[M2MP Scripting] #3: Mein erster Gamemode

  • Hallo, willkommen im dritten Tutorial meiner Squirrel Scriptingtutorial Reihe.


    Als erstes öffnen wir SquirrelEdit, dann gehen wir ganz oben auf New -> New from Template:


    Schon sehen wir eine Neue Datei mit den wichtigsten Events (früher Callbacks).
    Erstmal speichern wir das ganze mit einem Klick auf das Speichern-Icon und geben dem ganzen dann einen Namen (Beispiel: Gamemodetut.nut).


    Haben wir dies getan, gehen wir unter das Event "onScriptInit".
    Als allererstes brauch unser Script natürlich einen Namen der in der Serverliste angezeigt wird, so wie hier:


    Doch, welche Funktion brauchen wir dafür? Das finden wir ganz einfach heraus, wir gehen in das deutsche M2MP Wiki und dort auf Server -> Server Functions:



    Dort sehen wir dann schon eine Menge Funktionen die wir benutzen können, wir suchen jedoch einen ganz bestimmten, wir klicken oben im Inhaltsverzeichnis auf "Server Funktionen", dort sehen wir 3 Funktionen diese 3 benutzen wir in diesem Tutorial auch erstmal nur.
    Wenn wir auf eine der Funktionen klicken, erhalten wir eine Seite mit Informationen über diese Funktion, und wie man diese anwendet. Wir klicken auf setGameModeText und schauen uns den Syntax an, wir sehen, wir brauchen einen String-Parameter, dieser wird später der Gamemodename sein.


    Zurück ins Script unter onScriptInit, wir schreiben unter onScriptInit nun das hier:

    Code
    setGameModeText("Tutorial Mode");



    sollte dann also so ausschauen:

    Code
    function onScriptInit(){
        setGameModeText("Tutorial Mode");
        return true;
    } 
    
    
    addEventHandler("onScriptInit", onScriptInit);



    Okay, nun hätte unser Script einen Namen, nun hat unsere Map aber noch keinen Namen, dazu gehen wir nochmal schnell ins Wiki und schauen uns die Funktion "setMapName" an, danach gehen wir unter setGameModeText und schreiben das hier hinein:

    Code
    setMapName("Tutorial Map");



    Natürlich muss das ganze nicht Tutorial Mode oder Tutorial Map heißen, ihr könnt es verändern wie ihr wollt!


    Jetzt hat unser Script und unsere Map einen Namen.
    Weiter gehts mit dem Wetter, wie soll das Wetter sein wenn der Server gestartet wird? Erneut flitzen wir ins Wiki auf die Startseite und gehen diesmal auf General -> Ressourcen:



    hier gehen wir rechts bei Other auf "Weather":



    Jetzt seht ihr sowas wie: DT_RTRclear_day_early_morn1 verwirrend ist das nicht, solange man weiß, was wichtig ist und man auch genügend Englischkenntnisse hat, wir benutzen bei unserem Beispiel hier nur DT_RTRclear_day_early_morn1.
    Woher weiß ich jetzt was für ein Wetter das ist? Ganz einfach: Das DT_RTR ganz am Anfang wegdenken, dann sehen wir nur noch clear_day_early_morn1, clear_ sollte klar sein, das wetter ist also Klar, kein Regen, kein Nebel, es gibt noch die Typen foggy_ für Nebel und rainy_ für Regnerisch, dann kommt day_early_morn1 hier können wir die 1 wieder weglassen, day_ heißt also Tag, können wir theoretisch wieder weglassen, jedoch wirds nun bei early_morn spannend, morn ist die Abkürzung für morning, early_ heißt früh, hiervon gibts einen zweiten Typ: late_, weiter geht es mit morn wovon es wieder die weiteren Typen morning, was das gleiche wie morn bedeutet, noon, was zu deutsch Mittag heißt, afternoon, was logischerweise Nachmittag heißt, evening, also Abend, und natürlich night für Nacht.


    Weiter geht's, zurück ins Wiki wieder auf die Server Funktionen, dort klicken wir auf setWeather, setWeather braucht also einen String indem der Name des Wetters steht, schreiben wir also das hier unter setMapName:

    Code
    setWeather("DT_RTRclear_day_early_morn1");



    Schon hat unser Script und unsere Map einen Namen, und auf dem Server herrscht ein schönes Morgenwetter!


    Im nächsten Tutorial machen wir weiter mit dem Script und ihr werdet mehr Funktionen kennenlernen.


    Bis zum nächsten Mal
    munkee


    - Feedback ist gerne erwünscht.



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