Beiträge von tayson87

    Garage Interior ist schon alle serledigt ich komm auch in die Garage rein jedoch wenn ich raus gehe mit dem Befehl /exitgarage falle ich durch die map..

    Wenn ich den befehl /exitgarage eintippe dann falle ich durch die map.. Woran kann das liegen?


    if(strcmp(cmd, "/exitgarage", true) == 0 || strcmp(cmd, "/exitga", true) == 0)
    {
    if(IsPlayerConnected(playerid))
    {
    new Seat[MAX_PLAYERS], InCar[MAX_PLAYERS];
    new i = GetPlayerVirtualWorld(playerid), vehicleid;
    if(i == 0) return SendClientMessage(playerid, GREY, "You are not inside a garage.");
    if(GarageInfo[i][GarageLocked]) return SendClientMessage(playerid, GREY, "You've been locked inside the garage, tough luck.");
    if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, 30.0, GarageInfo[i][GarageInsideX], GarageInfo[i][GarageInsideY], GarageInfo[i][GarageInsideZ]) && GetPlayerVirtualWorld(playerid) == i)
    {
    if(GetPlayerState(playerid) == 2)
    {
    vehicleid = GetPlayerVehicleID(playerid);
    for(new j = 0; j < MAX_PLAYERS; j++)
    {
    if(IsPlayerInVehicle(j, vehicleid))
    {
    InCar[j] = vehicleid;
    Seat[j] = GetPlayerVehicleSeat(playerid);
    SetPlayerInterior(j, 0);
    SetPlayerVirtualWorld(j, 0);
    SetPVarInt(j, "InGarage", 0);
    }
    }
    SetVehiclePos(vehicleid, GarageInfo[i][GarageExitX], GarageInfo[i][GarageExitY], GarageInfo[i][GarageExitZ]);
    SetVehicleZAngle(vehicleid, GarageInfo[i][GarageExitA]);
    SetVehicleWorld(vehicleid, 0);
    SetVehicleInterior(vehicleid, 0);
    }
    SetPlayerPosEx(playerid, GarageInfo[i][GarageExitX], GarageInfo[i][GarageExitY], GarageInfo[i][GarageExitZ]);
    SetPlayerFacingAngle(playerid, GarageInfo[i][GarageExitA]);
    SetPlayerInterior(playerid, 0);
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0);
    if(vehicleid != 0)
    {
    for (new j = 0; j < MAX_PLAYERS; j++)
    {
    if (InCar[j] == 0) continue;
    if (InCar[j] == vehicleid)
    {
    PutPlayerInVehicle(j, vehicleid, Seat[j]);
    }
    }
    PutPlayerInVehicle(playerid, vehicleid, 0);
    }
    SetPVarInt(playerid, "InGarage", 0);
    return 1;
    }
    else
    {
    SendClientMessage(playerid, GREY, "You are not near a garage exit.");
    return 1;
    }
    }
    return 1;
    }

    Wenn er Tot ist, wird er mit einer Animation auf den Boden gespawnt, und hat dann eventuell Zeit noch gerettet zu werden. Wird er nicht gerettet so spawnt er im Friedhof.. Nach dem Friedhof wird er ganz normal gespawnt.


    Hier mal die Sachen:
    Spieler[playerid][pDeath] //Stirbt er so wird er mit der Animation gespawnt..
    Spieler[playerid][pFriedhof] //Landet er im Friedhof so muss er im Friedhof ne Zeitlang warten bis er wieder gespawnt wird.


    stock SpawnPlayerEx(playerid)
    {
    if(!IsPlayerConnected(playerid))return 0;
    if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid)) RemovePlayerFromVehicle(playerid);
    ClearAnimations(playerid);
    SpawnPlayer(playerid);
    return 1;
    }



    Kennt wer eine Lösung warum das mit dem Spawnen nicht klappt ?

    Nach einem gangfightkill sollte man gespawnt werden aber klappt irgendwie nicht :/


    //Gangwarsystem
    if(IsPlayerConnected(killerid) && killerid != INVALID_PLAYER_ID)
    {
    if(IsAFightFaction(GetPlayerFaction(playerid)))
    {
    new TempZone = GetPlayerFightzone(playerid);
    if(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction] != -255 && GangwarZones[TempZone][GW_FightTime])
    {
    if(GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfOwner][0] == playerid)
    {
    new fsName[MAX_PLAYER_NAME];
    GetPlayerName(playerid,fsName,MAX_PLAYER_NAME);
    new fsText[128];
    format(fsText,sizeof(fsText),"Gangfight: %s hat die Flagge verloren! (Gestorben)",fsName);
    for(new i;i<GetMaxPlayers();i++)
    {
    if(IsPlayerConnected(i))
    {
    if(GetPlayerFaction(i) == GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction] || GetPlayerFaction(i) == GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction])
    {
    PlayerPlaySound(i,1058,0.0,0.0,0.0);
    SendClientMessage(i,GW_COLOR_ORANGE,fsText);
    RemovePlayerAttachedObject(i,0);
    }
    }
    }
    DestroyPickup(GangwarZones[TempZone][GW_FlagOfOwner]);
    GangwarZones[TempZone][GW_FlagOfOwner] = CreatePickup(2993,23,GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfOwnerx],GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfOwnery],GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfOwnerz],-1);
    GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfOwner][0] = -255;
    GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfOwner][1] = 0;
    format(string,sizeof(string),"%s\nAttacker Flagge\nGebiet der Fraktion '%s'\n/startwar",GangwarZones[TempZone][GW_Zone_Name],GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction]));
    Update3DTextLabelText(WarLabel[TempZone][0],0x009A1EB2,string);
    }
    else if(GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfAttack][0] == playerid)
    {
    new fsName[MAX_PLAYER_NAME];
    GetPlayerName(playerid,fsName,MAX_PLAYER_NAME);
    new fsText[128];
    format(fsText,sizeof(fsText),"Gangfight: %s hat die Flagge verloren! (Gestorben)",fsName);
    for(new i;i<GetMaxPlayers();i++)
    {
    if(IsPlayerConnected(i))
    {
    if(GetPlayerFaction(i) == GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction] || GetPlayerFaction(i) == GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction])
    {
    PlayerPlaySound(i,1058,0.0,0.0,0.0);
    SendClientMessage(i,GW_COLOR_ORANGE,fsText);
    RemovePlayerAttachedObject(i,0);
    }
    }
    }
    DestroyPickup(GangwarZones[TempZone][GW_FlagOfAttack]);
    GangwarZones[TempZone][GW_FlagOfAttack] = CreatePickup(2993,23,GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfAttackx],GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfAttacky],GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfAttackz],-1);
    GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfAttack][0] = -255;
    GangwarZones[TempZone][GW_CtfOfAttack][1] = 0;
    format(string,sizeof(string),"%s\nDeffender Flagge\nGebiet der Fraktion '%s'\n/startwar",GangwarZones[TempZone][GW_Zone_Name],GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction]));
    Update3DTextLabelText(WarLabel[TempZone][1],0x009A1EB2,string);
    }
    }
    }
    if(IsAFightFaction(GetPlayerFaction(killerid)))
    {
    new TempZone = GetPlayerFightzone(killerid);
    if(TempZone != -255)
    {
    if(GangwarZones[TempZone][GW_FightTime] && GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction] != -255)
    {
    if(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction] == GetPlayerFaction(killerid) || GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction] == GetPlayerFaction(killerid))
    {
    if(IsAFightFaction(GetPlayerFaction(playerid)))
    {
    new fsText[64];
    if(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction] == GetPlayerFaction(killerid) && GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction] == GetPlayerFaction(playerid))
    {
    PlayerPlaySound(killerid,1084,0.0,0.0,0.0);
    GameTextForPlayer(killerid,"~g~GANGWARKILL",6000,5);
    GameTextForPlayer(playerid,"~r~GANGWARKILL",6000,5);
    GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack]++;
    Spieler[killerid][pGW_TotalKills]++;
    if(GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner] > GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack])
    {
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinPoints],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LoseFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LosePoints],fsText);
    }
    else if(GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack] > GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner])
    {
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinPoints],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LoseFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LosePoints],fsText);
    }
    else
    {
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinPoints],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LoseFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LosePoints],fsText);
    }
    }
    else if(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction] == GetPlayerFaction(killerid) && GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction] == GetPlayerFaction(playerid))
    {
    PlayerPlaySound(killerid,1084,0.0,0.0,0.0);
    GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner]++;
    if(GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner] > GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack])
    {
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinPoints],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LoseFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LosePoints],fsText);
    }
    else if(GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack] > GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner])
    {
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinPoints],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LoseFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LosePoints],fsText);
    }
    else
    {
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_OwnerFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfOwner]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_WinPoints],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"%s",GetFactionNameOfFaction(GangwarZones[TempZone][GW_AttackFaction]));
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LoseFaction],fsText);
    format(fsText,sizeof(fsText),"[%02d]",GangwarZones[TempZone][GW_PointsOfAttack]);
    TextDrawSetString(GangwarZones[TempZone][GW_LosePoints],fsText);
    }
    }
    }
    }
    }
    }
    }
    SpawnPlayerEx();
    }

    Bekomme leider es nicht hin die Tür so langsam nach links zu bewegen.. :S


    tor[78]=CreateDynamicObject(19302,1490.7266800,-1690.6906700,282.9035900,0.0000000,0.0000000,90.3600000);//Knast Gate Zelle 1


    if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid,5,1490.7266800,-1690.6906700,282.9035900))
    {
    if(isPlayerInFrakt(playerid,1) || isPlayerInFrakt(playerid,2) || isPlayerInFrakt(playerid,6) || isPlayerInFrakt(playerid,16) || isPlayerAnAdmin(playerid,6) && Spieler[playerid][pAdminOnduty] == true)
    {
    if(torstatus[78] == 0)
    {
    MoveDynamicObject(tor[78],1490.7266800 + 1,-1690.6906700,282.9035900);
    torstatus[78] = 1;
    PlayerHearMusicInRange(x,y,z,1035,5,1,500);//x,y,z,soundid,radius,timer an = 1 wenn aus = 0,zeit wann timer music/sound beendet
    return 1;
    }
    else
    {
    MoveDynamicObject(tor[78],1490.7266800,-1690.6906700,282.9035900,3);
    torstatus[78] = 0;
    PlayerHearMusicInRange(x,y,z,1035,5,1,500);//x,y,z,soundid,radius,timer an = 1 wenn aus = 0,zeit wann timer music/sound beendet
    return 1;
    }
    }
    return SendClientMessage(playerid,GRAU,"Du bist nicht in der jeweiligen Fraktion.");
    }

    mist :S weis einer wie ich des mit den querys listen kann ?( eventuell an die Pro Scripter @Jefry & Co? ;(
    trotzdem danke m4a_X :love:

    Naja ich will wissen wie das Genau funktioniert
    Sprich user brauch Wheelmann und was dann passiert also suche ich ein RGN spieler der wheelmann war/ist damit er mir erklärt was man machen muss


    Also es ist so: Wenn du verhaftet wirst bekommen meistens die Wheelmans eine Nachricht: "Spieler: Max_Mustermann wird verhaftet und braucht hilfe" (Oder so ähnlich) Dann begiebt sich ein Wheelman eben zum Spieler und kann ihn retten in dem er einen befehl wie /rausziehen eingibt. Das dauert dann ca. vll 1 Minute und er muss in der Nähe des Spielers der die Hilfe braucht sein. (Ist er zu Weit weg, so unterbricht es wahrscheinlich ab und der Wheelman muss wieder den befehl eingeben) Ist die Zeit um wird er wie man es sieht auf das Fahrzeug geportet vom Wheelman und ist frei bzw auf der Flucht. Durch TeamSpeak Sprache können die Wheelman's untereinander kommunizieren und den user der hilfe braucht schneller und effektiver beim flüchten helfen.. Wahrscheinlich muss der User eine bestimmte Zeit auf der Flucht sein damit er "wirklich Frei bzw nicht mehr auf der Flucht ist und somit eventuell kein Wanted'ler mehr ist.. Aufjedenfall funktioniert es so in der Art. Kann man sich aber aus dem Video ganz logisch erklären.

    Habs mal so gemacht, würde das gehen? :huh:


    new MAX_MIETER = HausInfo[haus][haus_eingemitetenzaehler];
    for(new i = 0; i < MAX_MIETER; i++)
    {
    mysql_format(MySqlConnection,query,sizeof(query),"SELECT * FROM "#SQLTAG"_account_main WHERE HausMieter='%d'",haus);
    mysql_function_query(MySqlConnection,query,true,"OnQueryFinish2","ssiii",query,namestring,haus,playerid,MySqlConnection);
    format(Haus_String, sizeof(Haus_String), "%s", namestring);
    }
    TextDrawSetString(HaussystemTextdraw[4],namestring);

    Das ist mir schon bewusst wie sowas geht doch ich versteh nicht wie ich des von der MySQL aus lade und aufliste..

    Habe mal versucht auf einen Befehl die Mieter aufzulisten, dass sie untereinander aufgelistet werden.. Doch wie schaffe ich diese auf einen textdraw zu listen?


    ocmd:mieter(playerid,params[])
    {
    if(ImTutorial[playerid] != 0)return SendClientMessage(playerid,GRAU,"Du kannst keine Befehle nutzen,da du im Tutorial bist.");
    if(GetPVarInt(playerid,"Eingeloggt") == 0)return SendClientMessage(playerid,GRAU,"Du bist nicht eingeloggt!");
    ReturnPropertyData(playerid);
    new string[128],query[256],haus = Spieler[playerid][pReturnPropertyDataHaus],count = Spieler[playerid][pReturnPropertyDataHausCount];
    if(count == 0)return SendClientMessage(playerid,GRAU,"Du besitzt kein Haus.");
    if(haus == 0)return SendClientMessage(playerid,GRAU,"Du bist nicht in/an deinem Haus.");
    format(string,sizeof(string),"[_Mieter der Hausnummer %i_]",haus);
    SendClientMessage(playerid,HELLBLAU,string);
    mysql_format(MySqlConnection,query,sizeof(query),"SELECT Name FROM "#SQLTAG"_account_main WHERE HausMieter='%d'",haus);
    mysql_function_query(MySqlConnection,query,true,"OnQueryFinish","siii",query,_SQL_MIETER_ROW,playerid,MySqlConnection);
    return 1;
    }


    Also mit TextDrawSetString(HaussystemTextdraw[7],Haus_String); will ich sie auflisten

    Ok, was ist da editiert? etc


    GW System mit Top 5 Liste
    Neues Tutorial Spielbar (kein Schiff, eher man fährt durch ganz SA und sieht die Featuers)
    Neues Polizei System mit Mobile Computer Data
    Neue Maps
    Realistic Tacho
    Nagelbändersystem für Verfolgungsjagden man drückt die Taste 2 und es kommen aus einem Streifen Wagen Nagelbänder raus.
    Neues Hitmansystem
    Neues Bombensystem
    Autoklau
    Neue Gang/Mafia Bases
    Realistic Bankraubsystem
    vieles neu


    wenn du mein edit testen willst pn mich. An die anderen könnt gern auch pn'en dann gebe ich euch die ip

    Ich finde er sollte das Holzfällen mit Animationen machen, also die Kettensäge ihm mit einer Animation geben, jedoch danach Kettensäge verschwinden lassen.. Weil sonst User oder besser gesagt SDM lustige auf dumme Ideen kommen und die Kettensäge als Waffe benutzen gegen andere User..