Bei einem bestimmten, ja.
und welcher ist das?
Bei einem bestimmten, ja.
und welcher ist das?
Jedenfalls finde ich es nicht ressourcenschonend, wenn jede Sekunde "MAX_PLAYERS" (was meist auf 500 oder so gesetzt ist, weil ja nicht die Slots gezählt werden?) durchgegangen wird und dort GetPlayerWeaponData und ggf. IsPlayerConnected benutzt wird.
Dann kommt noch die Auswertung mit den ganzen Strings... Muss man ja in Strings zwischenspeichern...
Nene, das finde ich nicht so ressourcenschonend.
@[vRP]rayN: Habe ich grad keinen Plan, aber ich meine, es sei dieser eine Ping Aimbot, oder so.
Jedenfalls wird es durch einen Aimbot hervorgerufen.
Alles anzeigenDieser Aussage muss ich aber widersprechen.
Das ist völliger Unsinn.
Wollt ihr jetzt schon Anti-Cheat-Methoden "copyrighten"? xD
Das sind ein paar Zeilen Code, und das soll dann "kopieren" sein?
Sonst könnte ja jeder sagen: "Ey du Lappen, es war meine Idee, Speedhacker zu bannen, wenn sie über 450 Km/h fahren, klau es nicht!11elf"..
Fakt ist: Dieser eine Aimbot gibt einem 1000 Schlagringe, das kann man abfragen und den Spieler bannen.
Das ist KEIN kopieren. Da wird dir auch kein Gericht der Welt Recht geben, wenn du sowas anzeigen würdest, das würde die Polizei noch nicht mal als Anzeige aufnehmen.. xD
Doch was ist besser wenn du für jeden spieler extra zählst
und es für jeden spieler 1x ausführst
oder wenn du 1x zählst und dann gleich für jeden spieler das ausführst?
Eher für jeden 1 mal da die Floats/Intergers Wieder gelöscht sind und nicht da sind bis die Aktion wieder ausgeführt wird
Eher für jeden 1 mal da die Floats/Intergers Wieder gelöscht sind und nicht da sind bis die Aktion wieder ausgeführt wird
Wie kommst du jetzt bitte darauf?
Kannst du mal bitte aufhören, jeden Post zu zitieren und dann auch noch falsch?
Die ständigen Benachrichtigungen nerven. <.<
Wenn es nur bei diesem einem aimbot ist, ist es doch eh unnötig.
Dann lieber richtig aimbot detect scripten und der greift bei allen.
Ich habe so oder so einen globalen Sekundentimer weil er so manches halt jede Sekunde abfragen muss. und in diesen sekundentimer haue ich einfach eine for schleife für jeden spieler rein und frage dort sämtliches ab.
Ich schätze sowas ist sonnvoller als eh zu meinem existierenden sekundentimer nochmal für jeden anderen spieler nen sekunden timer zu machen. dann laufen ja satt an timern die jedesmal ein public aufrufen und den code durchgehen.
Kann mir kaum vorstellen das sowas besser ist, aber lass mich gerne belehren.
Ich schätze sowas ist sonnvoller als eh zu meinem existierenden sekundentimer nochmal für jeden anderen spieler nen sekunden timer zu machen. dann laufen ja satt an timern die jedesmal ein public aufrufen und den code durchgehen.
Kann mir kaum vorstellen das sowas besser ist, aber lass mich gerne belehren.
Das ist meine rede Simon genau das meine ich nur leute wie Gredsoft denken die andere variante ist "ressourcen schonender"
Soll ich meine Verwarnpeitsche auspacken? Soll ich? SOLL ICH? SOLL ICH?! ;p
Benehmt euch Kinners, das Thema ist eindeutig. Der Rest kann via PN geklärt werden.
Das ist meine rede Simon genau das meine ich nur leute wie Gredsoft denken die andere variante ist "ressourcen schonender"
Ich möchte seine Aussage nicht verurteilen, mag richtig sein was er sagt, nur ich kann mir das kaum vorstellen.
Dies ist jedoch hier nicht das Thema, sollte man in einem anderen Thema ausdiskutieren.
Ich habe mal mit einigen Aimbots getestet ob man wirklich 1000 Schlagringe hat, leider negativ. Eventuell habe ich auch das Prinzip des detectens welches hier gemeint ist falsch verstanden. Ich bleibe dabei das sowas unnötig ist und man lieber ein richtiges Aimbot-detect-script macht wo halt alle überprüft werden, weil wenn ich weiß das dieser aimbot detected wird, nehme ich halt nen anderen
Wieso kopieren? Ich will einfach nur wissen wie es geht.
Und RGR hatte es vorher als I Love Dm, wenn man keine Ahnung hat...
Jo und die Methode das zu busten stammt von mir, hat RGR auch geklaut, aber wen interessierts, hauptsache es funktioniert.