Würde mal tippen,es funktioniert nicht wegen dem return 1; das immer nach if (IsPlayerInAnyVehicle(playerid)) und if (GetVehicleModel(GetPlayerVehicleID(playerid)) == 437).Es müsste aber trotzdem führ TourA funktionieren :\
public OnPlayerEnterRaceCheckpoint(playerid)
{
if (GetVehicleModel(GetPlayerVehicleID(playerid)) == 437) // Model ID 408, bedeutet, dass das ganze,was unten geschicet nur dann geht, wenn man im Model 408 drinne sitzt.
{
if(MachtArbeitA[playerid] == 1) // Dies passiert nur dann, wenn man /mission geschieben hat.
{
CheckpointStatusA[playerid]++; // Hier werden die Checkpoints aufgezählt.
if(CheckpointStatusA[playerid] < MAX_RACE_POINTSA) // Ist der checkpoint Status kleiner als die maximale Anzahl der Checkpoints, bedeutet dieser Code.
{
DisablePlayerRaceCheckpoint(playerid); // Beendet den Checkpoint
SetPlayerRaceCheckpoint(playerid,0,buschecka[CheckpointStatusA[playerid]][0],buschecka[CheckpointStatusA[playerid]][1],buschecka[CheckpointStatusA[playerid]][2],buschecka[CheckpointStatusA[playerid]+1][0],buschecka[CheckpointStatusA[playerid]+1][1],buschecka[CheckpointStatusA[playerid]+1][2],3.0);
} // Bedeutung: SetPlayerRaceCheckpoint(playerid, Checkpointtype, X[CheckpointSTatus], Y[CheckpointStatus], Z[CheckpointStatus], NächsterX[Nächster CheckpointSTatus],NächsterY[Nächster CheckpointSTatus],NächsterZ[Nächster CheckpointSTatus], size);
else
{ // Wenn der Checkpoint STatus die maximale Anzahl erreich hat. Passiert folgendes:
MachtArbeitA[playerid]= 0; // Hier wird die Mission beendet.
CheckpointStatusA[playerid] = 0; // Hier wird definiert, dass, der Checkpoint Status bei Null liegt.
DisablePlayerRaceCheckpoint(playerid); // Damit wird der Race Checkpoint beendet.
}
}
else if(MachtArbeitB[playerid] == 1) // Dies passiert nur dann, wenn man /mission geschieben hat.
{
CheckpointStatusB[playerid]++; // Hier werden die Checkpoints aufgezählt.
if(CheckpointStatusB[playerid] < MAX_RACE_POINTSB) // Ist der checkpoint Status kleiner als die maximale Anzahl der Checkpoints, bedeutet dieser Code.
{
DisablePlayerRaceCheckpoint(playerid); // Beendet den Checkpoint
SetPlayerRaceCheckpoint(playerid,0,buscheckb[CheckpointStatusB[playerid]][0],buscheckb[CheckpointStatusB[playerid]][1],buscheckb[CheckpointStatusB[playerid]][2],buscheckb[CheckpointStatusB[playerid]+1][0],buscheckb[CheckpointStatusB[playerid]+1][1],buscheckb[CheckpointStatusB[playerid]+1][2],3.0);
} // Bedeutung: SetPlayerRaceCheckpoint(playerid, Checkpointtype, X[CheckpointSTatus], Y[CheckpointStatus], Z[CheckpointStatus], NächsterX[Nächster CheckpointSTatus],NächsterY[Nächster CheckpointSTatus],NächsterZ[Nächster CheckpointSTatus], size);
else
{ // Wenn der Checkpoint STatus die maximale Anzahl erreich hat. Passiert folgendes:
MachtArbeitB[playerid]= 0; // Hier wird die Mission beendet.
CheckpointStatusB[playerid] = 0; // Hier wird definiert, dass, der Checkpoint Status bei Null liegt.
DisablePlayerRaceCheckpoint(playerid); // Damit wird der Race Checkpoint beendet.
}
}
else if(MachtArbeitC[playerid] == 1) // Dies passiert nur dann, wenn man /mission geschieben hat.
{
CheckpointStatusC[playerid]++; // Hier werden die Checkpoints aufgezählt.
if(CheckpointStatusC[playerid] < MAX_RACE_POINTSC) // Ist der checkpoint Status kleiner als die maximale Anzahl der Checkpoints, bedeutet dieser Code.
{
DisablePlayerRaceCheckpoint(playerid); // Beendet den Checkpoint
SetPlayerRaceCheckpoint(playerid,0,buscheckc[CheckpointStatusC[playerid]][0],buscheckc[CheckpointStatusC[playerid]][1],buscheckc[CheckpointStatusC[playerid]][2],buscheckc[CheckpointStatusC[playerid]+1][0],buscheckc[CheckpointStatusC[playerid]+1][1],buscheckc[CheckpointStatusC[playerid]+1][2],3.0);
} // Bedeutung: SetPlayerRaceCheckpoint(playerid, Checkpointtype, X[CheckpointSTatus], Y[CheckpointStatus], Z[CheckpointStatus], NächsterX[Nächster CheckpointSTatus],NächsterY[Nächster CheckpointSTatus],NächsterZ[Nächster CheckpointSTatus], size);
else
{ // Wenn der Checkpoint STatus die maximale Anzahl erreich hat. Passiert folgendes:
MachtArbeitC[playerid]= 0; // Hier wird die Mission beendet.
CheckpointStatusC[playerid] = 0; // Hier wird definiert, dass, der Checkpoint Status bei Null liegt.
DisablePlayerRaceCheckpoint(playerid); // Damit wird der Race Checkpoint beendet.
}
}
}
return 1;
}
//Edit:
Hab es ebend getestet,funktioniert bei mir einwandfrei 0o.