Timer Problem

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  • Ich habe einen nochmalen timer


    einmal:
    new defuse_ticker;


    dann
    defuse_ticker = SetTimer("defuse", 30000, false);



    und dann bei dem public:


    public defuse()
    {
    DestroyObject(bombe);
    for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
    {
    RemovePlayerMapIcon( i, 30 );
    new string[64];
    format(string, sizeof(string), "Die Bombe wurde erfolgreich entscherft.");
    SendClientMessageToAll(Grün,string);
    }
    KillTimer(ticker);
    KillTimer(defuse_ticker);
    }


    wenn man nun defused und mann erfolgreich defused dann kommt da sau oft im chat erfolgreich entscherft. warum?

    Wenn die Menschen nur über das sprächen, was sie begreifen, dann würde es sehr still auf der Welt sein.


    Albert Einstein



    Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen.


    Albert Einstein

    Einmal editiert, zuletzt von bombom48 ()

  • Guck dir den Code noch einmal genau an.


    Du hast eine Schleife die 500 mal durchgeht und rufst die Funktion SendClientMessageToAll 500x auf, dass heißt jeder Spieler bekommt diese Nachricht 500 mal.


    Es gibt jetzt 2x Möglichkeiten, entweder du Sendest in der Schleife jeden Spieler die Nachricht mittels SendClientMessage(...) oder du Formatierst den String, entfernst die Schleife und sendest den String mittels SendClientMessageToAll(...)


    Was'n los hier, solche Fehler müsstet ihr doch selber Fixen können... :huh:

  • ahhh ok danke

    Wenn die Menschen nur über das sprächen, was sie begreifen, dann würde es sehr still auf der Welt sein.


    Albert Einstein



    Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen.


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