Wie viel Code darf unter einen Timer?

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  • Hallo, liebe Brötchen,


    heute nerv ich euch mal nicht mit einem Hilferuf. Es wird theoretisch.
    Ich habe mich gefragt, wie viel Code eigentlich unter eine Timer-Funktion "darf", sei es SetTimer oder SetTimerEx, sodass mein keine Performanceeinbuße einfährt, oder gar Lags. Kann man das überhaupt pauschal sagen?


    MfG, Many

  • Das kann man pauschal nicht sagen. Du kannst den Server mit einer Zeile überlasten, oder mit 1000 Zeilen keine Probleme haben. Generell kommt es darauf an wie oft du den Timer aufrufst. Aber wenn es nur ein paar Berechnungen sind, die Textdraws updaten, macht das nichts aus.

  • Naja, ich habe z.B. einen 5s Timer, in dem ich bisher nur eine AutoAFK Abfrage drin habe. Das funktioniert so:


    1. Loop durch alle Spieler.
    2. Positionscheck (Hat sich der Spieler bewegt?
    3. Wenn der Spieler sich nicht bewegt hat, dann Variable hochzählen.
    4. Nach 5min (Variable erreicht einen Wert von 720, da alle 5s der Wert um 1 erhöht wird) wird der Spieler gefreezt und in den AFK Modus gesetzt.
    5. Sobald der Spieler AFK ist wird ein Timer (SetTimerEx, 60min) gestartet, der die maximale AFK Zeit eingrenzt. Nach 60min wird der AFK Spieler also gekickt.
    6. Meldet sich ein Spieler wieder zurück, wird der Timer gekillt und die Variable resettet.


    (Mir fällt gerade auf, dass der SetTimerEx vollkommen unnötig ist, da ich die Variable einfach weiter hochzählen kann...)


    Das hört sich erstmal etwas viel für mich an.

  • ich epfehle einen settimerex für jeden Speieler da sich so der gesammte Code vertielt. dann nciht unbedingt glatt 5min nehmen sondern die nächste Primzahl.


    Erklären kann man es wie folgt der Server hat 2 Phasen eine Script. (Hausaufgaben) und eine Syncrophase (Freizeit). kommt die Syncrophase zu kurz kommt es zu laggs.


    Mit den Code den du momentan hast kannst du es wie folgt sehen. Jeder Spieler eist eine Hausaufagbe die der Sever aufbekommt. Wenn nun 10 Spieler drauf sind muss der Server laut deinen Code erst alle 10 Hausaufgaben machen und hat dann "Freizeit" in der er die Syncro übernimmt. Also wird dein Server mit zunehmender Spielerzahl belastet.


    Machst du jetzt für jeden Spieler einen eigene Timer so hat der Server zwichen jeder Hausaufgabe ein wenig Freizeit.

  • und dann kommen die Bots wieder zum gebrauch.
    Generell kann man gegen afk suchtis nichts machen.


    per Pos: ein Bot machen, wo man Jede minute ein Schritt macht und alle 10min. sich um dreht.
    per OnPlayerUpdate: einfach nicht auf dem Desktop gehen.
    und bei beiden zusammen einfach(per Pos)

    Mit Freundlichen Grüßen
    Whitetiiger aka. Kaito-sensei
    P.s. Alle mit #IRONIE bestätigten Sätze von mir, sind als Ironie anzusehen.

  • ich epfehle einen settimerex für jeden Speieler da sich so der gesammte Code vertielt. dann nciht unbedingt glatt 5min nehmen sondern die nächste Primzahl.


    Also so in etwa?


    1. Positions-Check
    2. Nicht bewegt = SetTimerEx (nach 3min AFK), Bewegt = return 1;


    Im Fall, dass er sich nicht bewegt hat...


    3. 3min Timer endet damit, dass der Spieler AFK gesetzt wird.
    4. 60min Timer wird direkt im Anschluss gestartet.


    Ich bin davon ausgegangen, dass ich so viele Timer möglichst vermeiden sollte. Woran muss ich jetzt sparen? SetTimer oder SetTimerEx?

  • Auch dafür gibt es keinen Masterplan. Zu viele Prozeduren bedeuten ggf Überlastung, zu viel Auftrag in einer Prozedur kann zum selben Ergebnis führen.
    Es muss halt immer drauf geachtet werden, wie oft und wie viel im Timer vorkommt. Wenn du panische Angst vor Lags hast, kannst du dein Problem z.B. auch über threaded SQL-Queries auffangen.


    Letztlich muss man sich allerdings wegen solcher Kleinigkeiten erstmal nicht selber den Hals umdrehen. Oftmals wird das Wort "Timer" hier auch viel zu sehr dramatisiert.


    Mein CS:GO Server: 62.75.168.39:27016


    Ich bin so hungrig, dass ich vor lauter Durst nicht weiß, was ich rauchen soll - so müde bin ich!
    Freedom is just another word for 'Nothing left to lose'

  • generell gilt für Timer (so handhabe ich es):
    kleinere Berechnungen und checks können in einem Timer gemacht werden größere Berechnungen Checks sollten mit mehreren Timer Ex gemacht werden.


    Zum Thema wiederaufrufzeit: so klein wie nötig, so groß wie möglich. Zudem nehme ich gerne Primzahlen.


    ich habe beispielsweise für meinen DayZ Server für den Schreibmaschinen Text beim Tutorial immer einen Playerbezogenen Timer von 3ms gemacht und dort einen kleinen Code ausführen lassen ohne Schleifen oder ähnliches dafür mit Zwichenspeichern von Variablen. Das ganze lief auch bei 40 Playern Laag frei. Es kommt immer darauf an was man genau macht. ein Timer mit einem kleinen Code der alle 30ms ausgeführt wird ist oft nicht so schlimm wie ein Timer der jede sekunde ausgeführt wird und eine 5000er Schleife mit ressourcenlastiger Berechnung.

  • Und da schließt sich wieder der Kreis. ;)
    Kann man pauschal sagen, was "kleinere" und "größere" Berechnungen sind?
    Ja, Primzahlen machen ja Sinn, weil es keine Überschneidungen mit den Berechnungen anderer Timer geben kann, da hast du recht.

  • Kann man pauschal sagen, was "kleinere" und "größere" Berechnungen sind?


    Dateiabfragen (öffnen und schließen) würde ich nicht in einen Timer packen, außer er wird nur sehr wenig aufgerufen. Ebenso MySQL.


    Generell:
    Alles Spiel-Interne = kleine Berechnungen (außer du übertreibst es mit Loops) (Textdraws, Nachrichten, irgendwelche Get/Set Funktionen)
    Alles Spiel-Externe = größere Berechnungen (Files, MySQL, ...)

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  • Jeffry: Das wage ich zu bezweifeln. Denn der Query wird abgeschickt -> Server kann weiter arbeiten.
    Problematisch wird es eher dann wenn man zig tausend Querys absendet.
    Dann liegt das aber nicht an den Querys sondern am Scripter

    "Bevor ich mir Informationen aus der "Bild" hole,
    werde ich anfangen, Wahlergebnisse danach vorauszusagen,
    neben welchen Busch unsere Katze gepinkelt hat."

    Margarete Stokowski

  • Ich würd gerne kurz auf die Beispiel-Problematik zurückkommen.
    Ich kann nicht eindeutig rauslesen, was Sniper damit meint, dass SetTimerEx in meinem Fall zu empfehlen ist.


    Ist jetzt gemeint, dass ich von Beginn an für jeden Spieler SetTimerEx verwende, und darin den Positions-Check mache und eben eine Variable hochzähle...


    oder ist gemeint, dass ich einen SetTimer laufen lassen soll (Primzahl Intervall), das die Checks durchführt und bei Erfüllug der Bedingung einen Timer startet?

  • Auch Update Funktionen können zu massiven Lags führen.

    Nope, sobald der Query raus ist, macht der Server weiter, egal was passiert. Selbst wenn SQL dann was zu meckern hat, ist es dem Server egal, der ist mit der Sache fertig. Seit den threaded Queries sind sogar Queries mit erwarteter Antwort nur noch halb so wild.


    Manyula: Mal als abstraktes Beispiel:


    Du hast einen Timer, der 3 Sekunden Berechnungszeit pro Spieler hat. Setzt du das in eine Schleife für alle Spieler, hast du also Spieler * 3 Sekunden. Bei 12 Spielern währen also 36 Sekunden (nur um mal deutlich zu übertreiben) Lag vorhanden.
    Wenn du diese Funktion nun auf jeden Spieler (SetTimerEx) aufteilst, hat der Server 3 Sekunden Lag, kann wieder was anderes abarbeiten, lagged wieder 3 Sekunden, hat wieder Zeit für was anderes, etc, etc..


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  • Also Variante 1. Also macht es nichts, wenn ich 50 SetTimerEx parallel für 50 Spieler laufen lasse, bzw. es ist effizienter als ein globaler Timer, der 50 Berechnungen durchführt? Ah, jetzt machts Sinn...^^
    Wenn ich das richtig verstehe, dann sollte man auch vermeiden mehrere SetTimerEx für einen Spieler parallel laufen zu lassen, nicht wahr?

  • dann sollte man auch vermeiden mehrere SetTimerEx für einen Spieler parallel laufen zu lassen


    Das Problem ist dass die Timer von SAMP unglaublich ineffizient und sehr sehr ungenau sind.


    Viele Timer heißen auch eine große Last für den Server.
    Aber es gibt zum Glück ein paar Plugins (bspw. fixes2 von Y_Less) die dem entgegen wirken

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    Margarete Stokowski

  • Jeffry: Das wage ich zu bezweifeln. Denn der Query wird abgeschickt -> Server kann weiter arbeiten.


    Nope, sobald der Query raus ist, macht der Server weiter, egal was passiert.


    Ich würde es nicht sagen, wenn ich es nicht selbst getestet hätte. ;)


    ...und nein, es waren keine tausend Queries, es war genau eins.



    Manyula: Es ist besser einen Timer mit 50 Berechnungen zu haben, als 50 Timer mit je einer Berechnung, das geht weniger auf die CPU.

  • Ich würde es nicht sagen, wenn ich es nicht selbst getestet hätte. ;)

    Die Funktion wird ans Plugin übergeben, welches selbst in einem eigenen Thread hängt.
    Also den test will ist sehen der das gegenteil beweist - denn rein SA:MP Teschnisch ist das schon eine Lüge.


    Probleme bereiten eher sachen wie "store_result" weil die auf den Thread warten

    "Bevor ich mir Informationen aus der "Bild" hole,
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    Margarete Stokowski

  • Jetzt steht Jeffrys Wort gegen Snipers.


    Sniper meint, ich soll für alle Spieler einen eigenen Timer mit Primzahl Intervall erstellen, und Jeffry meint, dass alles in einem Timer weniger auf den CPU geht. D:
    Langsam bin ich total verwirrt.