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Seit ich vor einigen Monaten von OnLive gehört habe, frage ich mich, ob das heutzutage schon funktionieren kann und ob es in den Köpfen der Menschen ankommt und sich durchsetzt. Am vergangenen Freitag begann nun der Release, der eigentlich eine offenere Beta-Phase mit gestaffeltem Roll-Out ist. Zunehmend beklagen sich Leute, dass sie ihre Aktivierungsmail nicht zugesendet kriegen – und das, obwohl sie gerade das erste Jahr Benutzung geschenkt gekriegt haben. Aber langsam: was ist OnLive eigentlich und wie funktioniert es (in der Theorie)?
Was ist OnLive eigentlich?
OnLive ist, so die vielbenutzte Erklärung der Entwickler,Und auch deutsch:
Es wird also im Endeffekt die Berechnung eines Spiels ins Rechenzentrum verlagert, die Steuerungseingabe und die Anzeige dessen was im Spiel passiert verbleibt beim Benutzer. Der Spieler kann also theoretisch mit seinem 10 Jahre alten Laptop Borderlands zocken – in höchsten Details.
Die Technik dahinter
Dazu wird eine über 7 Jahre lang entwickelte Video-Kompressionsmethode verwendet. Denn im Endeffekt geht es um folgende Frage: Funktioniert OnLive dahingehend, dass die Latenz zwischen Eingabe eines Steuerungsbefehls und Rückgabe des erwarteten Bildes so gering ist, dass es sich anfühlt, als würde das Spiel lokal laufen?
Diese Methode staucht das Bild so zusammen, dass bei einer Auflösung von 720p eine 5 MBit Leitung reichen soll, um das Spiel mit unmerklicher Latenz vom Rechenzentrum zum Spieler zu übertragen (die Übertragung der Steuerbefehle zum Rechenzentrum ist das kleine Problem). Als Einschränkung nennen die Entwickler momentan, dass die Spieler sich im Radius von 1000km um eines der Rechenzentren befinden müssen. Davon gibt es in den USA momentan 5 – weitere, auch in Europa, befinden sich momentan im Bau.
Die Entwickler hinter OnLive
“Da entwickelt jemand einfach mal eine Kompressionsmethode für Videos, die die Latenz aufwirklich wenige Millisekunden verringert? Und das soll funktionieren?”
Wahrscheinlich schon, denn hinter OnLive steckt in erster Linie Steve Perlman, ein Mann der Erfahrung bei der Entwicklung von QuickTime, viel wichtiger, WebTV sammeln konnte, eine Firma, die später von Microsoft übernommen wurden.
Weitere wichtige Köpfe sind Tom Paquin, Hauptentwickler des Netscape Navigator, sowieJohn Spinale der bei Eidos und Activision seine ersten Lorbeeren in der Produktentwicklung verdiente und Paul V. Weinstein, der früher
Reviews, Meinungen, Antworten, Kritiken zu OnLive
Um eine Antwort auf meine Frage zu finden, bin ich in der Release-Nacht bis um 3 wach geblieben, um die allerersten Reaktionen auf Twitter mitzukriegen. Leider stellte sich der Release (in den USA um 9pm) als langsamer Roll-Out dar und so gingen die ersten wirklich wertvollen Reaktionen auf Twitter erst in den Folgetagen raus. Im Folgenden will ich Ihnen mal ein kleines Mashup von Reaktionen aus den USA präsentieren.
Quelle : http://www.sophiadesigns.net/p…t-monaten-jetzt-antworten
Mein Text : Ich hoffe Onlive kommt auch in Deutschland weil mann kann dann jedes Spiel Flüssig spielen mit 60 FPS mit einen schlechten Computer !!