
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Auf Steam wurde ein JC3 Multiplayer angekündigt.
Es gibt 2 JC3MP Teams. Einmal das Nanos Team und einmal das Team, das bereits den JC2MP erstellt hat. In dem vom JC2MP Team gezeigten Video sieht man schon etwas von der Synchro, die bis dahin deutlich weiter war als die des Nanos Teams. Nanos hat allerdings den Vorteil, dass einige Dinge aus GTA:MP 1:1 übernommen werden können (bspw. die CEF Einbindung), was das JC2MP Team noch machen müsste.
/Edit: zum Jc2MP Team hat sich Sebi bereits in Dev Blog 3 geäußert:
- Es ist bekannt, dass ein anderes Team ebenfalls an einem Multiplayer arbeitet. Ob Zusammenarbeit möglich ist wird in gemeinsamen Gesprächen nach der Antwort von Avalanche & Square Enix evaluiert.
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Hallo,
dieser Text ist wie immer eine freie Übersetzung von https://community.nanos.io/ind…-development-blog-week-4/
(mit 'wir' und 'uns' ist stets das JC3MP Team gemeint)Hallo und herzlich willkommen zu einer weiteren Entwicklungswoche!
Reverse Engineering
Auch in dieser Woche beschäftigten wir uns viel mit Reverse Engineering,
unter anderem mit den meisten Klassenstrukturen, sowie einige
Informationen über den Charakter, was für die richtige erste Iteration
der Spieler Synchronisation von Nöten ist.
Derzeit arbeiten wir darauf hin Animationen und Bewegungen (Blend State)
richtig zu synchronisieren, allerdings benötigt das etwas mehr Zeit als
erwartet, weshalb wir dies bezüglich in dieser Woche nichts zeigen
können.Build Infrastruktur und QA Builds
Wir haben auch einige Zeit investiert, um eine ordentliche Build und Release Infrastruktur aufzusetzen, sodass unser QA Team frische neue Builds direkt via Patcher bekommt. Dies wird vor dem Release noch noch weiter optimiert werden, ist aber trotzdem nützlich.Grafikmodul
Wir haben einen Crash behoben, der durch eine Nullpointer Dereferenzierung im Handling der Befehle zum Zeichnen auftrat.Steamintegration
Wir haben das Problem, welches wir im letzten Blog erwähnten, identifiziert und behoben. Das Problem führte dazu, dass das Spiel nicht ordentlich im Releasebuild starten konnte.Bewerbungen
Wir werden die Bewerbungen bald durchsehen, also werdet ihr in den nächsten Tagen von uns hören.Wir entschuldigen uns, dass der Devblog dieser Woche ziemlich kurz ist, aber ihr könnt euch sicherlich vorstellen, dass das Untersuchen eines neuen Spiels nicht innerhalb einer Woche getan werden kann.
Diese Woche hatten wir darüber hinaus viel im privaten Leben zu tun (Arbeit nach den Ferien ist immer zeitfressend...).Wir hoffen, dass wir euch nächste Woche mehr zeigen können und bis dann!
/Edit:
Alles anzeigenHallo und herzlich willkommen zum Devblog dieser Woche!
Zunächst einmal sind wir froh sagen zu können, dass xForce frische Plätzchen von Coockies von Amazon bekommen hat. Diese Coockies haben gut geschmeckt, weshalb wir unbedingt mit euch darüber sprechen müssen.
Lasst uns nach dieser wichtigen Informationen direkt mit den Änderungen und Neuerungen dieser Woche beginnen.
Nametags
Mit dem Hinzufügen der Nametags ist es nun möglich zwischen den vereinzelten Spielern auf dem Server zu unterscheiden. Wir haben uns für ein ähnliches Design wie bei GTA:MP entschieden, worauf wir schon viel positives Feedback erhielten. Es bedarf noch einigen kleinen Korrekturen, bevor die Nametags perfekt sind (im Moment laggen sie ein wenig-wir sind uns des Problems bewusst).Synchronisation
In Sachen Synchronisation konnten wir in dieser Woche einige Fortschritte verzeichnen und haben sowohl Spieler Geschwindigkeit, als auch Animationen (springen, in Fahrzeuge ein/aussteigen, etc.) implementiert. Darüber hinaus konnten wir eine Basissynchronisation für Fahrzeuge umsetzen (Positionen, Geschwindigkeit, etc.).
Hier sind einige Aufnahmen, welche wir während der Arbeit an der Synchronisation in den vergangenen zwei Wochen gemacht haben. Bitte beachtet, dass alles gezeigte nicht online gemacht wurde und nicht den aktuellen Stand der Synchronisation darstellt. Das erste Video zeigt frühe Tests der Charakteranimation , das zweite einen lokalen Fahrzeug-Synchronisations-Test und das dritte eine obligatorische Misshandlung der Geschwindigkeitsfunktionen.
Video 1: Klick
Video 2: Klick
Video 3: KlickDerzeit sind wir nicht ganz über das Aussehen der Synchronisation zufrieden (fehlende Interpolation, was zu Lags führt), aber wir haben uns immer transparent gegeben (was bei den GTA:MP Livestreams zu bemerken war), weshalb wir euch trotzdem erste Eindrücke von den heutigen Tests zeigen.
Video: Klick
Achja: das hier ist btw. direkt nach den Aufnahmen der Tests passiert


Starte dein Spiel
Eines der größten Probleme bei JC3MP waren die langen Ladezeiten. AaronLad hat mal wieder großartige Arbeit geleistet und konnte den Start des Spiels auf einer modernen SSD auf weniger als 10 Sekunden verringern.http://i.imgur.com/WJOsoyk.gif
Charakterfunktionen/variablen
Wir haben erfolgreich die Charakter Knochen Variablen reversed, die es nun ermöglicht an jede Position der Knochen (inkl. Gesichtszüge) zu kommen.http://i.imgur.com/Q80g5qq.png
http://i.imgur.com/WQMBnmz.png
UI-Funktion
Wir haben begonnen die UI-Funktionen zu reversen um Dinge wie rebel drops zu deaktivieren und Missionsziele zu setzen.Interne Änderungen
Wir haben eine Menge am internen Code gefixt (Änderungen auf Pointer, std::list/std::vector) und ein paar Korrekturen auf der Variable Delta-Serializer angewandt.Das war der Devblog von dieser Woche. Wir geben viel auf euer Feedback und eure Meinung, also schreibt einiges in die Kommentare!;-)
Bis nächste Woche!
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Guten Abend,
ich (Jusonex) habe einen Teil meiner Zeit in den letzten Wochen mit dem Schreiben eines ausführlichen Lua-Tutorials verbracht. Das Ganze ist als Tutorial-Reihe geplant und wird zunächst in 3 Teile gegliedert sein, die ich nacheinander, sobald sie verfügbar sind, verlinken werde.Den Sourcecode habe ich darüber hinaus auf GitHub veröffentlicht: github.com/Jusonex/LuaTutorial-de
Teile
1) Lua: Grundlagen
2) Lua: Fortgeschrittene Themen
3) Lua angewandt - MTA:SA (nicht verfügbar)Besonderheiten
Inspiriert von Codecademy habe ich versucht ein interaktives Konzept umzusetzen, bei dem der Leser auch selbst Code schreiben muss und nebenher Codebeispiele live im Browser ausführen kann.
Näheres dazu und Informationen zur genauen Benutzung findet ihr im Tutorial.Fehler und Feedback
Wie auch im Tutorial erklärt befindet sich das Tutorial noch in einem Anfangsstadium, also bitte ich um Feedback, wenn einzelne Teile zu ungenau oder uneindeutig geschrieben sind (oder auch Rechtschreibfehler enthalten). Wenn sie keine weitere Diskussion benötigen, bitte direkt per PN.Mitarbeit
Wenn jemand Lust hat an der Sache mitzuwirken, würde ich mich freuen, wenn die Person sich per PN bei mir meldet.Dieses Tutorial wurde von Jusonex erstellt, ich poste es hier lediglich stellvertretend. Bei Fragen, Fehlern oder Vorschlägen leite ich die Pns weiter.
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Aber in allen 3 deiner Kommentare die Modifikation als technischen Müll zu betiteln ist einfach unnötig, wir haben es auch beim ersten Mal verstanden
Die Kommentare resultieren aus den "Argumenten" des TEs.
Anstatt zu sagen, hey da kann man ja mal ein wenig was programmieren um mit Freunden zusammen zu spielen o.Ä., wofür auch eine schlecht programmierte Mod geeignet ist, flamest du hier den Thread zu, das finde ich echt nicht okay.
Du hast anscheinend meinen ersten Beitrag nicht ganz verstanden. Hier wird von meiner Seite auf keinen Fall gehatet. Ich würde mich freuen, wenn es eine solche Multiplayer Modifikation für GTA V weiterhin gibt und man diese weiterhin nutzen kann. Allerdings ist das weitere Bestehen in Bezug auf das harte Vorgehen von T2 absolut unrealistisch, was eigentlich meine Kernaussage war. Mir ist eine technisch schlechte Mod zwar lieber als gar keine, aber die Technik kann man trotzdem mal anprangern.;-)
Eigene Mods wie es Rockstar schon teilweise macht zu kreieren wäre ein absoluter Traum und würde das Spiel definitiv noch beliebter machen als es jetzt schon ist.
Dito
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Das ändert weiterhin nichts an der Tatsache, dass es technischer Müll ist. FiveM fand ich auch nicht so berauschend. Technisch war GTA:MP jeglichen Projekten weit voraus.
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Und jede Mod fängt klein an zumal es eine PreAlpha ist....
Das ändert nichts an der Tatsache, dass die Mod technischer Müll ist. Egal wie weit sie mit der Entwicklung kommen, die Ansätze werden wohl die selben bleiben.
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Ich finde es doch amüsant wie es immer noch Menschen gibt, die es immer wieder probieren, obwohl sie genau wissen wie T2 darauf reagieren wird. Wenn eine Firma mal so weit ist und Privatdetektive auf ein paar Hobbyentwickler ansetzt, dann wollen sie ganz sicher nicht, dass sich andere an dem MP versuchen. Früher oder später geht das genauso down wie die anderen Projekte. Ich finde es zwar schade, aber es ist nunmal eine Tatsache, dass T2 schlicht und ergreifend keinen Bock auf diese Art von MP hat. Das sollte man ab einem bestimmten Punkt einfach akzeptieren und es sein lassen.
Zudem ist die Mod technisch unter aller Kanone.