Hi ich hab ein Hausystem wenn ich /dc eingebe um vom navi den Checkpoint zu löschen löscht er mir auch vom haussystem den Checkpoint eingang ist es möglich Checkpoints zu definieren das er nur bestimmte löscht???
Probleme mit DisablePlayerCheckpoint
- Markus001
- Geschlossen
- Erledigt
Wichtiger Hinweis: Bitte ändert nicht manuell die Schriftfarbe auf schwarz sondern belasst es bei der Standardeinstellung. Somit tragt ihr dazu bei dass euer Text auch bei Verwendung unseren dunklen Forenstils noch lesbar ist!
Tipp: Ihr wollt längere Codeausschnitte oder Logfiles bereitstellen? Benutzt unseren eigenen PasteBin-Dienst Link
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Zeig uns doch erstmal den Code
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http://pastebin.com/2dmW5pyD (das Haussystem)
ocmd:dc(playerid,params[]) {
#pragma unused params
DisablePlayerCheckpoint(playerid);
SendClientMessage(playerid, COLOR_GRAD1, "Checkpoint gelöscht!");
ShowInfoDialog(playerid, "Objekt - Info", "Diese Art von Objekten können nicht bearbeitet werden");
return 1;
} -
Du glaubst doch nicht dass ich mir diesen ganzen Pastebin angucke?
Ich will nur den Code haben, dort wo dein Problem liegt. -
Das Haussystem arbeitet mit checkpoint und das navi auch und wenn ich jetzzt den checkpoint lösche vom navi ist der eingang vom haus auch weg da der ein checkpint ist das ist mein problemm
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Das hab ich bereits Verstanden, aber das Problem ist ohne ein Code können wir dir nicht Helfen.
Und dein Pastebin ist zulang, wir brauchen den Code, dort wo das Problem liegt. -
#if GH_USE_CPS == true
public OnPlayerEnterDynamicCP(playerid, checkpointid)
{
if(GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
{
new string[256], tmpstring[50];
foreach(Houses, h)
{
if(checkpointid == HouseCPOut[h])
{
SetPVarInt(playerid, "LastHouseCP", h);
if(!strcmp(hInfo[h][HouseOwner], pNick(playerid), CASE_SENSETIVE))
{
SetPlayerHouseInterior(playerid, h);
ShowInfoBoxEx(playerid, COLOUR_INFO, I_HMENU);
break;
}
format(tmpstring, sizeof(tmpstring), "HouseKeys_%d", h);
if(GetPVarInt(playerid, tmpstring) == 1)
{
SetPlayerHouseInterior(playerid, h);
break;
}
if(strcmp(hInfo[h][HouseOwner], pNick(playerid), CASE_SENSETIVE) && strcmp(hInfo[h][HouseOwner], INVALID_HOWNER_NAME, CASE_SENSETIVE))
{
if(hInfo[h][HousePassword] == udb_hash("INVALID_HOUSE_PASSWORD"))
{
switch(hInfo[h][ForSale])
{
case 0: ShowInfoBox(playerid, LABELTEXT2, hInfo[h][HouseName], hInfo[h][HouseOwner], hInfo[h][HouseValue], h);
case 1:
{
switch(hInfo[h][HousePrivacy])
{
case 0: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+23, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Buy House (Step 1)\nBreak In", "Select", "Cancel");
case 1: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+23, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Buy House (Step 1)\nBreak In\nEnter House", "Select", "Cancel");
}
}
}
break;
}
if(hInfo[h][HousePassword] != udb_hash("INVALID_HOUSE_PASSWORD"))
{
switch(hInfo[h][ForSale])
{
case 0:
{
switch(hInfo[h][HousePrivacy])
{
case 0: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+28, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Enter House Using Password\nBreak In", "Select", "Cancel");
case 1: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+28, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Enter House Using Password\nBreak In\nEnter House", "Select", "Cancel");
}
}
case 1: ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+23, DIALOG_STYLE_LIST, INFORMATION_HEADER, "Buy House (Step 1)\nBreak In\nEnter House", "Select", "Cancel");
}
break;
}
}
if(!strcmp(hInfo[h][HouseOwner], INVALID_HOWNER_NAME, CASE_SENSETIVE) && hInfo[h][HouseValue] > 0 && GetPVarInt(playerid, "JustCreatedHouse") == 0)
{
format(string, sizeof(string), HMENU_BUY_HOUSE, hInfo[h][HouseValue]);
ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+4, DIALOG_STYLE_MSGBOX, INFORMATION_HEADER, string, "Buy", "Cancel");
break;
}
}
if(checkpointid == HouseCPInt[h])
{
switch(GetPVarInt(playerid, "HousePreview"))
{
case 0: ExitHouse(playerid, h);
#if GH_HINTERIOR_UPGRADE == true
case 1:
{
GetPVarString(playerid, "HousePrevName", tmpstring, 50);
format(string, sizeof(string), HMENU_BUY_HINTERIOR, tmpstring, GetPVarInt(playerid, "HousePrevValue"));
ShowPlayerDialog(playerid, HOUSEMENU+17, DIALOG_STYLE_MSGBOX, INFORMATION_HEADER, string, "Buy", "Cancel");
}
#endif
}
break;
}
}
}
return 1;
}
public OnPlayerLeaveDynamicCP(playerid, checkpointid)
{
if(GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT && GetPVarInt(playerid, "JustCreatedHouse") == 1)
{
foreach(Houses, h)
{
if(checkpointid == HouseCPOut[h])
{
DeletePVar(playerid, "JustCreatedHouse");
break;
}
}
}
return 1;
}
#else -
Guck dir das hier mal an und schick mir den Code nochmal.
Der Pawn BB Code - Die richtige Anwendung -
so
-
breadfish.de
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