Beiträge von XonarZ

    Oder nutz einfach den ZeeX Compiler: https://github.com/pawn-lang/compiler/releases


    In Kombination mit YSI ist das eigtl Pflicht! :)

    Wenn ich dir jetzt erzähle, dass ich den tatsächlich schon nutze? :D


    Der Warning war zwar nicht mehr da, aber die Klick Funktion, funktioniert dennoch irgendwie nicht... Fehlt noch iwas?


    //EDIT Ich habe das problem gefunden. In der Externen Datei (beim hook) muss man anstelle eines "return 1" ein "return continue(playerid)" machen.


    //EDIT 2 Jetzt bekomme ich bei jedem Click, ein "[Error] Invalid Instruction" in die Server Console geworfen...


    //EDIT 3 Man Man Man... Doku lesen hilft :D Also das Ding ist, dass "return continue()" nur bei Functions und Callbacks sein müssen. Bei regulären Publics, muss gar nichts gemacht werden (so hab ich das jetzt verstanden)

    Quelle: https://github.com/pawn-lang/Y…ng/y_hooks/quick-start.md


    MfG

    XonarZ

    Moinsen,


    ick nochmal. Ich möchte ganz gerne OnPlayerClickPlayerTextDraw in mehreren Externen Datein nutzen können, dafür habe ich mir die y_hooks include beschafft. Mein Ziel ist es, Systeme im großem und ganzem vom Gamemode zu trennen, die relativ groß sind.


    Im Gamemode:


    Code
    public OnPlayerClickPlayerTextDraw(playerid, PlayerText:playertextid){
        return 1;
    }

    in meiner Externen Include:

    C
    // Ganz Oben
    #include <YSI_Coding/y_hooks>
    
    // Ganz unten
    hook OnPlayerClickPlayerTextDraw(playerid, PlayerText:playertextid){
        if(playertextid == PlayerTD[playerid][1]){
            SCN(playerid, COLOR_WHITE, "Du hast auf den Textdraw 2 geklickt");
        }
        return 1;
    }

    Es ist zwar nur ein Warning, allerdings funktioniert das "klicken" nicht.


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Danke Kaliber für deine Antwort auch wenn über Handy :)


    Leider funktioniert #undef SCM nicht.


    Ich finde leider keine Komplette Dokumentation über die YSI includes auf anhieb. Finde nur die Installation und den Download.


    Ich habe auch ehrlich gesagt, gar keine Ahnung was die YSI Lib so bietet, sonst würde ich auf deren Funktionen zugreifen falls diese denn sinnvoll sind. Hier im Breadfish habe ich auch schon geschaut, ob es eine Dokumentation gibt.


    //EDIT der Vorschlag mit dem anderem Wort wie "SCN" funktioniert


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Ein Häppchen vom Code sowie die genaue Fehlermeldung sind nie verkehrt :)

    Ich weiß, normalerweise würde ich den Code auch preis geben, aber da dies irrelevant ist ob ich dies nun in einen "fast" leeren Callback Wie OnPlayerRequestClass oder ähnliches schreibe, gibt es keinen direkten Code.


    Kurzbeschreibung:

    Ich habe eine Include (makros.inc)

    -> Inhalt: "#define SCM SendClientMessage" (Abgeschaut vom Tutorial von Kaliber)


    Die Include ist 2 Zeilen unter dem "a_samp" include, wegen der Reihenfolge und Nutzbarkeit in jeder folgenden Include und im Gamemode. Tatsächlich benutze ich SCM auch in einer darauffolgenden Include in einem stock und dort schlägt der Compiler keine Fehler (Diese Include ist ebenfalls eingebunden)


    Der Fehler der auftritt: " Error 017: Undefined Symbol "DONT_USE" tritt genau in der zeile auf, in der ich "SCM(playerid, COLOR_WHITE, "Testnachricht");" nutze. Dabei spielt es auch keine Rolle wo im Gamemode ich diese Zeile eintrage. Selbst wenn ich, aus der Include das #define entferne und direkt im Script unter der a_samp include schreibe, kommt der Fehler.


    Zumal das ein nahezu Blanker Gamemode ist.


    //EDIT Ich vermute das es etwas mit den YSI Includes zu tun hat


    MfG

    XonarZ

    Moinsen,


    ich habe ein Problem mit dem Makro "SCM". Ich habe das Makro in einer inc datei per" #define SCM SendClientMessage " Definiert und in das Script includiert.


    Nun ist es so, dass ich den Oben genannten Fehler erhalte, sobald ich dies nutzen möchte.


    Hoffentlich könnt ihr mir da ausschluss geben wo das her kommt?


    Ich habe Auch einiges an YSI Includes, da ich diese benötige.


    PS: Es Spielt auch keine Rolle unter welchen Callback ich SCM benutzen möchte.


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Ich bin ja so glücklich. Nach Your Roleplay (New Roleplay) endlich mal wieder ein Server mit dem NRP script wo man (auf den Bildern) keine Veränderungen sieht. DIe Serverwerbung ist sehr gut geworden, sehr Informativ und gut gestaltet. Ich werde mich in Zukunft (zur Eröffnung) mal auf dem Server blicken lassen um die neuen angepriesenen Features zu testen die ihr Eingebaut habt. Die Fraktionen die vorgestellt sind kenne ich so noch gar nicht. Ist mir alles sehr fremd.


    #IronieOff

    Ich hoffe ihr habt die Ironie rauslesen können. Die Serverwerbung ist wenigstens nicht in allen möglichen Farben aber sehr Informativ ist diese nicht. Da sind zwar Bilder dabei aber nix was man bei diesem Script nicht sowieso schon dank YRP kennt. Ich finde es sehr amüsant, wie man auf die idee kommt, ein Script runter zu laden, Server Tag usw. zu seinem umzuschreiben und dann ein Server eröffnet.


    Immerhin wurde das Team vorgestellt. Das sich die Fraktionen auf jedem SAMP Server irgendwo noch ähneln, da es nunmal LSPD, LSMD, Ordnungsamt, Bundeswehr, FBI usw. heißt, ist nicht mal das Problem aber so wirklich hyped bin ich nicht. Es fehlt einfach das gewisse etwas.


    Wie dem auch sei, ich werde mal zur Eröffnung da sein. Da ich kein RP Spieler bin, denke ich werde ich einfach nur schauen was ihr implementiert/geändert/entfernt habt.


    PS: Schaut mal, dass ihr vielleicht die Werbung nochmal Überarbeitet. Mehr anschauliche Bilder zum Beispiel... Informationen (für Leute die das Script nicht kennen) hinzufügt. Euer Link funktioniert nicht (Evolution-reallife.de)... Apropo der Name ist auch lustig, das ist ein RP Script und ihr wollt nen RL Server draus machen :D


    Mit freundlichen Grüßen

    XonarZ

    Moin,


    jetzt mal im Ernst. Stell dir doch einfach vor, du bist Spieler auf einem Großem Server und willst ins UCP. Was würdest du dir für Features wünschen? Natürlich ist da Kreativität gefragt, aber die logischsten dinge sind doch automatisch im Kopf. Oder du suchst dir nen Server mit einem UCP und schaust dich da um und lässt dich Inspirieren welche Funktionen das hat.


    Sobald ich an ein User Control Panel denke kommen mir sofort dinge wie: "Login/Logout, Fahrzeugübersicht, Stats aus dem Spiel, Passwort Ändern, Fahrzeugübersicht, Kontoübersicht + Optionen" ins gedächtnis. Der Name alleine sagt ja schon aus, alles was ein Spieler selbst kontrollieren bzw. Einstellen kann. Dies ist im übrigen auch Server abhängig inwieweit die Scripte geschrieben wurden um sowas möglich zu machen. Bsp.: Fahrzeuge Nicht laden zu lassen, dafür muss ein DB Eintrag in der Fahrzeug Tabelle sein.


    Administrativ... Spieler Kicken, Bannen. Logs einsehen, Rechte vergeben, entziehen usw....


    So ich hab dir zwar sagen wollen, dass du deine Kreativität freien lauf lassen sollst, hab dir aber einfach mal paar Beispiele gegeben.


    MfG

    XonarZ

    Also ich nehme mal ein Beispiel da ich selbst gerade nicht so drauf klar komme auch wenn es simple sein mag.


    Ich habe eine Liste mit Benutzern. Diese haben ein Icon mit einem Link aktuell. Beispiel link: Domain.de/home.php?page=member_profil&id=1


    Nun möchte ich aber die ID nicht im Link stehen haben sondern im Hintergrund von der Übersichtsseite der Benutzer auf die Profil Seite.

    Da bleiben dir in meinen Augen nur 2 optionen:


    1. Du benutzt ein PHP Framework oder

    2. Du benutzt JS (Jquery oder AJAX) und lädst das ganze dann im nachhinein auf Anfrage. VIelleicht fallen den anderen ja noch mehr ideen ein. Das sind so 2 Spontane Ideen die mir so einfallen


    MfG

    XonarZ

    Hatte ich auch schon überlegt. Wie sinnvoll ist dass ganze ist die Frage

    Kommt drauf an was du genau machen willst. Entweder ich bin blöd und verstehe nicht ganz was du machen willst oder da fehlen noch Infos. Ich würde nicht abstreiten, dass ich blöd bin oder schwer von begriff :D


    Wenn du z.B. ein Login Formular machen willst, ist das sehr wohl sinnvoll.


    MfG

    XonarZ

    Dem Wiki nach deutet nichts darauf hin und mir fällt auch kein Anwendungsfall ein in dem es notwendig wäre auf zwei Datenbanken zuzugreifen :confused::confused:

    Danke für deine schnelle Antwort. Ich habe nun rausgefunden, wie man mehrere Instanzen öffnen kann. Einfach beim "new MySQL:handle/handle2..." 2 verschiedene variablen dafür nehmen und das ganze dann anpassen :). Ansonsten läuft ja dann ein Query auch wie folgt ab: "mysql_query(handlename, query);"


    Danke dir dennoch :)


    MfG

    XonarZ