Bots ingame erstellen? [Profi Scripter gefragt]

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  • Hallo leute,
    Die Überschrift sagt ja alles :D
    Ich war vorhin mit meinem Freund auf einem Server 8| Und der hammer ist das man dort ingame Bots erstellen konnte XD
    /recordbot Dann muss man laufen oder so ^^
    Dann /recordstart und ein Bot taucht auf wo das macht was man recordet hat xD


    Nur wie geht das?
    Hoffentlich kann mir jemand dabei helfen sowas zu erstellen :O
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    Spoiler anzeigen
    Hoffentlich hat niemand das Pushen bemerkt :whistling: 
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    2 Mal editiert, zuletzt von DurtyFree ()

  • natürlich kann man ingame bots erstellen. wie willst du das sonst machen? 8|


    zu deiner frage wie das geht. die frage hast du dir doch schon selber beantwortet.... *augenroll*


    //edit: du weisst schon das bplaced.net es verbietet upload servives auf dem webspace zu haben. (siehe deine signatur)


    die wollen nicht so viel traffic verbrauch haben. ausserdem 200 mb maximalgröße pro datei. wenn das leute sehen die raubkopien oder so uploaden wollen hast du nen problem.

  • möglich währe es .. ist aber schwer.


    man muss die aufnahme direct in .. den npcmode ordner recording speichern. Dann müsste man via cmd das FS die aufnahme laden lassen. Und dann via Erneuten CMD .. ihn Connecten lassen.

    „Auge um Auge - und die ganze Welt wird blind sein.“
    - Mahatma Gandhi

  • naja veruschs doch selbst mal...


    so könnte man es eventuell machen
    if (strcmp("/vaufnehmen", cmdtext, true, 10) == 0)
    {
    tmp = strtok(cmdtext,idx);
    if(!tmp[0])return SendClientMessage(playerid,ROT,"Nutze /vaufnehmen [DateiName]");
    if(newstate == 2){
    StartRecordingPlayerData(playerid, PLAYER_RECORDING_TYPE_DRIVER, tmp);
    SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Typ: Auto : Alle Bewegungen werden Aufgenommen");
    }
    else if(newstate == 1){
    StartRecordingPlayerData(playerid, PLAYER_RECORDING_TYPE_ONFOOT,tmp);
    SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, "Typ: Zu Fuß : Alle Bewegungen werden Aufgenommen");
    }
    return 1;
    }
    ich weiß leider nicht irgendwo konnte man auch angeben glaube ich das er es direct in recording ordner speichert.


    naja dann halt sowas bsp zum connecten :
    if (strcmp("/bconnect", cmdtext, true, 10) == 0)
    {
    new tmp[64];
    tmp = strtok(cmdtext,idx);
    if(!tmp[0])return SendClientMessage(playerid,ROT,"Nutze /bconnect [BotName]");
    ConnectNPC(tmp,"BotFS"); // der FS muss natürlich ein festername sein.
    }


    und bei der NPC mode machste es halt so , das er die Record datei aus einer txt/ini/cfg datei liest. Du musst natürlich den Record Name bei /vaufnahme in der file speichern.


    so würde ich es jetz denken.

    „Auge um Auge - und die ganze Welt wird blind sein.“
    - Mahatma Gandhi

    3 Mal editiert, zuletzt von Dog ()

  • Könntest du vll. den Script dafür reinschreiben Blackfox, wollte auch das mit den Bots machen :D

  • Man BlackFoX du bist fies xD Wetten du kannst es nur nicht :sleeping:
    Geb uns mal ein kleines Beispiel wie man es macht das es die Record datei usw. alle Daten in eine Datei speichert also PWN Datei also das zeugs halt das hier:
    #define RECORDING "HIER AUTOMATISCH DER NAME vom REC"
    #define RECORDING_TYPE AUTOMATISCH //1 for in vehicle and 2 for on foot.
    #include <a_npc>
    main(){}
    public OnRecordingPlaybackEnd() StartRecordingPlayback(RECORDING_TYPE, RECORDING);
    public OnNPCEnterVehicle(vehicleid, seatid) StartRecordingPlayback(RECORDING_TYPE, RECORDING);
    public OnNPCExitVehicle() StopRecordingPlayback();


    Und das der Rec+PWN in npcmodes ordner kommt xD

  • anstatt einfach den filterscript aus dem 0.3 server zu nehmen den man sich auf sa-mp.com laden kann *augenroll*

  • Ich habe mal eine kleine Frage: Kann man das auch einfacher mit den Bots machen? Also ich kann zwar ein ganz klein wenig scripten , aber das kommt mir irgendwie sehr kompliziert vor.

  • Einfacher geht es leider nicht jedenfalls nicht in diesem Multiplayer Mod , MTA ( Multi Theft Auto Deathmatch ) bietet in dem Bereich schon mehr Möglichkeiten aber
    bevor ich hier noch für den Mod werbe , sag ich erstmal nichts dazu , es scheint Kompilierter als es ist aber hat man den dreh einmal raus ist es wirklich einfach , so gesehen wie
    das Fahrrad fahren

    Mfg. BlackFoX_UD_ alias [BFX]Explosion


  • Manchmal kommt bei mir der Glaube auf , dass MTA in bestimmten Beziehungen besser als SA:MP ist , oder liege ich da falsch?

  • Glauben , nein nicht nur sondern es ist sogar so , basiert zwar auf Lua , dafür gibt es zwar keinen richtigen Compiler jedoch ist das egal man ist ja schließlich nicht verpflichtet es herauszugeben
    wobei das bei MTA eher sinn ergeben würde da man so viel Aufmerksamkeit auf das Mod ziehen könnte aber ich möchte dich jetzt nicht abwerben oder so , und ich bin eig. auch keiner
    der so viel Wert drauf legt was nun mehr kann oder weniger kann ich denke es ist die Basis die , die Leute anzieht ( Pawn ) da der Code wohl wirklich geordneter erscheint :D

    Mfg. BlackFoX_UD_ alias [BFX]Explosion


  • Pawn hat ja bekanntlich ähnlichkeit mit C++ , und C++ hat das Motto: Objektorientiertes Programmieren.

  • Gut möglich , jedoch ist das in vielen Sprachen möglich soweit man eine Verbindung herstellen kann , bei manchen Sprachen kostet es weniger & bei manchen weniger Zeit & bei so einigen besteht die Basis dafür schon , aber nun B2T sonst wird das noch Offtopic ^^


    aLeX : Du möchtest ein Custom Bot ID System ?

    Mfg. BlackFoX_UD_ alias [BFX]Explosion


    • Array erstellen
    • Beim erstellen des Bots eine Globale Skript Variable hochzählen
    • Und sie als Index Angabe für die Array nutzen
    • In die Array kannst du dann Daten bzw. die ID des Bots/Spielers Eintragen ( Virtuelle ID [Custom] = Variablen Count des Bots )
    • Die Echte ID verewigst du in der Array ( Dann kannst du über den Custom Index auf die Struktur zugreifen & die Echte ID Kontrolieren )

    Mfg. BlackFoX_UD_ alias [BFX]Explosion