Also das zweite Problem habe ich dank kleinerOpa gelöst
Nun hab ich nochmal ein bisschen durchprobiert
Der Textdraw funktioniert wenn man anstatt des ladenzeitstring einfach "test" oder so macht.
Sobald man den ladenzeitstring mit rein nimmt, beendet sich die server exe, wenn ein spieler connected
@dit:
Also das hat doch nicht funktioniert
Der 2te Textdraw Ladenzeit ersetzt den 1sten Textdraw Verision, obwohl ich Version vor Ladenzeit aktualisiere.
Desweiteren bekommen alle Spieler immer den gleichen Textdraw.
Weiß keiner weiter ?
Hier nochmal der public wo der ladenzeitstring erstellt wird und geupdatet wird
public somecheck() // Diverse Updates auf 1 Sekunde
{
// Version
TextDrawSetString(Version,"Version 5 BETA");
// Ladenzeit
for(new i = 0;i<MAX_PLAYERS;i++)
if(IsPlayerConnected(i))
{
if(playerladenzeit[i] >= 0)
{
format(ladenzeitstring[i],sizeof(ladenzeitstring),"Ladenzeit: %d",playerladenzeit[i]);
TextDrawSetString(ladenzeit[i],ladenzeitstring[i]);
playerladenzeit[i] --;
}
else
{
TextDrawSetString(ladenzeit[i],"Ladeneit: ---");
}
}
}
@dit
Wenn ich den Textdraw unter OnPlayerConnect erstelle, sprich das hier mache, crasht die server exe
public OnPlayerConnect (playerid)
{
ladenzeit[playerid] = TextDrawCreate(486.000000,422.000000,ladenzeitstring[playerid]);
TextDrawAlignment(ladenzeit[playerid],0);
TextDrawBackgroundColor(ladenzeit[playerid],0x000000ff);
TextDrawFont(ladenzeit[playerid],3);
TextDrawLetterSize(ladenzeit[playerid],0.399999,1.100000);
TextDrawColor(ladenzeit[playerid],0xffffffff);
TextDrawSetOutline(ladenzeit[playerid],1);
TextDrawSetProportional(ladenzeit[playerid],1);
TextDrawSetShadow(ladenzeit[playerid],1);
TextDrawShowForPlayer(playerid,ladenzeit[playerid]);
}