Beiträge von Smile325

    static


    Ich arbeite in letzter Zeit immer mit Grid, aber da ich kein Frontendler bin kann ich dir da wahrscheinlich nicht die "perfekte" Lösung geben.


    Du könntest einfach auf dem kompletten Content der Page sagen dass du 4 Grid-Rows hast und der Container die beiden mittleren Rows einnehmen soll. Das gleiche würde auch gehen mit 3 Rows und dann eben mit der mittleren.


    CSS:

    Code
    body {
        display: grid;
        grid-template-rows: repeat(4, minmax(0, 1fr));
    }
    
    .container {
      grid-column-start: 2;
      grid-column-end: 5;
    }


    So sollte das funktionieren. Kann aber auch ein anderes Ergebnis hervorrufen, je nachdem was du für eigene Styles hast.

    Falls du mehr darüber lesen willst solltest du dich mal über das CSS Grid-System informieren, flexbox ist auch ganz hilfreich.


    Grid: https://css-tricks.com/snippets/css/complete-guide-grid/

    Flexbox: https://css-tricks.com/snippets/css/a-guide-to-flexbox/

    Vielleicht solltet ihr euch einen Plan machen bevor ihr den Server eröffnet? Momentan geht der ganze Thread nach hinten los für euch.


    Ehm.. <13:14:05> "RΞOL" wurde von "RΞOL" zur Server Gruppe "Stellv. Projektleitung" zugewiesen.

    Wobei solche wirklich sicherheitsrelevanten Bugs, meiner Meinung nach, auch vor so einer "Beta"-Phase behoben werden sollten.

    Da weiß ich leider auch nicht weiter. Ich würde darauf schätzen dass du die Methode einfach nicht richtig aufrufst aber das kann ich nicht einschätzen, da ich nichts mit FiveM mache. Schau dir am besten irgendwo Beispiele an aus bestehenden Script oder Code, im Wiki sind dazu ja leider keine.


    Kann auch sein dass ich den Fehler übersehe, in dem Fall kann dir hoffentlich jemand anderes weiter helfen. Sorry :/

    wirt dan im nechten update verändert,dazu der tutorial kommt dan weg.

    Ich finde es um ehrlich zu sein etwas fragwürdig wenn ihr vom Tutorial überzeugt wart und jetzt nach der Rückmeldung das Tutorial entfernt. Ich meine, ihr hättet das Tutorial ja nicht gemacht wenn ihr das Tutorial nicht gewollt hättet.

    Es kommt alles nicht so vorbereitet rüber, was mir persönlich die Motivation nimmt mir etwas anzuschauen, besonders da das Forum down ist.

    Gibt 1 und 2 aus.

    Code
    testui.AddItem(new NativeUI.UIMenuListItem(
          "Haarfarbe",
           "Wähle hier deine Haarfarbe",
           new NativeUI.ItemsCollection(["Schwarz", "Braun", "Hellblond", "Blond", "Grau", "Weiß"])
    ));

    So ist es ja auch hier in der Reihenfolge

    DisplayText sollte doch Schwarz oder Braun ausgeben damit er in die Cases geht?

    Das verwirrt mich gerade, da es für mich nicht soo viel Sinn macht. Check das nochmal und antworte dann

    Momentan mache ich es so da ich bis jetzt noch keinen anderen Weg kenne

    Vorher kann der Spieler eben mit diesem Code seine Haare ändern nur dann eben mit setHair().


    Gib mal in den Cases den DisplayText aus

    Mit setHairColor(3) zum Beispiel.

    Ich nutze das ganze mit NativeUI in einem Menü. Ich habe auch eine Funktion setHair und die funktioniert ohne Probleme

    Zum Beispiel? Hardcodest du das oder lässt du dir alle möglichen Farben geben und packst sie dann in eine ItemCollection und gibst dementsprechend immer nur den Index oder DisplayText mit rein? In dem Fall solltest du das auf jeden Fall einmal ausgeben in der Methode ob da wirklich die erwartete Number drin steckt.

    Tatsächlich nicht. Sicher das du nicht PlayerExitColShape triggerst? Klingt etwas danach.

    Ich habe schon das richtige Event getriggered. Ich hab das jetzt mit einem keyPress gelöst. Da die Abfrage ob der Player im ColShape ist tatsächlich besser funktioniert hat.



    Kann mir jemand sagen warum das nicht funktioniert?

    Code
    function setHairColor(number){
        native.setPedHairColor(native.playerPedId(alt.player), number, 0);
    };

    Das Aufrufen funktioniert, die Haarfarbe wird jedoch nicht geändert


    Wie rufst du "setHairColor" denn auf

    Hat geklappt, danke dir. Ist ziemlich verwirrend wenn beim Marker als Beschreibung steht, dass der eine Markierung auf der Map erstellt.


    // Edit: Ich habe gerade gemerkt, dass das Event PlayerEnterColShape erst recht spät getriggered wird. Ich kann in den ColShape gehen ohne das was passiert aber sobald ich ihn wieder verlassen will, wird das Event getriggered. Also erst sobald ich von Innen nach außen gehe. Ich habe aber das richtige Event PlayerEnterColShape genommen, hat das schon jemand gehabt?

    Moin,


    ich versuche seit Tagen Checkpoints zu erstellen und aus irgendeinem Grund funktioniert es nicht.
    Könnt ihr mir sagen wie ihr mit Checkpoints arbeitet? im Klamottenladen, beim Duty gehen als PD´ler oder irgendwie sowas? Ich muss doch eine Möglichkeit geben mehr als ein Checkpoint gleichzeitig aktiv zu haben oder?


    Hat denn niemand eine Idee woran das liegen könnte? :(

    Moin,


    Da ich momentan versuche mit Checkpoints klar zu kommen und langsam am verzweifeln bin, frage ich mal hier.
    Ich erstelle ein paar Checkpoints die auch funktionieren um im Clothing Store einen gebastelten Skin Creator zu triggern.


    Alles funktioniert bis auf das ich bei dem Event "PlayerEnterCheckpoint" immer den falschen Checkpoint bekomme. Sobald der Spieler in einen der erstellen Checkpoints läuft, wird der getriggered. Ich gebe dann das Checkpoint Object was diese Event bekommt in eine Methode um herauszufinden an welchem Punkt der Spieler spawnen soll nachdem der Skin Creator geschlossen wurde bzw der Skin geändert wurde aber dieses Checkpoint Objekt ist immer das gleiche, egal in welchen Checkpoint ich laufe.


    Also als Beispiel:


    Spieler läuft in Checkpoint B
    Das Event wird getriggered und ihm wird der Checkpoint A gegeben.


    Egal in welchen Checkpoint der Spieler läuft, es wird immer der Checkpoint A mit gegeben. Zumindest ist in dem Checkpoint immer die Position von Checkpoint A.



    So erstelle ich die Checkpoints:

    Und so sieht die Event Methode aus:



    Ich habe schon extra ein eigenes Array erstellt, extra nur für die Checkpoints um die leichter vergleichen zu können.



    Jemand eine Idee?

    Ich habe jetzt ein Checkpoint setzen können, leider ist der nicht direkt auf dem Boden und schwebt weit in der Luft.
    Wenn ich Z ein wenig runter setze, sieht der zwar besser aus das Event wird aber nicht mehr getriggered, weil der Checkpoint zu weit unter dem Boden ist.
    Außerdem kann ich den Checkpoint bis weit über das eigentliche Gebäude sehen.


    Habt ihr irgendwelche Tipps für mich zu den Checkpoints?



    Code
    Checkpoint checkpoint = NAPI.Checkpoint.CreateCheckpoint(CheckpointType.Cyclinder, new Vector3(73.04025, -1398.592, 29.37615), new Vector3(0, 1, 0), 1f, new Color(255, 0, 0), 0);

    So in etwa erstelle ich den. Der einzige Unterschied ist, dass ich die Position aus einer Dictionary nehme anstatt den direkt rein zugeben.