Anti-Cheat v3.3.1 - Der sichere Weg, den Server zu schützen!

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  • Der neuste Aimbot macht ja eine clientseitige Teleportation.
    Könnte man nicht die Serverposition des Spielers mit der Bullet-HIT Position abgleichen und die Person bannen wenn diese sich um 1 Meter unterscheidet?
    Die Kugel des Angreifers sollte ja eine Position ergeben die sehr nah am Angreifer ist und nicht mehr auf die Position zurück führen, wo der Spieler vom Server erkannt wird.


    Wäre das eine möglichkeit? Hab das noch nicht getestet.

    Das würde nicht wirklich funktionieren, man kann auch mit dem neuen "Skinshot" nicht Aimbots 100% Detecten.
    Deine Methode würde nicht funktionieren da man nur Offset's mitgesendet bekommt (hit offsets), dennoch wäre es möglich ihn zu Detecten in dem man die Wahrscheinlichkeit Vergleicht wo er auf den gleichen Punkt trifft denn der Aimbot hat immer denn gleichen Skin Offset.


    Hauptsächlich kann man nur die "Treffer" Rate vergleichen, deswegen ist es am schlauesten die Admins zu benachrichtigen.


    Ach... zum Sprunkguard...


    Sprunkguard Detecten: Flugzeug in ihm Spawnen oder ihn Reinsetzen durch die Automaten nimmt das Flugzeug bei ihm Schaden und "OnVehicleDeath" wird von diesem Spieler aufgerufen ist aber kein Ding mehr seit 0.3z.
    "Silent" Aimbot Detecten: Der Silent Aimbot funktioniert nur bei "lagcomp off", aber dennoch kann man ihn Detecten in dem man GetPlayerCameraPos verwendet da der Silent Aimbot so funktioniert:
    Du schießt, während zu Zielst sendet dein Client deine Kamera Position und andere Info zu denn anderen Clienten daher wissen sie wo die Kugel landen soll so und Silent Aimbot setzt sie einfach vor dem Spieler somit trifft man durch alles.

  • Der neuste Aimbot macht ja eine clientseitige Teleportation.
    Könnte man nicht die Serverposition des Spielers mit der Bullet-HIT Position abgleichen und die Person bannen wenn diese sich um 1 Meter unterscheidet?
    Die Kugel des Angreifers sollte ja eine Position ergeben die sehr nah am Angreifer ist und nicht mehr auf die Position zurück führen, wo der Spieler vom Server erkannt wird.


    Wäre das eine möglichkeit? Hab das noch nicht getestet.


    Das ist möglich!
    In OnPlayerWeaponShot kannst du mit GetPlayerLastShotVectors noch zusätzliche Informationen zu Schüssen bekommen und genau das berechnen :-]


    Dann muss man nur die Schussdistanz(ziemlich klein bei dem Cheat) mit der eigentlichen Spielerdistanz vergleichen. Im grunde sollten diese beiden Werte ja ungefähr gleich sein!


    Script(wurde vorher von mir noch nicht veröffentlicht)
    Geblockt = Aimbot(ProAim & PoorAim) + AFK Ghost + Andere Bullet fuck-arounds: http://dl.gta-sa-mp.de/s/shotplayerdist.pwn

  • Ich denke MyU hat schon recht dass ich nur die Offset-Position des Skins im serverseitigen Bereich bekomme wenn ich den Bullet HIT Callback (OnPlayerWeaponShot) benutze.
    Das erschwert natürlich die Möglichkeit einer Erkennung.
    Würde aber nicht immer die selbe Offset-Koordinate angeschossen werden bei voll automatisierten Cheats die seit SAMP 0.3z möglich sind, außer der Ersteller macht es mit kleinen Abweichungen? (Gemeint sind Bullet-Faker-Aimbots)


    Ob jetzt GetPlayerLastShotVectors dafür funktioniert (Clientside Bullet Hit) weiß ich nicht, da ich damit noch nicht großartig getestet habe.
    Aber danke für die Information d0ma, ich werde mal ein paar Versuche machen.


    Vielen Dank euch beiden.

    "Einen Streit im Internet gewinnen, ist wie ein Sieg bei den Paralympics. Du hast zwar gewonnen, aber du bist immer noch behindert."

  • Ich denke MyU hat schon recht dass ich nur die Offset-Position des Skins im serverseitigen Bereich bekomme wenn ich den Bullet HIT Callback (OnPlayerWeaponShot) benutze.
    Das erschwert natürlich die Möglichkeit einer Erkennung.
    Würde aber nicht immer die selbe Offset-Koordinate angeschossen werden bei voll automatisierten Cheats die seit SAMP 0.3z möglich sind, außer der Ersteller macht es mit kleinen Abweichungen? (Gemeint sind Bullet-Faker-Aimbots)


    Ob jetzt GetPlayerLastShotVectors dafür funktioniert (Clientside Bullet Hit) weiß ich nicht, da ich damit noch nicht großartig getestet habe.
    Aber danke für die Information d0ma, ich werde mal ein paar Versuche machen.


    Vielen Dank euch beiden.


    Er kannte einfach GetPlayerLastShotVectors nicht, diese Funktion wurde eigentlich nur deswegen in SA-MP eingefügt!
    Wie man hier lesen kann: http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerWeaponShot

    Zitat

    Tip: GetPlayerLastShotVectors can be used in this callback for more detailed bullet vector information.

    Und genau dann kann man alles genaustens berechnen(so wie du es beschrieben hast bzw. so wie es in meinem Script steht)


    public OnPlayerWeaponShot(playerid, weaponid, hittype, hitid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ) {
    //GetPlayerLastShotVectors data
    new Float:fOriginX, Float:fOriginY, Float:fOriginZ,
    Float:fHitPosX, Float:fHitPosY, Float:fHitPosZ;
    GetPlayerLastShotVectors(playerid, fOriginX, fOriginY, fOriginZ, fHitPosX, fHitPosY, fHitPosZ);


    // nun haben wir ALLE daten ;)
    // hier kommt nur noch der mathematische teil hin :-]
    return 1;
    }


  • Das war der Gedanke der mich verunsicherte... Ob "GetPlayerLastShotVectors" in "OnPlayerWeaponShot" verwendet werden kann, da ich dachte dass der Callback erst durchgelaufen sein muss damit der letzte Schuss für "GetPlayerLastShotVectors" verfügbar ist.
    Da hab ich wohl falsch gedacht.
    Damit sollte eine Erkennung natürlich kein Problem sein wenn diese Funktion im Callback selbst schon fehlerfrei funktioniert. Danke! :3


    Ich denke damit ist zwar nicht alles lösbar aber immerhin eine Hilfe.

    "Einen Streit im Internet gewinnen, ist wie ein Sieg bei den Paralympics. Du hast zwar gewonnen, aber du bist immer noch behindert."

  • Er kannte einfach GetPlayerLastShotVectors nicht, diese Funktion wurde eigentlich nur deswegen in SA-MP eingefügt!
    Wie man hier lesen kann: http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerWeaponShot


    Das Problem ist nur das der Client "fOrigin" nicht mit senden MUSS.
    Siehe [ PLUGIN ] Send Bullet [SA-MP 0.3z] | NPC's Schießen lassen!.
    Der Client kann die Origin sowie denn Target frei wählen, das heißt eine Korrektur wäre von den Cheatern möglich, ich Rede von einer voll kommenden Detection und nicht etwas was man bypassen kann.
    Aber gegen jeden der die runter lädt hilft es jedenfalls ;')


    /E:
    Schade nur das jeder Server Besitzer sich selbst um dies kümmern muss obwohl es eigentlich schon im SA-MP Server inbegriffen sein sollte.


  • Auch hier gilt: if(fOrigin weiter als 5 meter von spieler weg) return 0;
    if(fTarget weiter als 5 meter von gegner weg) return 0;


    Behebt genau das was du beschrieben hast ;)


    e: denkfehler, da lag ich falsch. Du meinst ja Daten "berichtigt" senden


    Dennoch, wird das höchstens ~ein Cheat von 10 so umsetzen

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  • Geh in die water include und tausch die Zeile 587 mit der hier:
    GetAnimationName(idx,lib,32,name,32);


    Wenn ich das mache, kommt folgender Error beim compilen


    C:\Users\***\Desktop\***\***\pawno\include\water.inc(581) : error 013: no entry point (no public functions)
    Pawn compiler 3.2.3664 Copyright (c) 1997-2006, ITB CompuPhase



    1 Error.

  • Hey,
    hier mal wieder eine neue Version, nach einiger Zeit ;)
    Neue Funktionen:
    |AntiCheat Version 3.0|
    +Anti Weaponhack verbessert+
    Anti AFK-Ghost [X]
    Anti Slidebug [X]
    Anti No Reload [X]
    Anti Unlimmited Ammo[X]
    Anti enter locked Cars[X]
    Anti unfreeze [X]
    Anti Playerspeedhack[X]
    Anti Skinchanger [X]
    Anti Distancehack [X]
    ||9 Anti- Funktionen ||


    Gesamte Funktionen:

    Spoiler anzeigen
    |AntiCheat Version 1.0|
    Anti Jetpack [X]
    Anti Weaponhack [X]
    Anti Healthhack [X]
    Anti Armourhack [X]
    Anti Moneyhack [X]
    Pingkick [X]
    Anti Badword [X]
    Anti Speedhack [X]
    Anti C-Bug [X]
    Anti Spawnkill [X]
    Anti Fakekill [X]
    Anti Driveby [X]
    Anti Spam [X]
    Anti IP-Spam [X]
    Anti TuningHack [X]
    Anti Flyhack [X]
    ||16 Anti- Funktionen||

    |AntiCheat Version 2.0|
    Anti Airbrake [X]
    Anti Joypad [X]
    Anti Godmode [X]
    Anti Rapid-Fire [X]
    Anti Vehicle Tele [X]
    Anti Telehack [X]
    Anti Carsurf [X]
    ||7 Anti- Funktionen ||

    |AntiCheat Version 3.0|
    +Anti Weaponhack verbessert+
    Anti AFK-Ghost [X]
    Anti Slidebug [X]
    Anti No Reload [X]
    Anti Unlimmited Ammo[X]
    Anti enter locked Cars[X]
    Anti unfreeze [X]
    Anti Playerspeedhack[X]
    Anti Skinchanger [X]
    Anti Distancehack [X]
    ||9 Anti- Funktionen ||



    | Gesamt |
    | 32 Anti- Funktionen |


    Pastebin
    Direkt


    Anti-Aimbot ( Skinaimbot ) wurde wieder nicht eingefügt.. Ich habe viele versuche gemacht, mich jedoch letztendlich entschieden, es nicht mit reinzupacken, da es ja auch einfach nur Skill sein kann und man das nicht genau überprüfen kann.
    Wer sich jedoch gegen den "PRO-" bzw "POOR-"Aim schützen will, kann es sich hier von d0ma holen.

    Zitat

    Geblockt = Aimbot(ProAim & PoorAim) + AFK Ghost + Andere Bullet fuck-arounds: http://dl.gta-sa-mp.de/s/shotplayerdist.pwn


    Hoffe es gefällt euch!


    // Falls Verbesserungsvorschläge das sind ( neue Funktionen ), bitte posten ,)

  • Habe es mal testweise in ein Test Gamemode gepackt, bei mir kommen da nur Errors... :whistling:
    Falsche Include... :D

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