Moin, ich wollte mal fragen wo ich das Script Programm für MTA her bekomme.
Ich hab im MTA Forum geguckt, aber da gibt es keine Programme nur Tutorials.
Pls Hilfe.
Moin, ich wollte mal fragen wo ich das Script Programm für MTA her bekomme.
Ich hab im MTA Forum geguckt, aber da gibt es keine Programme nur Tutorials.
Pls Hilfe.
du meinst so wie für samp pawno?
wen ja für mta ist lua wen ich mich nicht täusche
Ja das meine ich dann.
Das suche ich aber finde es nicht.
Ich wollte mit MTa anfangen und samp quiten ein wenig ^^.
Es gibt da einen Skripteditor im MTA Forum von 50p wirklich schön das Ding :>
ansonsten einfach Notepad++ nutzen
Okay danke ich suche den mal.
entweder den editor von der mta seite nutzen
oder notepad++ welches sicherer und stabiler ist und dann halt funktionen auf wiki.multitheftauto.com nachschlagen (mach ich auch so)
Okay habs.
Aber es gibt nicht inuy Server files für MTA oder ?.
Weil wir nen MTA server auf Linx machen wollen aber keine Files dafür finden.
linux.mtasa.com
entweder den editor von der mta seite nutzen
oder notepad++ welches sicherer und stabiler ist und dann halt funktionen auf wiki.multitheftauto.com nachschlagen (mach ich auch so)
nicht nur du, Notepad ftw!
Ach und wenn du deine Scripts mal compilen willst ( so dass niemand sie mehr bearbeiten kann ),
kannst du einen standart Lua-Kompiler nutzen.
So weit ich weiß, kann man sogar den Windows Editor benutzen
Naya, aber finde blöd das es keinen Converter gibt, und der Server erst die Bugs "auswendig" macht
ZitatConverter
Wenn du damit etwas meinst, mit dem du dein Script in Maschienencode im vorhinein "umwandeln" kannst,
dann ist das ein Compiler -
und zum Bugs auswendigmachen: Syntaxfehler usw. gibt der Server generell per Console aus,
sofern die CFG richtig eingestellt ist.
ZitatEs gibt da einen Skripteditor im MTA Forum von 50p wirklich schön das Ding :>
Wenn schön heißt, laufend Abstürze und teils fehlerhaftes Highlighting zu haben stimm ich zu.
Notepad++ ist bisher der beste Ersatz, compilen kannste die Scripte dann mit dem Lua 5.1 Packet
(5.2 sollte sogar schon draussen sein). Da sind alle benötigten Sachen drinne und aus der Server Console
liest man normal keine Syntaxfehler aus, Luac oder Lua5.1 bzw. Lua5.2 nimmt man da her.
Wo wären wir den, wenn wir Clientseitige Bugs haben und drauf warten das und die Serverconsole (JIT) darüber informiert.
Wenn schön heißt, laufend Abstürze und teils fehlerhaftes Highlighting zu haben stimm ich zu.
Notepad++ ist bisher der beste Ersatz, compilen kannste die Scripte dann mit dem Lua 5.1 Packet
(5.2 sollte sogar schon draussen sein). Da sind alle benötigten Sachen drinne und aus der Server Console
liest man normal keine Syntaxfehler aus, Luac oder Lua5.1 bzw. Lua5.2 nimmt man da her.
Wo wären wir den, wenn wir Clientseitige Bugs haben und drauf warten das und die Serverconsole (JIT) darüber informiert.
Dafür gibts ja auch den Clientlog^^
War mehr praktisch gemeint, ich compile nicht jedes meiner Scripte für Syntaxfehler,
sonder hau sie einfach in den Gamemode, restart und fertig ( beim Clientseitigne halt
entsprechend die Clientlog ) - nicht elegant, aber funktionell.
Hm...
joar aber wieso unbedingt jedes Mal die Resourcen hochladen>Server starten>Funktion ansteuern>Clientlog öffnen>Fehlerbeheben
wenn man es Sekundenschnell mit nem Dos Fenster erfährt,
arbeitet alles in allem sogar schneller als die pawncc + librarys von Pawn.
Das Problem bei der Methode ist, das der JIT Compiler dort stoppt wo der Fehler entsteht heißt du müsstest den Schritt für jeden
einzelnen Syntax-Fehler im Script wiederholen.
Man kann die resource auch einfach aufm homeserver starten, Bugs auslesen & fixen,
restarten, wieder Bugs fixen usw. - nix mit hochladen^^