Beiträge von myu

    Gibt es eine existierende Liste für die Tuning-Komponennten und den dazugehörigen Preisen?


    Ich weiß von der offiziellen Liste der Komponennten, wobei dort jedoch keine Preise angegeben sind. Diese sind jedoch sehr wichtig für mich.


    Hatte ich noch hier, ich weiß dennoch nicht wer die Liste erstellt hatte (bin mir sicher das ich sie nicht erstellt habe :'d).

    OnPlayerUpdate wird bei jedem -> wie es auch sagt "Spieler Update" ausgeführt.
    Daher auch kein Aufruf wenn man "AFK" / auf dem Desktop / im Menu ist.


    Verhindern kannst du es nicht außer du Patcht den SA-MP Server.
    Dennoch verstehe ich deine Frage nicht "Ob es nicht aufgerufen wird?" sobald der Spieler halt keine Updates mehr sendet.

    Ich habe für meinen Server 4x3.6GHz 7 Bots ein Client brauchte um die ~60-75MB Ram.
    Die Auslastung auf einer anderen CPU einzuschätzen ist schwer, daher kann ich nur sagen was ich schon versucht habe vielleicht haben andere schon mehrere Bots am laufen gehabt.
    Die Sache ist ich habe bis jetzt vill nur 2-3 Bots parallel am Streamen gehabt.
    Aber vom RAM her dürftest du nicht über 1,5gigs kommen.

    Es geht nicht darum zu erläutern was du genau benutzt, sondern eher darum ob du irgendeine bekannte benutzt weil das nirgens klar ist.


    Und dazu noch zeigst du 2 s0beit's die durch die "Public Methoden" schon erkennbar sind solang man 1-2 dinge dran ändert D:


    Was natürlich nicht bedeutet das du bullshit machst, jeder Ansatz ist gut.

    Also ich muss dazu sagen das du jedes Antisobeit Script umgehen kannst in dem du einfach paar Packete nicht mehr an den Server sendest, die jeweiligen Menupunkte muss man jedoch davor aussschalten auf einem anderen Server und via Sobeit zu dem Zielserver danach verbinden (funktioniert ebenfalls auch auf dem UL DayZ Server.


    Ich glaub mann braucht auch daraus kein Geheimnis mehr machen, wie solch eine Detection funktioniert, die meisten Methoden sind auch bekannt.
    Darunter Kameramovement , Paint Spray, Oxygenlevel etc... .

    Jap, wäre interessant.


    Dennoch zeigst du in deinem Video 2 von den "most detected s0b's" die es gibt Blue Eclipse z.B. setzt den Cam Mode auf einen bestimmten Wert für das integrierte "Freunde System" und naja das normale s0b kann wie oben genannt von jeden "detected" werden.


    /E: Solltest dir vielleicht mal mehr s0b's herunterladen und ergänzen.

    Ja, warum nicht?

    Code
    CreateDynamic3DTextLabel(const text[], color, Float:x, Float:y, Float:z, Float:drawdistance, attachedplayer = INVALID_PLAYER_ID, attachedvehicle = INVALID_VEHICLE_ID, testlos = 0, worldid = -1, interiorid = -1, playerid = -1, Float:streamdistance = STREAMER_3D_TEXT_LABEL_SD, STREAMER_TAG_AREA areaid = STREAMER_TAG_AREA -1, priority = 0);

    Musst halt den playerid Parameter setzen, so das du es nur für einen Spieler erstellst.

    Ich hol mal eben meine Glaskugel... oh sie ist kaputt :(


    Nein, jetzt ehrlich woher sollen wir das wissen? Sowas findet man raus in dem man das Skript debuggt.
    MySQL Logging aktivieren -> Logs Anschauen oder Posten wenn du nicht mit klar kommst.


    Wir können hier nur Vermuten, was keinen viel hilft.

    Mit hilfe von https://wiki.sa-mp.com/wiki/Query_Mechanism und Winsocks dürfte das kein Problem sein.
    Wenn du einen Anfang hast aber dennoch Probleme kann ich weiterhelfen, aber ich habe gerade nichts mehr rumliegen.


    Achte nur darauf das der header stimmt.


    Möchtest du das Plug-in nochmals schreiben oder brauchst du nur die C++ implementation? Der Bereich und ein paar andere dinge verwirren mich hier.

    Die andere Frage ist eher wie viele bereit wären so einen Client zu laden, man könnte oben genanntes auch ohne Teamspeak hinkriegen es gibt genug C/C++ lib's für z. B. OPUS was den aufwand um einiges vermindert.


    Aber falls man Teamspeak verwenden möchte könnte man die Client Query dafür Verwenden. Ich hätte schon X Clients machen können, die Frage ist nur wie viele so etwas wiederum benutzen siehe SA-MP+ oder andere kleine Projekte, es wurde wohl viel gehypt aber am Ende haben es vielleicht mal ~5% von den Leuten die das Projekt gehypt haben benutzt.


    Die Spieler im Teamspeak via. Teamspeak Connector zu moven ist imo. nicht zuverlässig genug um damit was ordentliches zu erstellen.


    Das Plug-in von dem du Redest hab ich nie verwendet oder davon gehört aber es wird höchstwahrscheinlich die Client Query oder IPC benutzen o. direkt mit dem Server sprechen was IPC/Client Query unnötig machen.

    Ich hoffe dir ist bewusst das durch einer zu hohen erlaubten Ackslimit Anzahl das Risiko besteht ungeschützt gegen Attacken eines Crashers zu sein.
    Diese Ackslimit Meldungen in der Server Log treten auf weil dein Script ressourcenfressend ist ( das ist i.d.R der Fall)

    Du solltest in der Tat einen Unterschied zwischen "Ressourcen fressend" und "Bandbreiten Vergewaltigung" ziehen, denn die "ack(owledge)limits" sind nur Bestätigungen das eine Nachricht bei dem Client ankam.
    d.H. Man kann den Fehler loswerden in dem man darauf achtet das man nicht viele dinge an den Client sendet (z. B. jede 10x die Sekunde ~10 Textdraws Updaten).
    Eine hohe Anzahl bedeutet auch nicht unbedingt das es ein schlechtes Skript sein muss; Nein es kann auch nur mehr Fordern auch wenn mehr als der Durchschnitt.


    Mein Tipp:
    Schau das du so wenig Daten wie möglich an den Client sendest, schau ob du vielleicht irgendwo unnütze Daten versendest.
    Unter wenig Daten fällt alles was in irgendeiner Art den Client dazu bringen könnte darauf zu Antworten, sei es Position setzen, Velocity setzen oder anderes.

    Also, ich habe bei mir alles versucht um eine Datei zum "nicht-kompilen" zu bekommen, selbst ein Kommentar hat den Build Prozess ausgeführt.
    Wenn du die World.obj löscht sollte er deine World.cpp auch Kompilen.
    Ich habe folgende Konfiguration: VS 2015 Community (v140 & v120 toolsets) mit beiden habe ich das Problem selbst nicht hinbekommen, falls du keine Lösung findest wäre das einzige was mir einfällt (solang das Projekt nicht über groß ist) in den Pre-build Operationen deine .obj Dateien nochmals alle zu löschen.
    Verwendest du irgendwelche VS Plug-ins wie z.B. VAssist?

    Änderst du die Dateien zufällig während dem Kompilieren? Falls ja, nimmt er die änderungen meißt nicht mit und denkt die Datei wäre auf dem gleichen Stand (warum auch immer...).
    Falls nicht, was machst du denn für änderungen das es der Kompiler nicht mitbekommt?


    So oder so dürtest du einen Recompile erzwingen können indem du die .obj Datei löscht.

    Wer soll dir das verbieten? Key, der selbst code von MTA genommen hat um einen Mod zu machen der auf dem Code von R* aufbaut? :D

    Eine Mod die auf den R* Code baut?
    Also meiner Erfahrung nach wurden nur vereinzelt Informationen herausgeben, und lediglich nur header nirgends gab es je gute Anhaltspunkte das MTA:SA irgendeinen R* Support hatte wenn es jetzt um internen stuff geht Kontakt ja aber die anderen dinge? Naja die waren meistens nur "Anschuldigungen" ich habe nie einen klaren Beweiß gesehen das MTA:SA Code Support von R* bekomme hatte, und merke Kye war anfangs auch dabei. Falls es anders und widerlegbar ist berichtigte mich gerne.


    Und Code von MTA:SA genommen, ja irgendwo gab's mal was wo sie Signaturen vergleicht hatten, das lustigte ist SA:MP verwendet immer noch ziemlich viel SCM Scripting.


    Das alles ändert aber nichts an der Situation das der Code "geleakt" wurde, ich meine ich würde mir den Stress nicht antun <:
    Ebenso muss man ja nicht Kye nachmachen, ich meine was soll man noch so mit'n neuen Client erreichen?