[Video] Money and Weapon Drop

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  • Da ich mich ab sofort für Video tutorials anbieten werde, war zumindest eine spontante Idee in dieser Nacht, ist dies mein erstes Video Tutorial.


    In dem Tutorial geht es darum, wie man ein Filterscript für ein Weapon and Money Dropysystem erstellen könnte.


    Gibt wahrscheinlich noch andere Wege, vielleicht auch bessere, aber ich probier es halt ein wenig übersichtlich zu machen.


    Es gibt Zwei Parts, wobei der zweite Part besser ist als der erste (erst beim zweiten Hypercam benutzt).


    Nunja viel Spaß und über Comments / Ratings / Abos / Daumen und Favos und Vorschläge für weitere Tutorials würde ich mich freuen.



    Part I:


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    EDIT: SOURCE: http://pastebin.com/a3vZaSuk

    Einmal editiert, zuletzt von 8D ()

  • Ja wie gesagt, wenn es Wünsche für Tutorials geben sollte, bitte bei youtube kommentieren, da es hier wahrscheinlich als Spam anerkannt wird :D


    Ja eine sehr grausame Nacht, mit Hunger ins Bett heute morgen =(

  • Wow,hätte nicht gedacht dass du es so umständlich machst.
    Da sind einige Fehler drin ( soweit Ich mich zurück erinnern kann an Heute Nachmittag ). Würde daher gerne den Sourcecode sehen,dann kann Ich nochmal im Code direkt nachschauen ob da wirklich die von mir gedachten Fehler sind.Denn allein am Video ist es schwer nochmal zu sagen ob du hier & da Fehler hast ;).

  • nice


    xD


    9/10 da ich nicht diese ganzen neuen sachen verstanden habe wie die ohne definition funktionieren


    beispiel




    GetPlayerWeaponData oder so




    gruß


    t.S

  • do.de - Domain-Offensive - Domains für alle und zu super Preisen
  • sexy stimme ^^ ne spaß


    sehr gut erklärt finde ich und danke dass du so ein tutorial gemacht hast

  • Was schon der größte Fehler aus meiner Sicht an dem Script ist,dass du die Pickups alle auf den Spieler beziehst,
    von dem sie gedroppt worden sind.Das ist schon relativ schlecht,denn wenn man sich den Code genau anguckt,
    ist es nicht möglich mehr als 2 ( 1 x Money, 1 x Waffe ) funktionierendes Pickup pro Spieler zu erstellen:
    Wir haben einen Spieler Names Vaillant.Stirbt Vaillaint werden die Pickups um ihn gedroppt bzw
    platziert.Ein weiterer Spieler Namens Hama hat zur Zeit aber keine Lust die Items aufzuheben,sondern tötet
    Vaillaint direkt noch einmal.Erneut werden dann die Pickups erstellt.Jetzt sammelt Hama die Pickups ( Insgesamt 4 )
    ein und merkt, dass er aber nur bei den letzten Zweien etwas erhalten hat.Die "alten" Pickups die durch
    Vaillant erstellt worden sind,als er zum Ersten mal gestorben ist,sind immernoch da.Sie werden auch nie
    zerstört.Sie haben auch keine Wirkung.Da,wie gesagt, die Pickups alle Spielerabhängig sind.


    Kurz gesagt,wird ein Pickup nicht aufgehoben bevor ein neues erstellt wird kommt es zu Fehlern.


    Ich habe so etwas selber mal erstellt für mich,da sind die Pickups "eigenständig".Sie gehören zu keinem
    Spieler, sondern sind eigentständig und es können so unendlich erstellt werden ( werden aber nach XY - Min autom.
    gelöscht ). Bei dir ist das nicht der Fall,irgendwann ist der Speicher für Pickups aufgebraucht wenn man den Fehler
    ausnutzt den Ich oben beschrieben habe.


    Hast auch unnötige Variablen erstellt:
    enum inventar{
    id
    /*
    Float:x,
    Float:y,
    Float:z
    */
    }
    new Float:PPos/*[MAX_PLAYERS]*/[3];


    Anstatt "-1" hätte Ich bei den *Check() Funktionen INVALID_PLAYER_ID genommen.Kommt natürlich auf's
    gleiche,ist aber der Übersicht halber wahrscheinlich die bessere Wahl.


    Wie auch immer,hab den Code hier mal etwas geändert.


    http://pastebin.com/2LFkYkpi

  • Stimmt, man hätte dann noch bei OnPlayerDeath gucken können, ob der Spieler schon pickups besitzt und wenn ja, dass diese zerstört werden.
    Oder aber man macht sie nicht spielerbezogen.
    Danke für die Zeit die du dir genommen hast. Habe nicht darüber nachgedacht, da ja solche Pickups eigentlich immer aufgehoben werden, entweder vom Spieler selbst, damit er seine Sachen wiederbekommt, oder aber von anderen :P