US-Kampfjet - Raketenmenge einstellen?

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  • Guten Tag, Breadfisher.


    Ich hoffe sehr, dass das der Richtige Bereich dafür ist.
    Ich habe folgende Frage, ob es gehen könnte
    und zwar, ob man wenn man bsp. in einen Kampfjet der US Armee einsteigt,
    man dann die Anzahl der Feuerbaren Raketen einstellen könnte.


    z.B. Man kann nur 2 Raketen Abfeuern und muss sich dann von einem Flugzeugträger Nachschub besorgen.
    Man Feuert eine ab und man hat nurnoch eine vorhanden.


    Ginge das System irgendwie oder wäre es nicht machbar?
    Würde mich ziemlich Interessieren, da ich das als ... "Traum" hatte. ^^

  • Hm, möglich wäre es, aber ich glaube, dass man selbst dann immer noch
    die abgeschossenen Raketen sieht, andere aber nicht.
    Ich versuche mal sowas zu basteln, mal sehen was dabei rauskommt.

    Wenn du möchtest, bitte. ;)


    Aber die Raketen, die sich dann noch unter den Flügeln befinden,
    sollten nicht umbedingt "weg" nachdem die Munition verflogen ist.
    Aber wäre schon Geil,
    etwas zu machen, wo man dann nur wenig Munition bei dem Jet dabei hat
    und es dann zum 1 Minute -> Aufladen zum Flugzeugträger Fliegen muss. :>

  • Wenn ich das richtig verstanden hab geht es um die Raketen vom Hydra-Jet oder ?
    Das funktioniert Client-seitig und kann nicht unterbunden werden.


    Nicht jeder, der sich für super hält, ist ein Superheld. :love:
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  • Das Return bei OnPlayerKeyStateChange regelt nur ob das Callback auch in den Filterscripts aufgerufen werden soll.

    Zitat

    1 - Allows this callback to be called in other scripts. It is always called first in gamemodes so retuning 0 there blocks filterscripts from seeing it.


    Ich habs grad auch nochmal getestet. Es funktioniert nicht.
    Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass man keine Tasten blockieren kann.


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  • Hi


    Möglich ist es, so wie ich mal gehört hab.


    Erstelle eine Variable, die du beim beladen für den Jet auf z.B. 2 setzt.
    Jedesmal beim feuern ziehst du 1 ab. Ist die Variable auf 0, setzt du TogglePlayerControllable auf 0, dann direkt wieder auf 1, glaube mal gehört zu haben dass es so geht.
    Ich teste es mal grad auf die Schnelle ;)


    MFG, Robdeflop®

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  • Hi


    Habs grad getestet.


    Wenn man den spieler kurz freezed un dann unfreezed


    TogglePlayerControllable(playerid, 0);
    TogglePlayerControllable(playerid, 1);


    Kommen beim abfeuern nur diese abwehrdinger da raus, also die teile die so hell leuchten.
    Raketen erscheinen nur ganz kurz, fliegen also nur ca einen Meter weit und verschwinden direkt. Funktioniert also :)
    So könntest du es machen, auch wenns nicht die optimale Lösung ist.
    Vom Freezen merkt man fast nix.


    MFG, Robdeflop®

  • Man kann meines Wissens aber keine einzelne Rakete abfeuern , weil die Hydram immer 2 Raketen abfeuert.
    Dann müsstest du nach 2 "angriffen" sprich 4 raketen neu aufladen ;)

    Ja, hast recht. ;)
    So meinte ich es ja auch.^^


    D.h. es ist schon möglich?
    Könnte man daraus nicht ein Filterscript machen, so ein Kleines?
    Da ich schätze, dass ich ein Interessantes Thema geöffnet habe.
    Und wenn ich es selbst machen sollte, dann wüsste ich dummerweise sogut wie,
    wie ich es machen sollte, da ich nur wenig mit der Scriptsprache Pawno zutuhen habe.

  • Hab das was Robdeflop gesagt hat mal in ein kleines FS reingepackt.
    Die Rakete merkt man nicht und da das alles in OnPlayerUpdate passiert und da 0 returnt wird, wenn jemand versucht ne Rakete
    abzuschießen wird es nicht gesynct, sollte also alles passen.
    //Edit: Downloadlink zum 2. Mal aktualisiert, hab im Script was vergessen