Beiträge von Manyula

    Hm, du hast es tatsächlich geschafft mich dazu zu bewegen mich einzuloggen, nur um dir Props geben zu können. Ich krieg das schiere Kotzen von all dem RP Müll, den man hier nur noch sieht. Du bringst frischen Wind in dieses Forum, danke dir! Du hast was Gutes aus SA-MP da rausgekitzelt, weiter so! Am coolsten fand ich das Ufo mit dem roten Abduktionsstrahl (hättest viel mehr einbauen können!).

    Hallo,


    ich denk mal, dass ich mir Erklärungen sparen kann.


    (Zeile 10): error 035: argument type mismatch (argument 3)


    Es macht sehr wohl Sinn solche Zonen einzurichten, wenn du vorhast für DM an der Stelle vertretbare Sanktionen zu verhängen (soll heißen 1min ins Prison, oder wie auch immer ihr RPler das regelt, und nicht für 2 Stunden). Wie bescheuert ist denn das, wenn man sich darauf verlässt, dass Spieler sich freiwillig an die Regeln halten, wenn man das ganze scripttechnisch wunderbar umsetzen kann und sich den ganzen damit verbundenen Administrationsaufwand sparen kann? Zudem wird der Frust der Spieler groß, wenn die Sanktionen unverhältnismäßig große Dimensionen annehmen, weil das ja alles "real" sein soll. Natürlich macht sowas auf einem DM Server absolut keinen Sinn. Ich will auch nicht behaupten, dass ich von RP großartig Ahnung habe (weil ichs scheiße finde), aber letztendlich soll das deine Entscheidung als Administrator sein, da du dich dann letztendlich damit rumschlagen musst.

    Ich war eben auch mal auf dem Server. Hier mein Feedback für euch:


    + Die C-Bug Erkennung ist wirklich gut!


    - Ingame Geld für eine Passwortänderung zahlen? Dass das Schwachsinn ist, ist euch hoffentlich klar.
    - Die Textdraws sind wirklich hässlich: in die Breite gezogen, schlecht platziert und enthalten teilweise unnötige Information. Verschiebt die HP in oder über die Healthbar, die FPS in das obere rechte Eck und entfernt die Info zum Servernamen und zur Serverversion.
    - In der /1o1 Arena sollten Spieler eine Waffenauswahl haben. Nur Deagle ist auf Dauer echt langweilig, da es schon in jeder anderen Arena genau die gleichen Waffen gibt.


    Ich bin mir auch sicher, dass es bei höheren Besucherzahlen zu einer Sintflut an Cheatern kommen würde. Dem Umfang nach ist der Scripter sehr unerfahren. Ich will euch nicht entmutigen, aber das Ganze ist aber ein Fliegenschiss auf dem Erdball. Da steckt nicht viel Aufwand dahinter. Der Gamemode ist zwar schon spielbar (ist bei einem reinen DM Server auch sehr schnell erreicht), aber es gibt einfach momentan keinen Grund immer und immer wieder bei euch spielen zu wollen.

    So, nach unzähligen Stunden des Debuggens hab ich rausgefunden, dass es nicht an MySQL lag, sondern an meiner fehlerhaften Funktion "PreloadAnimLibs" unter OnPlayerConnect. Crashdetect hat mich letztendlich auf die richtige Spur gebracht. Danke für die Hilfsbereitschaft, das Thema ist geklärt!

    Ja, ich hab da bereits debuggt. Das Query wird unter OnPlayerConnect abgeschickt. OnAccountLoaded wird allerdings überhaupt nicht aufgerufen. Das LIMIT 1 habe ich auch entfernt, macht aber keinen Unterschied. Für mich geht aus der Log hervor, dass er das Query richtig abgesendet wird, das mysql result gefetcht wird, aber eben keine bytes im PAWN Script dafür reserviert sind.

    Hi,


    ich habe das Login/Register Script von maddinat0r zu seinem Plugin von github übenommen und meinen Bedürfnissen angepasst. Eine Zeit lang hat alles funktioniert, nun schaltet sich der Server beim Connecten aber direkt ab.







    Ich hab bereits versucht das Plugin nochmal neu runterzuladen, hat aber nichts gebracht. Der Code bricht ab, nachdem in OnPlayerConnect der tquery abgesendet wird. Das dürfte dann die Stelle sein, wo im MySQL Log "allocated 0 bytes for PAWN result" steht.

    Wie bereits gesagt wurde: SA:MP ist eine Modifikation, die dem Scripter eines Gamemodes eine unglaubliche Freiheit an Kreativität gewährt. Das Problem dabei ist allerdings, dass so gut wie keiner dieses weite Spektrum an Möglichkeiten ausnutzt. Und nein, ich rede nicht davon mit etwas neuem aufzukommen. Ständig hört man "Du musst etwas neues schaffen um Erfolg zu haben!", und dazu sag ich einfach nein. Tut das, was euch selber Spaß machen würde, und schaut dabei ruhig von anderen ab - aber kopiert es nicht, sondern wandelt es ab und macht es besser. Warum wohl hat der GF Gamemode so einen riesen Erfolg?
    Das zweite Problem wird ersichtlich, wenn man sich mal die Serverwerbungen anschaut: ALLES Roleplay. Ich, für meinen Teil, finde RP absolut scheiße. Ich spiele doch nicht GTA, ein Spiel, das in DM glänzt, um das Spielgeschehen auf irgendwelche /me Texte und gestellte Szenarien zu reduzieren und darauf zu warten, dass der andere mit einem weiteren bescheuerten /me Text darauf reagiert - ich will GTA zocken, keinen beschissenen Text von einer entlaufenen Kuh lesen. Die meisten Projekte, die sich die RP Schiene ausgesucht haben, verlassen sich darauf, dass die Spieler regelkonformes RP betreiben, und sparen deshalb an allen Ecken Mühen den Gamemode zu gestalten. Wie oft wurde ich schon verwarnt oder gekickt, weil ich rumgeschossen hab, wo es nicht "erlaubt" war? Wozu gibt es dynamic Areas und ResetPlayerWeapons? Diese unglaubliche Faulheit der Scripter und das Reduzieren von GTA auf Sims-ähnliches RP gehen mir wirklich extrem auf den Zeiger. So strikte Regelwerke schrecken mich persönlich einfach nur ab und sind für mich der ausschlaggebende Grund, warum ich bisher in keinen RP Server auch nur einen Fuß gesetzt hab.

    stock SaveUser(playerid)
    {
    //Needs to be updated everytime something is added to pInfo
    new query[256];
    mysql_format(connectionHandle, query, sizeof(query), "UPDATE users SET Name = '%e', Password = '%e', Language = '%d' WHERE ID = '%d'", pInfo[playerid][pName], pInfo[playerid][pPassword], pInfo[playerid][pLanguage], pInfo[playerid][pDB_ID]);
    mysql_pquery(connectionHandle, query);
    return 1;
    }


    Wenn ich den Server verlasse, speichert er mir das Passwort nicht richtig. Wenn ich auf dem Server bin, dann wird alles korrekt gespeichert. Die Passwort-Spalte ist dann einfach leer. Woran liegt das?

    Ich find es gar nicht so schlimm, wenn man "zu sehr" ins Detail geht. Ich hab mir zuerst ein Konzept geschrieben, das inzwischen gute 60 Seiten umfässt. Da hab ich alle Ideen zu einem logischen Ganzen verbaut, die mir so eingefallen sind, die meisten, wenn ich unterwegs war. ;) Ich mach etwas immer zuerst vollends fertig, bevor ich zum nächsten Feature springe. Natürlich könnte man sich auch Notizen machen, was noch alles zu tun ist, z.B. Texte einfügen, gescheit formatieren, farblich markieren, aber ich mach das lieber gleich. Ist wahrscheinlich so ein Vollständigkeits-Syndrom. :D Mir fällt es auch schwer weiter zu machen, wenn ich weiß, dass ich etwas nicht ganz fertiggestellt habe.

    Eure C-Bug Detection funktioniert nicht. Ihr deckt nur ab, wenn der Spieler gleichzeitig schießt und sich duckt, aber nicht, dass der Spieler sich duckt kurz nachdem er geschossen hat (wir bewegen uns hier im Bereich von Millisekunden).


    Und was hat euch, oder was hat fast alle anderen DM-Server eigentlich geritten, dass ihr den RP-Laufstil für einen DM-Server wählt? Das ist der Horror für eingefleischte DMler. Dx

    Die Frage war eher, ob die Teamspieler untereinander sehen (!), dass sie von einen Teamkollegen getroffen werden.^^
    Und, wenn ich so darüber nachdenke: Wenn ich das ganze so umsetze, wird mir dann GetPlayerHealth nie den genauen HP Wer geben, der in der Variable steht. Ein Anti Healthhack würde da doch instant kicken.

    Wie ist das eig. bei Spielern im selben Team? Wird die bulletdata gesendet, bzw. sehen die Spieler, dass sie getroffen werden, oder sehen sie nichts, wie wenn bei OnPlayerWeaponShot 0 returnt wird?


    Da bleibt dann halt immer der visuelle Makel, dass der HP Balken nicht ganz genau ist, aber scheinbar gibts keine bessere Lösung. Danke dir, Mav. ;)

    Hallo,


    ich suche nach der besten Möglichkeit Schaden an einem Spieler zu verhindern, in meinem Falle um den Tod zu verhindern. OnPlayerTakeDamage erlaubt es nur den Schaden rückgängig zu machen, nachdem er bereits getätigt wurde, und OnPlayerWeaponShot deckt nur alle Schusswaffen mit Kugeln ab, keine Explosionen (soweit ich weiß). Hier, worauf ich bereits gekommen bin:


    1. Spieler sterben lassen und sofort an derselben Position respawnen.
    2. Alle Spieler in dasselbe Team stecken (SetPlayerTeam), und den Schaden serverseitig handhaben. (Problem: SetPlayerHealth rundet Floats auf ganze Zahlen, demnach ist eine akkurate HP-Reduktion nicht möglich)


    Was meint ihr? Immer her mit euren Vorschlägen!

    Hi,


    ich möchte die Rüstung kontinuierlich in einem Timer um eine Kommazahl herabzählen, allerdings wird immer um 1.0 herabgezählt. Woran liegt das?