Das Erstellen des Enums ist kein Problem das funktioniert auch. Auch das Speichern des Enums im Array funktioniert. Allerdings verstehe ich nicht ganz wie ich das Enum im Array verändern kann. Ich bin leider auch nicht mehr am PC um meinen Code hochzuladen... Wenn ich dass array auslesen möchte zeigt es mir dies auch an. Wenn ich allerdings einen bestimmten Wert ändern möchte, erstellt das Array einen neuen anstatt den alten zu ändern oder ändert es bei jedem ab.
Ich weiß nicht ob das so überhaupt richtig ist:
spieler[1] .level = 1
Wenn ich das eingebe wird nicht nur bei 1 das Level auf 1 gesetzt sondern bei allen anderen auch.
[SAMMELTHEMA] Kleine Scripting Fragen - GTA V
- Eddy
- Unerledigt
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Ich habe jetzt ein Checkpoint setzen können, leider ist der nicht direkt auf dem Boden und schwebt weit in der Luft.
Wenn ich Z ein wenig runter setze, sieht der zwar besser aus das Event wird aber nicht mehr getriggered, weil der Checkpoint zu weit unter dem Boden ist.
Außerdem kann ich den Checkpoint bis weit über das eigentliche Gebäude sehen.Habt ihr irgendwelche Tipps für mich zu den Checkpoints?
CodeCheckpoint checkpoint = NAPI.Checkpoint.CreateCheckpoint(CheckpointType.Cyclinder, new Vector3(73.04025, -1398.592, 29.37615), new Vector3(0, 1, 0), 1f, new Color(255, 0, 0), 0);
So in etwa erstelle ich den. Der einzige Unterschied ist, dass ich die Position aus einer Dictionary nehme anstatt den direkt rein zugeben.
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Gibt es bei Alt:V eine Möglichkeit ein 2 Dimensionales Array zu erstellen mit JS?
Im 2. Array soll ein Enum gespeichert werden in welchem dann verschiedene Daten für den Spieler gespeichert werden sollen.
Also das soll dann so aussehen, dass ich spieler[1] [level] eingebe und dann eben von Spieler 1 das gespeicherte Level ausgegeben bekomme.
Ich habe zwar schon einiges Versucht aber es klappt nie so ganz wie ich mir das vorstelleDas geht zwar, solltest du aber nicht machen, da es gegen einige Javascript Konventionen verstößt.
Du hast bei fast jedem Event, den Spieler Parameter diesem kannst du einfach mit player.level = 0 das Level setzen. Auf dieses Level kannst du dann mit player.level abfragen. Wie du das Shared setzt (sodass du es Clientside auch abfragen kannst) weiß ich bei Alt:V nicht, musst du Mal im Wiki stöbern oder dort im Discord nachfragen.
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Das geht zwar, solltest du aber nicht machen, da es gegen einige Javascript Konventionen verstößt.
Du hast bei fast jedem Event, den Spieler Parameter diesem kannst du einfach mit player.level = 0 das Level setzen. Auf dieses Level kannst du dann mit player.level abfragen. Wie du das Shared setzt (sodass du es Clientside auch abfragen kannst) weiß ich bei Alt:V nicht, musst du Mal im Wiki stöbern oder dort im Discord nachfragen.Stimmt daran hatte ich gar nicht gedacht.
Vielen dank!
Gibt es einen unterschied zwischen player.level = 1 und player["level"] = 1 ?
Wenn ich Fahrzeuge aus der Datenbank auslese und diesen dann mit vehicle.color einen neuen Wert zuweise.
Kann ich diesen dann mit player.vehicle.color aufrufen? -
Gibt es einen unterschied zwischen player.level = 1 und player["level"] = 1 ?
Nein, der Syntax ist zwar unterschiedlich aber der Rückgabewert ist der gleiche.
Wenn ich Fahrzeuge aus der Datenbank auslese und diesen dann mit vehicle.color einen neuen Wert zuweise.
Kann ich diesen dann mit player.vehicle.color aufrufen?Ja. Das sollte kein Problem sein.
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Nein, der Syntax ist zwar unterschiedlich aber der Rückgabewert ist der gleiche.
Ja. Das sollte kein Problem sein.
Vielen dank funktioniert prima!
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Moin,
Da ich momentan versuche mit Checkpoints klar zu kommen und langsam am verzweifeln bin, frage ich mal hier.
Ich erstelle ein paar Checkpoints die auch funktionieren um im Clothing Store einen gebastelten Skin Creator zu triggern.Alles funktioniert bis auf das ich bei dem Event "PlayerEnterCheckpoint" immer den falschen Checkpoint bekomme. Sobald der Spieler in einen der erstellen Checkpoints läuft, wird der getriggered. Ich gebe dann das Checkpoint Object was diese Event bekommt in eine Methode um herauszufinden an welchem Punkt der Spieler spawnen soll nachdem der Skin Creator geschlossen wurde bzw der Skin geändert wurde aber dieses Checkpoint Objekt ist immer das gleiche, egal in welchen Checkpoint ich laufe.
Also als Beispiel:
Spieler läuft in Checkpoint B
Das Event wird getriggered und ihm wird der Checkpoint A gegeben.Egal in welchen Checkpoint der Spieler läuft, es wird immer der Checkpoint A mit gegeben. Zumindest ist in dem Checkpoint immer die Position von Checkpoint A.
So erstelle ich die Checkpoints:
Code
Alles anzeigenpublic static CheckpointEntity[] checkpointsData = { new CheckpointEntity("clothing1", "clothing", 40, 76.65756, -1389.369, 29.37615, 78.41908, -1391.735, 29.37615, 0.4f, 0), new CheckpointEntity("clothing2", "clothing", 40, -818.6889, -1072.886, 11.3281, -820.0386, -1075.353, 11.32811, 0.4f, 0), new CheckpointEntity("clothing3", "clothing", 40, -1193.171, -768.0584, 17.31864, -1184.503, -766.592, 17.32613, 0.4f, 0), new CheckpointEntity("clothing4", "clothing", 40, -163.4926, -303.1845, 39.73333, -164.7071, -298.638, 39.73327, 0.4f, 0), new CheckpointEntity("clothing5", "clothing", 40, 125.725, -223.8284, 54.55782, 119.1583, -229.6256, 54.55782, 0.4f, 0), new CheckpointEntity("clothing6", "clothing", 40, 424.6331, -809.7939, 29.49222, 422.7147, -807.2881, 29.49116, 0.4f, 0), new CheckpointEntity("clothing7", "clothing", 40, -710.0434, -152.7643, 37.41512, -705.4532, -154.6313, 37.41513, 0.4f, 0) }; public static Checkpoint[] checkpoints = new Checkpoint[checkpointsData.Length]; public static void SetCheckpoints() { for (int i = 0; i < checkpointsData.Length; i++) { double x = checkpointsData[i].positionX; double y = checkpointsData[i].positionY; double z = checkpointsData[i].positionZ; int checkpointType = checkpointsData[i].checkpointType; Vector3 position = new Vector3(x, y, z); float scale = 0.4f; uint dimension = 0; checkpoints[i] = NAPI.Checkpoint.CreateCheckpoint(checkpointType, position, new Vector3(0, 1, 0), scale, new Color(255, 0, 0), dimension); } }
Und so sieht die Event Methode aus:
Code
Alles anzeigen[ServerEvent(Event.PlayerEnterCheckpoint)] public void OnPlayerEnterCheckpoint(Checkpoint checkpoint, Client player) { PlayerInfo playerInfo = Database.GetData<PlayerInfo>("username", player.Name); Vector3 position = Checkpoints.GetCheckpointExitPosition(checkpoint); string spawn = JsonConvert.SerializeObject(position); playerInfo.SetTemporaryPlayerSpawn(spawn); SkinCreationEvents.SendToSkinCreator(player); }
Ich habe schon extra ein eigenes Array erstellt, extra nur für die Checkpoints um die leichter vergleichen zu können.
Jemand eine Idee?
Hat denn niemand eine Idee woran das liegen könnte? -
Beitrag von Klex ()
Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: falscher berreich (). -
Wie kann ich denn etwas auf dem HUD des Spielers anzeigen lassen?
Zum Beispiel das Geld. -
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danke für die schnelle Antwort.
Ich benutze jedoch Alt:V weißt du zufällig wie es da geht?
Finde dazu leider nicht wirklich etwas -
Moin,
ich versuche seit Tagen Checkpoints zu erstellen und aus irgendeinem Grund funktioniert es nicht.
Könnt ihr mir sagen wie ihr mit Checkpoints arbeitet? im Klamottenladen, beim Duty gehen als PD´ler oder irgendwie sowas? Ich muss doch eine Möglichkeit geben mehr als ein Checkpoint gleichzeitig aktiv zu haben oder? -
Warum verwendest du nicht einfach Colshapes?
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https://wiki.gtanet.work/index…itle=CreateCircleColShape mit den meinst du?
Ich habe mir die 2D Colshapes angeschaut und nicht ganz verstanden wie ich die umsetzen soll. die CircleColShapes scheinen aber simpler zu sein.Dankeschön für den Hinweis, vielleicht ist das Wochenende gerettet^^
// Edit: Gibt es eine Möglichkeit die auch sichtbar zu machen?
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https://wiki.gtanet.work/index…itle=CreateCircleColShape mit den meinst du?
Ich habe mir die 2D Colshapes angeschaut und nicht ganz verstanden wie ich die umsetzen soll. die CircleColShapes scheinen aber simpler zu sein.Dankeschön für den Hinweis, vielleicht ist das Wochenende gerettet^^
// Edit: Gibt es eine Möglichkeit die auch sichtbar zu machen?
indem du einen Marker erstellst.
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Hat geklappt, danke dir. Ist ziemlich verwirrend wenn beim Marker als Beschreibung steht, dass der eine Markierung auf der Map erstellt.
// Edit: Ich habe gerade gemerkt, dass das Event PlayerEnterColShape erst recht spät getriggered wird. Ich kann in den ColShape gehen ohne das was passiert aber sobald ich ihn wieder verlassen will, wird das Event getriggered. Also erst sobald ich von Innen nach außen gehe. Ich habe aber das richtige Event PlayerEnterColShape genommen, hat das schon jemand gehabt?
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Hat geklappt, danke dir. Ist ziemlich verwirrend wenn beim Marker als Beschreibung steht, dass der eine Markierung auf der Map erstellt.
// Edit: Ich habe gerade gemerkt, dass das Event PlayerEnterColShape erst recht spät getriggered wird. Ich kann in den ColShape gehen ohne das was passiert aber sobald ich ihn wieder verlassen will, wird das Event getriggered. Also erst sobald ich von Innen nach außen gehe. Ich habe aber das richtige Event PlayerEnterColShape genommen, hat das schon jemand gehabt?
Tatsächlich nicht. Sicher das du nicht PlayerExitColShape triggerst? Klingt etwas danach.
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Tatsächlich nicht. Sicher das du nicht PlayerExitColShape triggerst? Klingt etwas danach.
Ich habe schon das richtige Event getriggered. Ich hab das jetzt mit einem keyPress gelöst. Da die Abfrage ob der Player im ColShape ist tatsächlich besser funktioniert hat.
Wie rufst du "setHairColor" denn auf
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Mit setHairColor(3) zum Beispiel.
Ich nutze das ganze mit NativeUI in einem Menü. Ich habe auch eine Funktion setHair und die funktioniert ohne Probleme