Beiträge von [EGC] selEcT

    da fehlt sogar ein for ^^


    public Ports()
    {
    for(new i = 0; i<MAX_PLAYERS;i++;)
    {
    if (PlayerToPoint(2.0, i, koords)) //if (PlayerToPoint(Radius, i, Float:X, Float:Y, Float:Z)) brauchst du ja net
    {
    SetPlayerInterior(i, 10);
    SetPlayerPos(i, koords);
    SetPlayerFacingAngle(i, 0.0);
    }
    }
    return 1;
    }



    allerdings würde ich das in nen 1 sekunden timer (in gf --> Setplayerunjail) nehmen... dann testet er jede sekunde, ob er dort is...

    OnPlayerUpdate ist ein Standart-SA:MP Callback. Es wird immer aufgerufen wenn ein Spieler mit den anderen Clients synchronisiert wird - Das sind pro Sekunde ~ 20-50 Mal. Jeder der in diesem Callback Accounts updatet, ist einfach nur dumm.

    dann bin ich ja 1. dumm und 2. hab ich wieder was gelernt.. also sollte man dort am besten einfach nix drinhaben und das "update der spieler" in ein eigenes callback nehmen?


    MFG

    2. Zu Vieles unter OnplayerUpdate da dies automatisch alle 2 sek glaube augerufen wird.
    3. Glaube ich wenn du zu oft alle spieler Abfragst.

    2. bei mir wird OnPlayerUpdate überhaupt nicht alle 2 sekunden aufgerufen.. es wird höchstens in SaveAccounts() aufgerufen und dort jede halbe stunde (1800000 ms)
    3. und wie merkt man das? in den einzelnen timer?


    SetTimerEx... bei mir ist alles in SetTimer, wie ist das gemeint mit "nur pro Spieler"? in den publics, die die Timer aufrufen, ist immer ein for drin..


    MFG

    naja, doppelklammerfehler nach sendclientmessage... würde net gehen...


    edit: mit der zusätzlichen klammer würde es gehen ;) gut korrigiert schooter

    und was is wenn der server nur die hälfte macht? d.h. er fängt an, und hört mitendrin auf und es läuft zwar normal, aber alles reagiert viel später, also nicht nach 1er sekunde, wie im timer eingestellt, sondern nach irgendwie 30 sekunden oder so... auch die autos werden nicht richtig gespawnt etc.

    Hast du dich einfach im Debugmodi hingestellt und /save gemacht? Einige Objekte haben optisch/kollisionstechnisch nicht die Höhe, die man angibt. Setz einfach die Z Koordinate tiefer ;)

    ja, zu faul zum mappen ^^ hmm ich versuchs mal (hab ich aber glaub schon mal)..


    Welches Object?

    1415, Container...



    edit: hat geklappt mit der z-koordinate thx ^^

    Hallo leute


    ich erstelle ca. 20 objekte in LV verteilt. Diese hängen aber in der luft, obwohl die Z achse des Objektes die Höhe vom Boden hat (habs getestet im debug modus mit /save).


    Wie kommt das?


    (Objekte werden mit CreateObject erstellt)


    MFG

    public OnFilterScriptInit()
    {
    print("\n--------------------------------------");
    print(" Flughafen System bei [AM]_Alex / Alex2009");
    print("--------------------------------------\n");
    flughafen559 = GangZoneCreate(2127.8147, 2131.0520, 1394.8645, 1396.4937);
    SetTimer("OnPlayerEnter",1000,1); //jede sekunde OnPlayerEnter überprüfen
    }

    in


    stock PlayerNearPlayer(Float:radius, playerid, targetid)


    hast du ja den Radius, also den radius um den spieler (playerid) und targetid ist das ziel, also z.B. ein anderer Spieler.


    d.h.


    mach statt if(PlayerNearPlayer(5.0, playerid, enemy)) das:


    if(PlayerNearPlayer(5.0, playerid, targetid))


    dann is es auch definiert

    du musst targetid nehmen ;)


    stock PlayerNearPlayer(Float:radius, playerid, targetid) // by Bullet
    {
    new Float:fpX, Float:fpY, Float:fpZ;
    GetPlayerPos(targetid, fpX, fpY, fpZ);
    if(IsPlayerInRangeOfPoint(playerid, radius, fpX, fpY, fpZ))
    { return 1; }
    else
    { return 0; }
    }

    Meine freße, und solche Leute wollen einen RL Server machen, wieso
    denkt ihr selbst nicht mal nach bevor ihr was postet, nur weil die meißten keinen bock haben selbst hinzugriegen
    müssen andere den dummen Fehler eklären...


    Klar ist coords undefined, weil du dort auch die COORDINATIONEN eintragen sollst :pinch: :thumbdown:

    das heisst koordinaten ;)


    und am besten einfach nix dazu schreiben ^^