Beiträge von myu

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    ViPeR124:
    1) Die SA:MP Source zu nehmen und seinen eigenen Mod damit erstellen ist nicht erlaubt, und auch noch Respektlos dazu (mmN).
    2) Würde kaum einer seine Gamemodes migrieren wollen, außer du machst viele features selbst nach.


    Ich habe schon mal für mich Privat angefangen die SA:MP Source (0.2) aufzuräumen, und mit 0.3 Server'n kompatible zu machen, hat funktioniert und tut es immernoch.
    Schau nur mal die hälfte meiner alten Commit Log: http://i.xyin.ws/i/4E58F4.png und es war noch lange nicht fertig oder überhaupt auf dem 0.3 stand.


    + Denke ich das Alf was ganz anderes vor hat.

    "Somit kann keiner in SA:MP Hacken"
    Wer tut das nicht? Der Client wurde schon von vorne bis hinten
    auseinandergenommen sogar im Programm virtualisierte Funktionen wie z.B der "Mini AC" u. die "Auth Keys" wurden schon vollkommen reversed.


    Ohne das er die macht verliert? Warum überhaupt etwas weitergeben wenn die Community sowieso weiterspielt?
    "Sicherheitsrelevante dinge nicht Open Source machen" Was für welche? Es gibt keine außer wie den erwähnten "Mini AC Check" der dein GTA nach mehreren Speicher Modifikationen freeze'd.



    Kennst du die Struktur von SA:MP? Es ist ein einziger großer Client, MTA:SA ist nebenher auch in Modulen aufgeteilt was es natürlich vereinfacht nur einzelne dinge zu Veröffentlichen warum sollte er dann seinen Source "aufteilen"?


    Vor allem die Diskussion hier bringt sowieso wieder nichts, außer eine Menge Leute die ihre Meinung äußern.

    Wäre bestimmt was nettes, aber in meinen Augen nicht wirklich einfach umzusetzen. Wer es kann, bitte... :)

    Naja, möglich sogar relativ einfach RakNet hat da schon en paar dinge.


    Wenns es jetzt um Clienten geht, dann fehlten in der ganzen Zeit Clienten die ohne bs kommen.


    Das heißt Installieren, fertig die bis jetzt releasten "custom clients" hatten bisher nur instabile / unzureichende Verbindungen und waren eigentlich ziemlich aufwendig.


    Wobei es möglich ist so eine Verbindung ohne weiteres zu schaffen.


    Bis jetzt gab es kurz gesagt nur einzelne Versuche, die auch scheiterten weil sie einfach Verbuggt waren oder nicht funktioniert haben oder einfach nicht genug Anziehendes hatten.
    Und somit auch Leute abgeschreckt haben sich sowas zu Installieren.


    Es sollte einfach nur unauffällig sein, und genug Verbesserungen enthalten um es anziehend zu machen sei es SA:MP Fixes, FPS Verbesserungen und/oder Mod Support.


    Ich hatte auch schon ein/zwei andere "SA:MP Launcher (samp.exe replacement)" mit C++ und Multithreading schnell, aber nicht fertig da ich meist allein gearbeitet habe.

    pierre65:
    Ich habe mir den Code jetzt nicht so genau angeschaut aber hier
    (https://github.com/derpierre65…ster/MainMenuState.cpp#L4) erstellst du das Font "Objekt", dennoch geht nach dem Aufruf das Font Objekt "out of scope" d.H nach der Funktion wird der Speicher geleert.


    Du hast zwei Optionen;


    - Pointer dann in der Funktion auf dem heap erstellen (new sf:Font());
    - Oder einfach das "sf::Font test;" aus der Funktion in den Globalen Bereich verschieben.


    Immer aufpassen wenn du mit Referenzen Arbeitest ;)

    Dann ist das wahrscheinlich eine Stufe zu hoch, du musst dich um einen Sicheren Launcher zu Entwickler einigermaßen auskennen, und vor allem von Managed Languages (.NET) fernhalten.


    Falls du dennoch so etwas machen willst, lege ich dir ans Herz "Socket Programmierung" zu erlernen du musst mit dem Server kommunizieren d.H eine "sichere/unsichere" Verbindung aufbauen und ihn vom Server aus fragen ob er den Launcher gestartet hat.


    Ungefährer Ablauf:


    • Launcher startet SA:MP und baut eine Verbindung zum eigenen Server auf TCP/UDP whatsoever sie muss aber aufrechterhalten werden.

    • SA:MP verbindet zum Server, der einzige Punkt womit du jetzt jemanden ansprechen kannst ist die IP Adresse, du nimmst dir diese.

    • Schaust nach ob sie zu deinem Server verbunden ist, und erlaubst dann dieser Person sich zu Verbinden.

    Das ist so einfach dargestellt, das es schon wieder jeglichen Sinn entraubt jedenfalls müsstest du dir deinen eigenen "Launcher Server" erstellen.

    Richtig, irgendwo in die CFG "ackslimit <zahl>".


    Du solltest aber aus Sicherheitsgründen nicht irgendeine hohe zahl eingeben, sondern nur so HOCH wie nötig gehen.
    "Ackslimit" wurde zu Sicherheit hinzugefügt, und hohe / unnötige werte können es Cheatern nur leichter machen zu spammen.
    Falls du Consolen Zugriff hast versuch es darüber zu ändern (gleiche voran Gehens weiße)


    Nochmal: ackslimit Pakete / die Sekunde die ein Spieler senden kann.

    Du solltest ggf. noch erwähnen das die MySQL Datenbank Daten (> read only <) sein sollten, da sich sonst jeder die Daten herausziehen kann und Unfug damit betreiben würde (ich würde schnell an buffer overflow + Malware denken (oder halt die ganze Datenbank wenn man es nicht aufteilt).
    Sonst für das was erreicht werden soll solide genug ;)


    /E: Ohh no andere waren schneller ja, PHP ist auch ne gute Idee ;D

    PAWN&Raknet*


    In SA:MP gibt es was das nennt sich "ackslimit" Pakete / die Sekunde die ein Spieler senden "kann" (standard 2000 o. 3000).
    Falls du nicht schon "ackslimit" Probleme hast Versuch sie mal runter zudrehen und falls es dann immer noch mit laggs weiter geht solltest wie schon gesagt entweder den Profiler laufen lassen oder eigenständig Callbacks loggen (wird ziemlich groß) und den Übeltäter Limitieren oder halt den Code optimieren.

    Versichere dir das die "announce" exec jede 5 (oder so ungf.) Minuten ausgeführt wird.
    Wenn dein Server mehrere IP-Addressen hat "binde" die Addresse für den SA-MP Server noch vorsichtshalber mit "bind" in der server.cfg.


    Falls, die Datei ausgeführt wird und eigentlich alles klar scheint dann versuch mal denn Server manuell anzusteuern via (server.sa-mp.com/0.3.7/announce/ipport) mit dem User Agent "SAMP/0.30" (für 0.3.7).
    Oder halt mal die announce mit denn Parametern "port,ip" auszuführen.

    Wahrscheinlich so ein Kind mit'n RCON Bruteforce Tool ;d
    Externen RCON Zugriff wäre das erste zum deaktivieren (rcon 0 in die CFG).
    Gegen Ingame Bruteforce kannste dich via. PAWN absichern was aber die meisten sowieso nicht machen.

    Es gibt viele Möglichkeiten:


    1):
    Weiße jeden "Spawn" eine boolean variable zu, und setze die auf true wenn einer da Spawnt und setze sie nach einer Zeit zurück (weniger schön mMn).


    2):
    Loop'e durch alle Spawns, überprüfe mit einer zweiten Loop 0,MAX_PLAYERS ob irgendjemand im Radius von diesem Punkt ist wenn ja, nächste überprüfen und so weiter falls kein Spawn frei -> letzten nehmen.


    Es ist auch so, dass der Client nach jedem zweiten Restart crashed.
    War aber unter vorherigen Versionen ähnlich, nur dass eben der Client nicht gecrashed ist, sondern dass die GUI nicht mehr reagiert hat. Der Intervall zwischen diesen Problemen variierte auch immer nach den Scriptzeilen: Je mehr Zeilen, desto niedrigerer Intervall.


    Wenn man keine RemoveBuildingForPlayer's hat sollte der Client gar nicht Crashen, ich bin sicher schon einmal ~30 mal in einer Game Session rejoint.


    Wenn RemoveBuildingForPlayer's vorhanden sind Crasht der Client meistens (je nach Anzahl) nach dem ersten reconnect.

    Klingt interessant. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen was für Gamemodes man bei Bully so spielen könnte. Deathmatch und Co. passt mMn nicht zum Spiel. :/ Ich werde vermutlich dennoch mal ein Auge auf das Projekt haben. :)


    Plant ihr zeitnah (innerhalb einer Woche) auch gameplay videos zu zeigen?

    Danke für das Feedback.


    datWeazel:
    Wir haben geplant spätestens ende des Sommers ein Gameplay Trailer raus zu bringen.
    Rennen z.B haben uns beim Testen manchmal etwas Freude verschafft, Team Deathmatch zwischen denn einzelnen "Gangs" in Bully durch die ganze Stadt verteilt kann ich mir auch gut vorstellen.


    @PARADOXON:
    Das war zuerst auch meine Meinung, aber bei verschiedenen Tests sind mir 1-2 Szenarien vorgekommen wo es dennoch Spaßig war momentan sehe ich das Projekt einfach auch als gute Möglichkeit die relativ inaktive Bully Community mal wieder zu erwecken.
    Der Sinn hinter der Mod ist genau was der Title sagt eine Multiplayer Mod für das Spiel zu entwickeln, was momentan auch gut vorankommt die Motivation hierfür ist einfach nur das "Fan" vom Spiel.


    Ein genaues Release Datum können wir nicht nennen, aber wir haben und das Ziel gesetzt spätestens ende des Jahres die erste Version herauszubringen.


    Bully Multiplayer ist eine Multiplayer Modifikation für das von Rockstar Vancouver entwickelte Spiel Bully: Scholarship Edition was 2008 veröffentlicht wurde.
    Die Modifikation ist momentan in Entwicklung, und wird bald erscheinen.


    Bully-MP Media:



    Was mich noch interessiert ist folgendes:
    Kennt ihr das Spiel Bullyund wenn könnt ihr euch ein Multiplayer vorstellen?
    Was haltet ihr von dem Projekt, Kritik sowie Anregungen sind gerne erwünscht!


    Offizielle Webseite: bully-mp.com




    Information an die Moderation: Ich denke das Thema ist hier gut aufgehalten da es ja eine Mod für ein anderes Spiel ist.

    Wie wo die Daten sind?
    Wenn du es über das Nitrado WI machst hast du kaum Chancen die Daten zu bekommen, da 1) die Daten vom Nitrado eignen WI verschlüsselt sind und 2) du nicht an die Webfiles von Psychokiller's kommst (wenn sie das noch als 2t Interface benutzen).


    Wenn du ein Tool wie YatQA verwendest weißt du wohl wo du sie speicherst.

    Um es genauer zu verfassen, es ist nicht Innovativ genug jeder 2te könnte eine solche Seite erstellen.
    Es fehlt einfach das etwas, oder besser gesagt das eigene.


    Mehr OT geh ich nicht, wobei es das ja nicht genau ist.

    Dann muss man über die Webseite auf den Server joinen (Damit OnlySamp auch weiß wo du bist), oder wie stellst du dir das vor?
    Chatten kann man.


    Ein Client könnte die momentane Server IP an denn OnlySAMP Server senden (der Client wäre in diesem Fall auch für Overlay & Chats zuständig).
    Ich habe so etwas mal umgesetzt, für ein älteres geplantes Projekt was denn damaligen "Clienten" von StrickenKid(oder so) ersetzen sollte.
    Der Aufwand mit genügend Erfahrung wäre dies bzgl. auch nicht so hoch.
    Die Startparameter gehen ja nicht verloren, es ist noch möglich die Start Parameter von SA:MP auszulesen d.H IP etc wäre dabei.
    In anderen fällen könnte man auch auf einfaches Memory Hacking zurückgreifen.


    So ein Client würde auch gleichzeitig erlauben, mehrere Community Projekte einzubringen wie z.B diese SA:MP Stats Seite von maddin das einzige Problem das ich da sehe ist das die Community ziemlich selbst fixiert ist damit meine ich jetzt nicht maddin sondern einige Mitglieder die irgendwas "gutes" auf die Beine gestellt haben.
    Aber weitere Diskussionen sollten wir darüber hier raus lassen ;d Über andere Wege bin ich erreichbar.