Das Tutorial mit fortgeschrittenen Themen ist jetzt verfügbar: tutorial.jusonex.net/advanced
Weiterhin wurde die Seite um eine Startseite ergänzt: tutorial.jusonex.net/
Feedback ist wie immer erwünscht.
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kann man da pRP Script auch in MTA umsetzten?
Umsetzen ja, konvertieren nein.
Alles anzeigenHallo und herzlich willkommen zum Devblog Nummer 6. Wie jede Woche haben wir auch in dieser Woche einige tolle Neuigkeiten, die wir mit euch teilen wollen, daher fangen wir direkt an.
(Game)UI
In dieser Woche ist es uns gelungen die Spiele UI(Buttons, ESC-Menü, ComLink-Tab, etc.) komplett zu deaktivieren. Diese Menüs werden durch eine selfmade UI oder durch anpassbare Client-Scripts ersetzt.
Weiterhin konnten wir die meisten UI Funktionen(FadeScreenOut, FadeScreenIn, ShowWorld) und die verschiedenen Render Phasen(HAL(Scaleform, etc.)) reversen. Dies half uns die Nametags zu fixen, die-wie man in einer der letzten Videos sehen konnte-ein wenig laggy waren.
Laden des Spiels
Der Standard-Ladebildschirm wurde nun beim Start des Spiels ausgeblendet und wird in Kürze durch einen eigenen ersetzt.
Darüber hinaus haben wir uns wieder einmal die Startzeiten von JC3 angeschaut und konnten das Laden des Spiels wieder einmal etwas schneller machen (auf einer SSD dauert es 4 Sekunden, bis das Spiel geladen ist und 8 Sekunden bis die Map eingestreamt wurde).
Synchronisation
Wir haben uns in dieser Woche weiter mit unserer Fahrzeugsynchronisation beschäftigt und konnten die Geschwindigkeit, Komponenten Status und den Tür Status implementieren. Weiterhin haben wir die Spiele Interpolation durch unsere eigene ersetzt (->besser und effizienter).
Wir arbeiten immer noch an der Fertigstellung unseres Interpolators (bspw. wurde die Rotations-Interpolation eingefügt) und merzen derzeit noch einige Fehler aus. Aber wir hoffen, dies in Kürze abschließen zu können.
Scripting
In dieser Woche haben wir uns auch auf ein paar neue Features für all die interessierten Scripter da draußen konzentriert. Es ist nun möglich die Spiele Kamera zu steuern (Erstellung, Position, Rotation, etc.).
Dieser Build ist neuer als vom 16. Januar. Der Build-Tag muss vollständig dekompiliert werden um zu updaten.;-)
Weiterhin haben wir einen vernünftigen Weg implementiert Mapbestandteile (Szenen) vorzuladen. Auch haben wir Hashfunktionen (für Spielhashes), Funktionen für Mathematische Berechnungen (Quaternions, qlerp, lerp dot) und Scriptfunktionen zum einfrieren des Spielers eingebaut.
Neue Events wie Tod und Scriptgesteuerter Respawn (player.Respawn()) wurden ebenfalls hinzugefügt.
Bugfixes
Es wurden einige Fehler in der Steamintegration behoben und wir haben verschiedene Crashes (z.B. wenn das Spiel beim Starten nicht im Vordergrund war) behoben.
ZSettings & ZLanguage
Zwei weitere Module wurden zur Modifikation hinzugefügt, die es uns erlauben Einstellungen und alle Texte im Spiel zu verändern. Diese Funktionen werden auch sehr bald Bestandteil der Scripting API.
Weitere Änderungen
Wir haben weiterhin Verbesserungen an unserem eigenen threadbasiertem Job-System vorgenommen und weitere Opcodes aktiviert. Dabei haben wir auch einige Aufräumarbeiten am Code vorgenommen (Abhängigkeiten nach vendor/, Codestil fixes). Wir haben auch unser Hookingsystem verbessert und einige Änderungern an unsere UI Updater vorgenommen.
Das war's für diese Woche. Wir hoffen, dass dir der Development Blog gefallen hat und hoffen, dass wir dich nächsten Sonntag wieder sehen.
Guten Morgen,
dieser Post ist eine freie Übersetzung von https://forum.mtasa.com/viewtopic.php?f=31&t=96139
Wir freuen uns euch unseren nächsten Release zu präsentieren - Multi Theft Auto: San Andreas 1.5.2!
Wie ihr seht, ist dies ein Update für unsere aktuelle Versionsserie - MTA:SA 1.5. Dieses Update sollte interessant für Linux Server Hoster sein, da wir einige zusätzliche Bibliotheken hinzugefügt haben, um die Kompatibilität mit älteren Distributionen zu verbessern. Außerdem haben wir Desyncs des Fahrzeugstreamings und Verbindungsprobleme beim Downloaden von Dateien von einem externen Webserver behoben.
Weiterhin haben wir gestern unseren Allzeit Spielerrekord in Höhe von 25129 Spielern gleichzeitig gebrochen und gehen davon aus, dass dieser in den nächsten Wochen erneut gebrochen wird (dieser Satz ist nicht Teil des offiziellen Posts)
Andere Änderungen waren unter anderem:
Eine vollständige Liste kann hier und hier (r7607 aufwärts) eingesehen werden. Liste der Änderungen an den Standardressourcen findet ihr hier (ab 6.11.2015).
Weiterhin möchten wir den folgenden Community-Mitgliedern für ihr Mitwirken am MTA:SA Quellcode und den Ressourcen zu diesem Release danken:
tederis, Necktrox, Stefano Aguilera, lopezloo, Dutchman101, TAPL-93, qaisjp, nokizorque
Möchtest du MTA:SA 1.5.2 herunterladen? Dann klicke hier, um auf unsere Hauptseite zu gelangen.
Sobald du dort bist, klicke auf den Download Button in der Mitte.
Linux Server Archive sind weiterhin wie immer hier zu finden.
Wir hoffen, dass ihr diesen Release genießt. Ansonsten vergesst nicht Bugs, die bisher nicht bekannt sind, im Bugtracker zu melden.
-- MTA Team
Auf Steam wurde ein JC3 Multiplayer angekündigt.
Es gibt 2 JC3MP Teams. Einmal das Nanos Team und einmal das Team, das bereits den JC2MP erstellt hat. In dem vom JC2MP Team gezeigten Video sieht man schon etwas von der Synchro, die bis dahin deutlich weiter war als die des Nanos Teams. Nanos hat allerdings den Vorteil, dass einige Dinge aus GTA:MP 1:1 übernommen werden können (bspw. die CEF Einbindung), was das JC2MP Team noch machen müsste.
/Edit: zum Jc2MP Team hat sich Sebi bereits in Dev Blog 3 geäußert:
- Es ist bekannt, dass ein anderes Team ebenfalls an einem Multiplayer arbeitet. Ob Zusammenarbeit möglich ist wird in gemeinsamen Gesprächen nach der Antwort von Avalanche & Square Enix evaluiert.
Alles anzeigenHallo,
dieser Text ist wie immer eine freie Übersetzung von https://community.nanos.io/ind…-development-blog-week-4/
(mit 'wir' und 'uns' ist stets das JC3MP Team gemeint)
Hallo und herzlich willkommen zu einer weiteren Entwicklungswoche!
Reverse Engineering
Auch in dieser Woche beschäftigten wir uns viel mit Reverse Engineering,
unter anderem mit den meisten Klassenstrukturen, sowie einige
Informationen über den Charakter, was für die richtige erste Iteration
der Spieler Synchronisation von Nöten ist.
Derzeit arbeiten wir darauf hin Animationen und Bewegungen (Blend State)
richtig zu synchronisieren, allerdings benötigt das etwas mehr Zeit als
erwartet, weshalb wir dies bezüglich in dieser Woche nichts zeigen
können.
Build Infrastruktur und QA Builds
Wir haben auch einige Zeit investiert, um eine ordentliche Build und Release Infrastruktur aufzusetzen, sodass unser QA Team frische neue Builds direkt via Patcher bekommt. Dies wird vor dem Release noch noch weiter optimiert werden, ist aber trotzdem nützlich.
Grafikmodul
Wir haben einen Crash behoben, der durch eine Nullpointer Dereferenzierung im Handling der Befehle zum Zeichnen auftrat.
Steamintegration
Wir haben das Problem, welches wir im letzten Blog erwähnten, identifiziert und behoben. Das Problem führte dazu, dass das Spiel nicht ordentlich im Releasebuild starten konnte.
Bewerbungen
Wir werden die Bewerbungen bald durchsehen, also werdet ihr in den nächsten Tagen von uns hören.
Wir entschuldigen uns, dass der Devblog dieser Woche ziemlich kurz ist, aber ihr könnt euch sicherlich vorstellen, dass das Untersuchen eines neuen Spiels nicht innerhalb einer Woche getan werden kann.
Diese Woche hatten wir darüber hinaus viel im privaten Leben zu tun (Arbeit nach den Ferien ist immer zeitfressend...).
Wir hoffen, dass wir euch nächste Woche mehr zeigen können und bis dann!
/Edit:
Alles anzeigenHallo und herzlich willkommen zum Devblog dieser Woche!
Zunächst einmal sind wir froh sagen zu können, dass xForce frische Plätzchen von Coockies von Amazon bekommen hat. Diese Coockies haben gut geschmeckt, weshalb wir unbedingt mit euch darüber sprechen müssen.
Lasst uns nach dieser wichtigen Informationen direkt mit den Änderungen und Neuerungen dieser Woche beginnen.
Nametags
Mit dem Hinzufügen der Nametags ist es nun möglich zwischen den vereinzelten Spielern auf dem Server zu unterscheiden. Wir haben uns für ein ähnliches Design wie bei GTA:MP entschieden, worauf wir schon viel positives Feedback erhielten. Es bedarf noch einigen kleinen Korrekturen, bevor die Nametags perfekt sind (im Moment laggen sie ein wenig-wir sind uns des Problems bewusst).
Synchronisation
In Sachen Synchronisation konnten wir in dieser Woche einige Fortschritte verzeichnen und haben sowohl Spieler Geschwindigkeit, als auch Animationen (springen, in Fahrzeuge ein/aussteigen, etc.) implementiert. Darüber hinaus konnten wir eine Basissynchronisation für Fahrzeuge umsetzen (Positionen, Geschwindigkeit, etc.).
Hier sind einige Aufnahmen, welche wir während der Arbeit an der Synchronisation in den vergangenen zwei Wochen gemacht haben. Bitte beachtet, dass alles gezeigte nicht online gemacht wurde und nicht den aktuellen Stand der Synchronisation darstellt. Das erste Video zeigt frühe Tests der Charakteranimation , das zweite einen lokalen Fahrzeug-Synchronisations-Test und das dritte eine obligatorische Misshandlung der Geschwindigkeitsfunktionen.
Video 1: Klick
Video 2: Klick
Video 3: Klick
Derzeit sind wir nicht ganz über das Aussehen der Synchronisation zufrieden (fehlende Interpolation, was zu Lags führt), aber wir haben uns immer transparent gegeben (was bei den GTA:MP Livestreams zu bemerken war), weshalb wir euch trotzdem erste Eindrücke von den heutigen Tests zeigen.
Video: Klick
Achja: das hier ist btw. direkt nach den Aufnahmen der Tests passiert
Starte dein Spiel
Eines der größten Probleme bei JC3MP waren die langen Ladezeiten. AaronLad hat mal wieder großartige Arbeit geleistet und konnte den Start des Spiels auf einer modernen SSD auf weniger als 10 Sekunden verringern.
http://i.imgur.com/WJOsoyk.gif
Charakterfunktionen/variablen
Wir haben erfolgreich die Charakter Knochen Variablen reversed, die es nun ermöglicht an jede Position der Knochen (inkl. Gesichtszüge) zu kommen.
http://i.imgur.com/Q80g5qq.png
http://i.imgur.com/WQMBnmz.png
UI-Funktion
Wir haben begonnen die UI-Funktionen zu reversen um Dinge wie rebel drops zu deaktivieren und Missionsziele zu setzen.
Interne Änderungen
Wir haben eine Menge am internen Code gefixt (Änderungen auf Pointer, std::list/std::vector) und ein paar Korrekturen auf der Variable Delta-Serializer angewandt.
Das war der Devblog von dieser Woche. Wir geben viel auf euer Feedback und eure Meinung, also schreibt einiges in die Kommentare!;-)
Bis nächste Woche!
Guten Abend,
ich (Jusonex) habe einen Teil meiner Zeit in den letzten Wochen mit dem Schreiben eines ausführlichen Lua-Tutorials verbracht. Das Ganze ist als Tutorial-Reihe geplant und wird zunächst in 3 Teile gegliedert sein, die ich nacheinander, sobald sie verfügbar sind, verlinken werde.
Den Sourcecode habe ich darüber hinaus auf GitHub veröffentlicht: github.com/Jusonex/LuaTutorial-de
Teile
1) Lua: Grundlagen
2) Lua: Fortgeschrittene Themen
3) Lua angewandt - MTA:SA (nicht verfügbar)
Besonderheiten
Inspiriert von Codecademy habe ich versucht ein interaktives Konzept umzusetzen, bei dem der Leser auch selbst Code schreiben muss und nebenher Codebeispiele live im Browser ausführen kann.
Näheres dazu und Informationen zur genauen Benutzung findet ihr im Tutorial.
Fehler und Feedback
Wie auch im Tutorial erklärt befindet sich das Tutorial noch in einem Anfangsstadium, also bitte ich um Feedback, wenn einzelne Teile zu ungenau oder uneindeutig geschrieben sind (oder auch Rechtschreibfehler enthalten). Wenn sie keine weitere Diskussion benötigen, bitte direkt per PN.
Mitarbeit
Wenn jemand Lust hat an der Sache mitzuwirken, würde ich mich freuen, wenn die Person sich per PN bei mir meldet.
Dieses Tutorial wurde von Jusonex erstellt, ich poste es hier lediglich stellvertretend. Bei Fragen, Fehlern oder Vorschlägen leite ich die Pns weiter.
Aber in allen 3 deiner Kommentare die Modifikation als technischen Müll zu betiteln ist einfach unnötig, wir haben es auch beim ersten Mal verstanden
Die Kommentare resultieren aus den "Argumenten" des TEs.
Anstatt zu sagen, hey da kann man ja mal ein wenig was programmieren um mit Freunden zusammen zu spielen o.Ä., wofür auch eine schlecht programmierte Mod geeignet ist, flamest du hier den Thread zu, das finde ich echt nicht okay.
Du hast anscheinend meinen ersten Beitrag nicht ganz verstanden. Hier wird von meiner Seite auf keinen Fall gehatet. Ich würde mich freuen, wenn es eine solche Multiplayer Modifikation für GTA V weiterhin gibt und man diese weiterhin nutzen kann. Allerdings ist das weitere Bestehen in Bezug auf das harte Vorgehen von T2 absolut unrealistisch, was eigentlich meine Kernaussage war. Mir ist eine technisch schlechte Mod zwar lieber als gar keine, aber die Technik kann man trotzdem mal anprangern.;-)
Eigene Mods wie es Rockstar schon teilweise macht zu kreieren wäre ein absoluter Traum und würde das Spiel definitiv noch beliebter machen als es jetzt schon ist.
Dito
Das ändert weiterhin nichts an der Tatsache, dass es technischer Müll ist. FiveM fand ich auch nicht so berauschend. Technisch war GTA:MP jeglichen Projekten weit voraus.
Und jede Mod fängt klein an zumal es eine PreAlpha ist....
Das ändert nichts an der Tatsache, dass die Mod technischer Müll ist. Egal wie weit sie mit der Entwicklung kommen, die Ansätze werden wohl die selben bleiben.
Ich finde es doch amüsant wie es immer noch Menschen gibt, die es immer wieder probieren, obwohl sie genau wissen wie T2 darauf reagieren wird. Wenn eine Firma mal so weit ist und Privatdetektive auf ein paar Hobbyentwickler ansetzt, dann wollen sie ganz sicher nicht, dass sich andere an dem MP versuchen. Früher oder später geht das genauso down wie die anderen Projekte. Ich finde es zwar schade, aber es ist nunmal eine Tatsache, dass T2 schlicht und ergreifend keinen Bock auf diese Art von MP hat. Das sollte man ab einem bestimmten Punkt einfach akzeptieren und es sein lassen.
Zudem ist die Mod technisch unter aller Kanone.
Alles anzeigenGuten Abend,
dieses Thema ist eine freie Übersetzung von community.nanos.io/index.php?/…-development-blog-week-1/
(wenn von 'wir' oder 'uns' die Rede ist, ist stets das nanos.io Team gemeint):
Hallo Leute,
willkommen zu unserem ersten, nun wöchentlichen Entwicklungsblog auf der Reise zur Just Cause 3 Multiplayer Modifikation.
Als erstes wollen wir euch für eure Unterstützung, Verbreitung und alle tollen Vorschläge bedanken. Wir wertschätzen das sehr.
Für alle, die uns bisher nicht kennen oder gerade dazugestoßen sind: Wir sind das alte Team von GTA:MP, eine alternative Sandbox Multiplayer Modifikation für Grand Theft Auto V. Leider konnten wir das Projekt nicht veröffentlichen, da GTAs Publisher Take2 Interactive uns gebeten hat das Projekt einzustellen.
Wir freuen uns aber, dass wir mit Just Cause 3 ein Spiel gefunden haben, das unsere Träume ebenso erfüllt und wir sind uns sicher, dass es ein perfekter Nachfolger von "skriptbaren" Multiplayer Modifikationen wie SA:MP oder MTA:SA (für GTA:San Andreas) werden kann.
Wir haben lange über unsere Pläne für JC3:MP nachgedacht und werden daher versuchen ein ähnliches Konzept wie bei GTA:MP anzustreben. Das bedeutet: Serverseitiges und clientseitiges Scripting mit Node.js (erstellt eure eigenen Gamemodes wie Freeroam, DM, Race, ...), benutzt CEF, um HTML5 UIs oder sogar ganze Homepages zu erstellen oder ladet Mods wie veränderte Handlingdateien, Modelle oder Texturen. Für Roleplay Server wird es außerdem möglich sein Dinge wie den Flügelanzug (?) oder den Enterhaken zu deaktivieren. Wir wissen, dass das alles nicht in der ersten Version erreicht wird, aber wir wollen von Beginn an klar machen, dass das unser großes Ziel ist.
Wie vorher bereits angekündigt, haben wir Avalanche und Square Enix kontaktiert, sind aber bisher nicht zu einem "Deal" (Rahmenbedingungen für die Modifikations) gekommen, wir haben aber dennoch beschlossen mit dem Coden anzufangen. Das hat nicht den Hintergrund, dass wir sie umgehen wollen, sondern zu zeigen, dass wir in der Lage sind in kurzer Zeit (wir entwickeln erst seit Donnerstag an dem Projekt) viel zu schaffen. Ein zweiter Grund ist, dass wir die Modifikation so schnell wie möglich für euch fertig bekommen wollen.
Wir warten also auf eine Einverständniserklärung vom Publisher...das bedeutet aber auch, dass wir das Projekt im Fall eines Ablehnens nicht fortführen werden.
Zwei Fragen wurden bisher sehr oft gestellt: Werden wir ein Open-Source Projekt (sofern Avalanche/Square Enix es erlaubt)? Wann wird die Modifikation veröffentlicht?
Wir planen ab einem bestimmten
Zeitpunkt große Teile der Mod zu opensourcen, andere Teile jedoch nicht zu teilen, da wir das Spiel vor Piraterie schützen wollen. Das bedeutet auch, dass wir einige Teile beim Release schützen und obfuscaten ("verschleiern") werden.
Zum Releasedatum können wir nur sagen, dass wir einen Zeitpunkt irgendwann in 2016 anstreben - wir sind jedoch nicht in der Lage einen genauen Monat zu bestimmen.
Diese Woche haben wir hart daran gearbeitet die interne Spielstruktur zu reversen, um eine allgemeine Übersicht über die Spielstruktur zu bekommen (da wir JC3 bisher nicht so gut kennen).
Währenddessen haben wir außerdem ein großes Problem identizifizert, welches uns aktuell die Möglichkeit nimmt unseren Code während das Spiel läuft ordentlich zu debuggen. Dies liegt an DENUVO, einem Tool, das Veränderungen im Speicher zu unterbinden versucht. Wir arbeiten hart daran, einen Weg zu finden das Spiel zu debuggen, gehen aber davon aus, dass uns dies noch einige Zeit kosten wird.
Aber es gibt auch gute Nachrichten: Patch 1.02 enthält mehr Informationen in den ausführbaren Spieldateien. Ein Teil dieser neuen Informationen sind sog. RTTI Informationen, welche uns Informationen über die Namensgebung vieler Klassen im Spiel geben.
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Wir arbeiten außerdem hart daran einige Systeme von GTA:MP und dem NANOS FRAMEWORK so zu verändern, dass sie mit Just Cause 3 funktionieren. Wir haben außerdem viele Funktionen erreicht, die Verkehr und Fußgänger deaktivieren, das Wetter beeinflussen, den Zeitzyklus deaktivieren oder eine Zeit zu setzen.
Alle diese Funktionen wurden bereits im Client implementiert. Außerdem haben wir einen funktionierenden DirectX 11 Hook (Injection, Present, CEF Integration) fertiggestellt. Zu guter letzt haben wir eigene clientseitige Einstellungen hinzugefügt, die aus eigenen Konfig.-Dateien geladen werden, und unseren GTA:MP Server aufgeräumt, sodass er mit JC3:MP läuft.
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Momentan arbeiten wir daran Elemente zu spawnen und DENUVO komplett zu umgehen, sodass wir ordentlich debuggen können. Wir arbeiten auch daran, unseren Code klever zu strukturieren. Außerdem versuchen wir die interne Skript-Engine (Missionen, Savegames etc.) zu deaktivieren.
wir möchten uns an dieser Stelle auch bei "hamzadams" für seine tollen Ideen für das UI bedanken. Wir freuen uns über weitere Vorschläge von euch!
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Wie im heutigen Community-Blog dagelegt wurde (siehe Link unten) suchen wir darüber hinaus neue Entwickler (mit C++ Kenntnissen, Willen eine NDA/CLA zu unterschreiben). Zusätzlich suchen wir auch Webentwickler (HTML5, PHP, UI, CSS, Javascript und Linux Administration). Bitte bewerbt euch über das Kontaktformular auf unsere Webseite.
Okay, das war's für diese Woche. Habt einen schönen Sonntag!
Social Media
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Letzter Community Blog
community.nanos.io/index.php?/topic/33-1st-community-blog/
Würden sie es nur aus Geldgründen machen, hätten sie es doch weiterhin toleriert.
GTA:MP wurde erst nach Ankündigung eines möglichen ersten Releases zur wahren, ernst zunehmenden Konkurrenz für GTA:Online. Daher ist der Zeitpunkt gerade in Bezug auf Geld gut gewählt; es wurden ein paar GTA V PC Versionen gekauft und der Sharkcard-Verkauf kann munter weitergehen.
Das sind alles Mutmaßungen, die sich nicht lohnen auszudiskutieren. Fakt ist, dass es T2 um Geld geht, sonst würden sie die MP-Projekte nicht als Konkurrenz ansehen und um Umsatz bangen. Was nun der ausschlaggebende Aspekt für Art und Zeitpunkt der Handlung wird wohl kaum jemand erfahren, da dies wohl T2-intern bleibt. Im Endeffekt kann es uns egal sein, weil es nichts an der Situation ändert.
Morgen wird NTA mit Take2 an einem Tisch sitzen und man wird sehen.
Du willst doch ständig Belege für die "Behauptungen" von den ach so dummen und einfältigen Leuten hier sehen. Dann zeig mal bitte deinen Beleg hierzu. Ich stelle mir das aufgrund der Einstellung und der entwicklungstechnischen Ansätze von NTA, durch welche FiveM schon vor der Sache mit den Privatdetektiven gefährdet war, als nahezu unmöglich vor.
Es gab von GTA MP bisher nicht mal eine Public spielbare Version
Right, aber mehrere Livestreams und Videos. Die haben schon einen guten Einblick geliefert.
und so wie ich die Dev Blogs gelesen habe, gab es auch einige gravierende Bugs.
Weil FiveM die nicht hatte/hat. Ist klar.
Ist in meinen Augen auch alles sehr komisch, dass kurz vor dem Public-Release GTA:MP nicht mehr an dem Multiplayer arbeiten darf...aber 4 Monate lang juckt es keinen? - Da kann sowieso irgendetwas nicht stimmen.
GTA:MP hatte über Monate die Unterstützung von Rockstar. Dass sich T2 einschaltet, wenn es tatsächlich ernst wird ist eigentlich relativ logisch. Entweder war das von denen genau so geplant um in der Zwischenzeit ein paar PC Versionen von GTA V zu verhökern oder sie haben GTA:MP schlicht und ergreifend nicht ganz für voll genommen und schritten daher erst ein, als es tatsächlich ernst wurde. Wer die Livestreams gesehen hat weiß, wie weit GTA:MP tatsächlich war.
Ich finde man sollte ihm auch einen Ansporn geben
Ich wäre an seiner Stelle erst einmal vorsichtig. T2 schickt denke ich keine Privatermittler vorbei, wenn es denen nicht ernst wäre.
Hinter nem Bildschirm große Sprüche zu klopfen? Das schafft jedes kleine Kind.
Er klopft keine Sprüche, er scheint das tatsächlich durchziehen zu wollen. Da kann man schon von Balls of Steel reden. Wobei ich das immer noch für eine blöde Idee halte, da NTA mit seinen Ansätzen gleich doppelt gefährdet ist.
Würde Take2 den Entwickler verklagen, hätten sie es sich für alle Zeiten mit der Modding Szene verscherzt.
Das haben sie doch schon längst und es ist ihnen völlig egal. Offen gesagt kann es ihnen auch relativ Wurst sein. GTA V wird weiterhin gekauft, die Sharkcards werden weiterhin gekauft und künftige GTA Teile werden weiterhin Kassenschlager sein. Daran ändern auch die ~9.000 Unterschriften von aufgebrachten Mod-Liebhabern nichts. T2 wird bis zum Release von GTA VI schön weiterhin Geld mit Sharkcards, DLCs oder whatever machen. Wenn GTA VI raus ist, ist ihnen GTA V vermutlich auch relativ schnuppe; die neue Geldmaschine ist schließlich auf dem Markt. Ich finde es zwar schade aber man sollte sich langsam damit abfinden.
GTA:MP hat sich z.B. zu jederzeit an die EULA und alle Regelungen gehalten sowie es FiveM auch macht..
FiveM hat sich an was gehalten?! GTA:MP wurde ja von einem R* Entwickler unterstützt, aber auch nur, weil sie im erweiterten Sinne als Singleplayer Modifikation galten, da ausschließlich Singleplayer Content verwendet und auf eine eigene Synchronisation gesetzt wurde. Sowohl R* als auch T2 haben ja eine Zeit lang (keine Ahnung ob sie es immer noch machen) Singleplayer Modifikationen geduldet. FiveM hingegen baut auf GTA:Online Content auf (bspw. Teile der Synchronisation), was seitens R* von anfang an untersagt war.
Schon armselig,dass ihr ihr jetzt einen Multiplayer macht der eine Kopie von SAMP ist wer es nicht kapiert soll nicht heulen und es gibt noch SAMP von daher spielt es
a.) ist der MP in seiner Entwicklung eingestellt, b.) ist SA:MP nicht der erste Mp einer solchen Art und c.) wäre SA:MP kopieren total bescheuert, da andere MP Projekte ähnlicher Art schon lange beweisen, dass SA:MP technisch gesehen Müll ist .
Indirekt schon, sie(GTA:MP) haben mir Rockstar zusammen gearbeitet.
Naja, dass es beendet wurde hat aber mit dem Kontakt nichts zutun (darauf habe ich mich eigentlich bezogen). T2 hatte ohnehin vor das Projekt zu beenden, da hätte der Kontakt eigentlich keine Rolle gespielt (->siehe FiveM). Aber ja sie hatten Kontakt: hab das ja auch erwähnt.
mehr wie 100.000?
Aufjedenfall mehr.
In mein Augen war es sowieso falsch, den Kontakt mit Take 2 / Rockstars zu suchen.
Es wurde kein Kontakt gesucht. Die haben Besuch von Privatermittlern bekommen. GTA:MP hatte zwar Kontakt zu R*, die haben aber auch die Mod geduldet. T2 hingegen hetzte den Devs Privatermittler auf den Hals.:P