Probleme mit DisablePlayerCheckpoint

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  • Hi ich hab ein Hausystem wenn ich /dc eingebe um vom navi den Checkpoint zu löschen löscht er mir auch vom haussystem den Checkpoint eingang ist es möglich Checkpoints zu definieren das er nur bestimmte löscht???

    Mit freundlichen Grüßen

    Markus001

  • Das Haussystem arbeitet mit checkpoint und das navi auch und wenn ich jetzzt den checkpoint lösche vom navi ist der eingang vom haus auch weg da der ein checkpint ist das ist mein problemm

    Mit freundlichen Grüßen

    Markus001

  • #if GH_USE_CPS == true
    public OnPlayerEnterDynamicCP(playerid, checkpointid)
    {
    if(GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
    {
    new string[256], tmpstring[50];
    foreach(Houses, h)
    {
    if(checkpointid == HouseCPOut[h])
    {
    SetPVarInt(playerid, "LastHouseCP", h);
    if(!strcmp(hInfo[h][HouseOwner], pNick(playerid), CASE_SENSETIVE))
    {
    SetPlayerHouseInterior(playerid, h);
    ShowInfoBoxEx(playerid, COLOUR_INFO, I_HMENU);
    break;
    }
    format(tmpstring, sizeof(tmpstring), "HouseKeys_%d", h);
    if(GetPVarInt(playerid, tmpstring) == 1)
    {
    SetPlayerHouseInterior(playerid, h);
    break;
    }
    if(strcmp(hInfo[h][HouseOwner], pNick(playerid), CASE_SENSETIVE) && strcmp(hInfo[h][HouseOwner], INVALID_HOWNER_NAME, CASE_SENSETIVE))
    {
    if(hInfo[h][HousePassword] == udb_hash("INVALID_HOUSE_PASSWORD"))
    {
    switch(hInfo[h][ForSale])
    {
    case 0: ShowInfoBox(playerid, LABELTEXT2, hInfo[h][HouseName], hInfo[h][HouseOwner], hInfo[h][HouseValue], h);
    case 1:
    {
    switch(hInfo[h][HousePrivacy])
    {
    case 0: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+23, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Buy House (Step 1)\nBreak In", "Select", "Cancel");
    case 1: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+23, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Buy House (Step 1)\nBreak In\nEnter House", "Select", "Cancel");
    }
    }
    }
    break;
    }
    if(hInfo[h][HousePassword] != udb_hash("INVALID_HOUSE_PASSWORD"))
    {
    switch(hInfo[h][ForSale])
    {
    case 0:
    {
    switch(hInfo[h][HousePrivacy])
    {
    case 0: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+28, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Enter House Using Password\nBreak In", "Select", "Cancel");
    case 1: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+28, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Enter House Using Password\nBreak In\nEnter House", "Select", "Cancel");
    }
    }
    case 1: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+23, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Buy House (Step 1)\nBreak In\nEnter House", "Select", "Cancel");
    }
    break;
    }
    }
    if(!strcmp(hInfo[h][HouseOwner], INVALID_HOWNER_NAME, CASE_SENSETIVE) && hInfo[h][HouseValue] > 0 && GetPVarInt(playerid, "JustCreatedHouse") == 0)
    {
    format(string, sizeof(string), HMENU_BUY_HOUSE, hInfo[h][HouseValue]);
    ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+4, DIALOG_STYLE_MSGBOX, INFORMATION_HEADER, string, "Buy", "Cancel");
    break;
    }
    }
    if(checkpointid == HouseCPInt[h])
    {
    switch(GetPVarInt(playerid, "HousePreview"))
    {
    case 0: ExitHouse(playerid, h);
    #if GH_HINTERIOR_UPGRADE == true
    case 1:
    {
    GetPVarString(playerid, "HousePrevName", tmpstring, 50);
    format(string, sizeof(string), HMENU_BUY_HINTERIOR, tmpstring, GetPVarInt(playerid, "HousePrevValue"));
    ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+17, DIALOG_STYLE_MSGBOX, INFORMATION_HEADER, string, "Buy", "Cancel");
    }
    #endif
    }
    break;
    }
    }
    }
    return 1;
    }
    public OnPlayerLeaveDynamicCP(playerid, checkpointid)
    {
    if(GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT && GetPVarInt(playerid, "JustCreatedHouse") == 1)
    {
    foreach(Houses, h)
    {
    if(checkpointid == HouseCPOut[h])
    {
    DeletePVar(playerid, "JustCreatedHouse");
    break;
    }
    }
    }
    return 1;
    }
    #else

    Mit freundlichen Grüßen

    Markus001

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