Frage an den scripter von sa-mp.de server (Auto... Tore)

Wichtiger Hinweis: Bitte ändert nicht manuell die Schriftfarbe auf schwarz sondern belasst es bei der Standardeinstellung. Somit tragt ihr dazu bei dass euer Text auch bei Verwendung unseren dunklen Forenstils noch lesbar ist!

Tipp: Ihr wollt längere Codeausschnitte oder Logfiles bereitstellen? Benutzt unseren eigenen PasteBin-Dienst Link
  • Das was Goldkiller gepostet hat, ist eine Include Datei, du kannst sie direkt verwenden, musst einfach nur:


    AddGate(_modelid, Float:_x[2], Float:_y[2], Float:_z[2] , Float:_rotx , Float:_roty , Float:_rotz , Float:_speed , Float:_size)


    verwenden und diesen Pfad anlegen: "/gF4A/gate/gates.txt" ;)


    mfg. :thumbup:

    ast2ufdyxkb1.png


    Leute, lernt scripten und versucht mal lieber etwas selber zu schreiben, als es aus einem GF zu kopieren. :S

  • und woran erkennt er dan das auf und zu gehen ? hö :D lol ich versteh nur Bahnhof
    fragt er dann in mein script weiter ab oder wie :S



    wo muss den der gF4A ordner hin ?

    Einmal editiert, zuletzt von DJSatrox () aus folgendem Grund: edit

  • else if(IsPlayerInRangeOfPoint(i,2.0,1598.696777,-1610.848510,14.0000))
    {
    OnPlayerCommandText(i, "/rep");
    }


    So vllt?


    lesen bildet :)
    wir sind jetzt an goldkillers include ;)
    und ich kapir sie net

  • Hab doch gepostet wie es funktioniert.Ließ den Post nochmal von mir der hier drunter teilweise zitiert wird.

    Gate::Gate() - Initialisierung. ( LoadGates , Parameter für die Tore sind: Model,X[0],Y[0],Z[0],RotX,RotY,RotZ,X[1],Y[1],Z[1],Speed,Size )


    LoadGates( dateipfad[] )
    Dort befinden sich die zu erstellenden Tore. Pro Zeile natürlich 1 Tor. Eine Zeile die mit ; beginnt,wird ignoriert. Der Dateipfad ist völlig egal. Du kannst es natürlich auch direkt in den scriptfiles ablegen als "tor.txt". Ich hab nur das Script bei mir in alle Einzelteile zerlegt,deswegen ist der Pfad so lang bzw gewählt.


    Aufgebaut sind die Tore wie folgt:
    if(sscanf(tmp,"p<,>ifffffffffF(2.0)F(22.0)",Model,X[0],Y[0],Z[0],RotX,RotY,RotZ,X[1],Y[1],Z[1],Speed,Size)) {
    printf("Fehler beim laden von Gate %d",c);
    }

    ModelID,GeschlossenX,GeschlossenY,GeschlossenZ,RotationX,RotationY,RotationZ,GeöffnetX,GeöffnetY,GeöffnetZ,GeschwindigkeitBeimÖffnen*,Zonengröße**
    * Wird bei MoveObject gebraucht ( Standardmäßig 2.0 )
    ** Die Zone die um das Tor erstellt wird. Je Größer die Zone,desto eher öffnet sich das Tor. Die Zone bleibt aber statisch immer am Ort,wo das Tor erstellt wird. Sie bewegt sich NICHT mit dem Object.Ist auch nicht wirklich notwendig,wenn das Tor keine 100LE verschoben wird. ( Standardmäßig 20.0 )


    Zitat

    und woran erkennt er dan das auf und zu gehen ? hö :D lol ich versteh nur Bahnhof
    fragt er dann in mein script weiter ab oder wie :S


    Das erkennt er durch die Funktionen die ich im Beitrag zuvor genannt hatte. Du musst sie nur richtig einfügen.


    //Edit:
    So mal als Beispiel wie du es richtig mit dem Plugin verknüpfst:
    public OnDynamicObjectMoved(objectid) {
    if(Lost_OnDynamicObjectMoved(objectid)) return 1; // Für dich irrelevant
    if(Gate_OnDynamicObjectMoved(objectid)) return 1; // <----
    return 1;
    }
    Du musst die Gate_* nur unter die Callbacks des Plugins legen. Zu welchen sie gehören findest du im Post vorher von mir.


  • Evtl OnPlayerUpdate? kA :D


    Bist du krank? Weißte was das bei mehreren toren laggt?

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