Beiträge von Kaliber

    Das kommt darauf an.


    Willst du wissen, wer momentan am Meisten kills auf dem Server hat der online ist oder allgemein?


    Wer online ist einfach so:


    new id;
    for(new i,old; i<MAX_PLAYERS; i++)
    {
    if(!IsPlayerConnected(i)) continue;
    if(pInfo[i][pKills] >= old) old = pInfo[i][pKills],id=i;
    }


    printf("Der Spieler mit den meisten Kills ist ID: %d | Kills: %d",id,pInfo[id][pKills]);


    Bei dem Allgemein, kommt es auf dein Speicherungssystem an ;)


    mfg. :thumbup:

    Könntest du mal einen Vergleich zwischen dem normalen Umgang mit Enums und dem Enumerator machen ?


    Was? :huh:


    Ein Enum ist ein Enumerator :D Das "Enum" ist eine Abkürzung für Enumerator...sowie bool eine Abkürzung für Boolean ist...usw


    Und Beispiele wie man das struct Makro nutzt habe ich doch gemacht...es ist nichts anderes als ein Enum, nur dass man die Namen auslesen kann.


    mfg. :thumbup:

    Hallo liebe Brotfische, ich stelle euch nun mal eine kleine, aber evtl nützliche Include vor.


    Also es geht um folgendes, stellt euch vor ihr habt ein Enum:


    enum Hust
    {
    Name[MAX_PLAYER_NAME],
    Level,
    Geld,
    bool:Erstellt,
    Float:p_x,
    Float:p_y
    };


    new pInfo[MAX_PLAYERS][Hust];


    So, dies ist nun ein einfacher Enumerator.


    Man kann über Pawn ja ganz einfach auf die einzelnen Indizes zugreifen: pInfo[playerid][Level] = 1; //usw


    Alles schön und gut.


    Was diese Include bietet ist eine Funktion um die einzelnen Namen im Enum auszulesen:


    const id = 0;
    for(new i; i<GetStruct(id); i++)
    {
    printf("index: %d | Name: %s",i,heap[id][i]);
    }


    /*
    Dieser Code gibt in dem Beispiel also aus:
    index: 0 | Name: Name
    index: 1 | Name: Level
    index: 2 | Name: Geld
    index: 3 | Name: Erstellt
    index: 4 | Name: p_x
    index: 5 | Name: p_y
    */


    Dies bietet neue Möglichkeiten, z.B. beim Debugging oder einfachere Handhabung der Variablen für Speicherungs-Systeme, damit könnte man z.B. das einfach per Schleife alles speichern (mit MySQL).


    Ich wollte es euch einfach mal nur Vorstellen das System, falls es jemand benötigt (habe schon mehrmals gelesen, wo sowas gewünscht wurde).


    Probleme:


    Ihr könnt maximal 8 Indizes in einer Struktur benutzen. Grund dafür ist, dass es maximal nur %0-%9 Unbekannte in einem Makro geben kann.
    Desweiteren, dürfen die Variablen Namen nicht solang sein und ihr solltet keine weiteren Makro-Namen in dem Makro selbst nutzen :D (Also schreibt anstatt MAX_PLAYER_NAME, direkt 24 einfach.)
    Falls ihr zu lange Namen o.ä. verwendet...stürzt euer Compiler ab :S


    Da alles an Makros gebunden ist, muss man leider syntaktisch etwas umdenken.


    //Allgemeine Struktur:
    struct@anzahl_der_Indizes: Enum_Name { a,b,c,d,e,f } (id);


    //Beispiele:
    struct@1: p_INFO { a } (0); //Es gibt 1nen Index und da es die erste Struktur ist (0) am Ende.


    struct@2: p_INFO { pMember,pLeader } (1);


    struct@5: p_INFO { a,b,c,d,e } (2);


    //Weitere Funktionen
    GetStruct(id); //Gibt die Anzahl der Indizes wieder
    //Bei den Strukturen hier z.B.:
    const indizes = GetStruct(2); //würde z.B. hier 5 enthalten


    const id = 1;
    //In dieser Variable sind alle Namen gespeichert
    heap[id][0]; //Das würde ein "pLeader" ausgeben
    heap[id][1]; //das gibt ein "pMember" aus


    //Oben gezeigtes Beispiel sieht also so aus:
    struct@6: Hust { Name[24],Level,Geld,bool:Erstellt,Float:p_x,Float:p_y } (0);


    Es ist leider sehr stark durch Pawn eingegrenzt inwieweit man sowas nutzen kann.
    Ich wollte lediglich mal zeigen, dass es in kleinem Maße funktioniert so etwas zu erstellen.


    Download:
    Source-Code: PasteBin
    Direkter-Download: MediaFire


    Schlusswort:
    Ich würde mich über ein paar Rückmeldungen freuen, falls ihr Verbesserungs-Vorschläge habt oder sonst irgendwas einfach, einfach schreiben :)


    mfg. :thumbup:


    //Edit: Ich hatte das Beispiel angepasst.
    //Edit²: Ich habe das Edit eingefügt.

    Schreibe das mal so:


    COMMAND:handschelle(playerid,params[])
    {
    if(!IsSAPD(playerid)) return SendClientMessage(playerid, Rot, "Du darfst diesen Befehl nicht nutzen!");
    new targetid,string[128], PlayerName[MAX_PLAYER_NAME];
    if(sscanf(params,"us",targetid,string)) return SendClientMessage(playerid,Grau,"Benutze: /freeze [Spieler id] [Grund]");
    if(!IsPlayerConnected(targetid)) return SendClientMessage(playerid,0xFF7800FF, "Spieler Offline");
    TogglePlayerControllable(targetid,0);
    SetPlayerSpecialAction(targetid,24);
    SetPlayerAttachedObject(targetid, 0, 19418, 6, -0.011000, 0.028000, -0.022000, -15.600012, -33.699977, -81.700035, 0.891999, 1.000000, 1.168000);
    GetPlayerName(targetid,PlayerName,MAX_PLAYER_NAME);
    format(string,sizeof(string),"%s wurde festgenommen Grund: %s",PlayerName,string);
    SendClientMessageToAll(Rot,string);
    format(string,sizeof(string),"Du Frierst %s.",PlayerName);
    SendClientMessage(playerid,Rot,string);
    GetPlayerName(playerid,PlayerName,MAX_PLAYER_NAME);
    format(string,sizeof(string)," %s Hat dir Handschellen angelegt",PlayerName);
    SendClientMessage(targetid,Rot,string);
    return 1;
    }


    mfg. :thumbup:

    z.B. Fliegen können


    Es ist nicht alles möglich, aber einiges. Fliegen unter anderem ist möglich.


    Ein Beispiel Skript für einen flymode gibt es als FilterSkript von h02:


    flymode.pwn
    //-------------------------------------------------
    //
    // This is an example of using the AttachCameraToObject function
    // to create a no-clip flying camera.
    //
    // h02 2012
    //
    // SA-MP 0.3e and above
    //
    //-------------------------------------------------

    flymode.pwn
    #include <a_samp>

    flymode.pwn
    // Players Move Speed
    #define MOVE_SPEED 100.0
    #define ACCEL_RATE 0.03

    flymode.pwn
    // Players Mode
    #define CAMERA_MODE_NONE 0
    #define CAMERA_MODE_FLY 1

    flymode.pwn
    // Key state definitions
    #define MOVE_FORWARD 1
    #define MOVE_BACK 2
    #define MOVE_LEFT 3
    #define MOVE_RIGHT 4
    #define MOVE_FORWARD_LEFT 5
    #define MOVE_FORWARD_RIGHT 6
    #define MOVE_BACK_LEFT 7
    #define MOVE_BACK_RIGHT 8

    flymode.pwn
    // Enumeration for storing data about the player
    enum noclipenum
    {
    cameramode,
    flyobject,
    mode,
    lrold,
    udold,
    lastmove,
    Float:accelmul
    }
    new noclipdata[MAX_PLAYERS][noclipenum];

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    public OnFilterScriptExit()
    {
    // If any players are still in edit mode, boot them out before the filterscript unloads
    for(new x; x<MAX_PLAYERS; x++)
    {
    if(noclipdata[x][cameramode] == CAMERA_MODE_FLY) CancelFlyMode(x);
    }
    return 1;
    }

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    public OnPlayerConnect(playerid)
    {
    // Reset the data belonging to this player slot
    noclipdata[playerid][cameramode] = CAMERA_MODE_NONE;
    noclipdata[playerid][lrold] = 0;
    noclipdata[playerid][udold] = 0;
    noclipdata[playerid][mode] = 0;
    noclipdata[playerid][lastmove] = 0;
    noclipdata[playerid][accelmul] = 0.0;
    return 1;
    }

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
    {
    if(!strcmp(cmdtext, "/flymode", true))
    {
    // Place the player in and out of edit mode
    if(GetPVarType(playerid, "FlyMode")) CancelFlyMode(playerid);
    else FlyMode(playerid);
    return 1;
    }
    return 0;
    }

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    public OnPlayerUpdate(playerid)
    {
    if(noclipdata[playerid][cameramode] == CAMERA_MODE_FLY)
    {
    new keys,ud,lr;
    GetPlayerKeys(playerid,keys,ud,lr);

    flymode.pwn
    if(noclipdata[playerid][mode] && (GetTickCount() - noclipdata[playerid][lastmove] > 100))
    {
    // If the last move was > 100ms ago, process moving the object the players camera is attached to
    MoveCamera(playerid);
    }

    flymode.pwn
    // Is the players current key state different than their last keystate?
    if(noclipdata[playerid][udold] != ud || noclipdata[playerid][lrold] != lr)
    {
    if((noclipdata[playerid][udold] != 0 || noclipdata[playerid][lrold] != 0) && ud == 0 && lr == 0)
    { // All keys have been released, stop the object the camera is attached to and reset the acceleration multiplier
    StopPlayerObject(playerid, noclipdata[playerid][flyobject]);
    noclipdata[playerid][mode] = 0;
    noclipdata[playerid][accelmul] = 0.0;
    }
    else
    { // Indicates a new key has been pressed

    flymode.pwn
    // Get the direction the player wants to move as indicated by the keys
    noclipdata[playerid][mode] = GetMoveDirectionFromKeys(ud, lr);

    flymode.pwn
    // Process moving the object the players camera is attached to
    MoveCamera(playerid);
    }
    }
    noclipdata[playerid][udold] = ud; noclipdata[playerid][lrold] = lr; // Store current keys pressed for comparison next update
    return 0;
    }
    return 1;
    }

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    stock GetMoveDirectionFromKeys(ud, lr)
    {
    new direction = 0;

    if(lr < 0)
    {
    if(ud < 0) direction = MOVE_FORWARD_LEFT; // Up & Left key pressed
    else if(ud > 0) direction = MOVE_BACK_LEFT; // Back & Left key pressed
    else direction = MOVE_LEFT; // Left key pressed
    }
    else if(lr > 0) // Right pressed
    {
    if(ud < 0) direction = MOVE_FORWARD_RIGHT; // Up & Right key pressed
    else if(ud > 0) direction = MOVE_BACK_RIGHT; // Back & Right key pressed
    else direction = MOVE_RIGHT; // Right key pressed
    }
    else if(ud < 0) direction = MOVE_FORWARD; // Up key pressed
    else if(ud > 0) direction = MOVE_BACK; // Down key pressed

    return direction;
    }

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    stock MoveCamera(playerid)
    {
    new Float:FV[3], Float:CP[3];
    GetPlayerCameraPos(playerid, CP[0], CP[1], CP[2]); // Cameras position in space
    GetPlayerCameraFrontVector(playerid, FV[0], FV[1], FV[2]); // Where the camera is looking at

    flymode.pwn
    // Increases the acceleration multiplier the longer the key is held
    if(noclipdata[playerid][accelmul] <= 1) noclipdata[playerid][accelmul] += ACCEL_RATE;

    flymode.pwn
    // Determine the speed to move the camera based on the acceleration multiplier
    new Float:speed = MOVE_SPEED * noclipdata[playerid][accelmul];

    flymode.pwn
    // Calculate the cameras next position based on their current position and the direction their camera is facing
    new Float:X, Float:Y, Float:Z;
    GetNextCameraPosition(noclipdata[playerid][mode], CP, FV, X, Y, Z);
    MovePlayerObject(playerid, noclipdata[playerid][flyobject], X, Y, Z, speed);

    flymode.pwn
    // Store the last time the camera was moved as now
    noclipdata[playerid][lastmove] = GetTickCount();
    return 1;
    }

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    stock GetNextCameraPosition(move_mode, Float:CP[3], Float:FV[3], &Float:X, &Float:Y, &Float:Z)
    {
    // Calculate the cameras next position based on their current position and the direction their camera is facing
    #define OFFSET_X (FV[0]*6000.0)
    #define OFFSET_Y (FV[1]*6000.0)
    #define OFFSET_Z (FV[2]*6000.0)
    switch(move_mode)
    {
    case MOVE_FORWARD:
    {
    X = CP[0]+OFFSET_X;
    Y = CP[1]+OFFSET_Y;
    Z = CP[2]+OFFSET_Z;
    }
    case MOVE_BACK:
    {
    X = CP[0]-OFFSET_X;
    Y = CP[1]-OFFSET_Y;
    Z = CP[2]-OFFSET_Z;
    }
    case MOVE_LEFT:
    {
    X = CP[0]-OFFSET_Y;
    Y = CP[1]+OFFSET_X;
    Z = CP[2];
    }
    case MOVE_RIGHT:
    {
    X = CP[0]+OFFSET_Y;
    Y = CP[1]-OFFSET_X;
    Z = CP[2];
    }
    case MOVE_BACK_LEFT:
    {
    X = CP[0]+(-OFFSET_X - OFFSET_Y);
    Y = CP[1]+(-OFFSET_Y + OFFSET_X);
    Z = CP[2]-OFFSET_Z;
    }
    case MOVE_BACK_RIGHT:
    {
    X = CP[0]+(-OFFSET_X + OFFSET_Y);
    Y = CP[1]+(-OFFSET_Y - OFFSET_X);
    Z = CP[2]-OFFSET_Z;
    }
    case MOVE_FORWARD_LEFT:
    {
    X = CP[0]+(OFFSET_X - OFFSET_Y);
    Y = CP[1]+(OFFSET_Y + OFFSET_X);
    Z = CP[2]+OFFSET_Z;
    }
    case MOVE_FORWARD_RIGHT:
    {
    X = CP[0]+(OFFSET_X + OFFSET_Y);
    Y = CP[1]+(OFFSET_Y - OFFSET_X);
    Z = CP[2]+OFFSET_Z;
    }
    }
    }
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    stock CancelFlyMode(playerid)
    {
    DeletePVar(playerid, "FlyMode");
    CancelEdit(playerid);
    TogglePlayerSpectating(playerid, false);

    flymode.pwn
    DestroyPlayerObject(playerid, noclipdata[playerid][flyobject]);
    noclipdata[playerid][cameramode] = CAMERA_MODE_NONE;
    return 1;
    }

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------

    flymode.pwn
    stock FlyMode(playerid)
    {
    // Create an invisible object for the players camera to be attached to
    new Float:X, Float:Y, Float:Z;
    GetPlayerPos(playerid, X, Y, Z);
    noclipdata[playerid][flyobject] = CreatePlayerObject(playerid, 19300, X, Y, Z, 0.0, 0.0, 0.0);

    flymode.pwn
    // Place the player in spectating mode so objects will be streamed based on camera location
    TogglePlayerSpectating(playerid, true);
    // Attach the players camera to the created object
    AttachCameraToPlayerObject(playerid, noclipdata[playerid][flyobject]);

    flymode.pwn
    SetPVarInt(playerid, "FlyMode", 1);
    noclipdata[playerid][cameramode] = CAMERA_MODE_FLY;
    return 1;
    }

    flymode.pwn
    //--------------------------------------------------


    mfg. :thumbup: