Beiträge von Bluescreen

    Habs mal ausprobiert, da spuckt er mir eine Datei aus mit einem Warning.
    //edit:

    Code
    <br />
    <b>Warning</b>:  readfile(http://www.youtube-mp3.org/get?video_id=d8ERTCVXIUE&h=PE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTM): failed to open stream: HTTP request failed! HTTP/1.1 400 BAD_REQUEST
     in <b>D:\xampp\xampp\htdocs\index.php</b> on line <b>14</b><br />

    Wenn du mal auf die Webseite drauf gehen würdest auf die du versucht zuzugreifen, wüsstest du das diese dir den Zugriff verweigert. http://www.youtube-mp3.org/get?video_id=d8ERTCVXIUE&h=PE

    Was fertiges gab es zu hauf, jedoch haben diese ganzen Scripte auf Youtube to MP3 APIs basiert, von denen du fast gar keine öffentliche mehr findest geschweige den überhaupt eine API. Deshalb musst du leider etwas eigenes machen mittels youtube-dl, shell, php und der youtube api (so hab ich es damals gemacht und es hat auch so funktioniert).

    Hinter der Zeile eben die Stream & Drawdistance anpassen.


    Code
    CreateDynamicObject(modelid, Float:x, Float:y, Float:z, Float:rx, Float:ry, Float:rz, worldid = -1, interiorid = -1, playerid = -1, Float:streamdistance = STREAMER_OBJECT_SD, Float:drawdistance = STREAMER_OBJECT_DD);


    Das es am Ende ungefähr so aussieht


    Code
    CreateDynamicObject(modelid, x, y, z, rx, ry, rz, -1, -1, -1, 50.0, 50.0);

    Es muss nicht mal sparsam gemappt werden, es reicht aus wenn man die richtige Einstellungen bei den richtigen Objekten vornimmt. Bei kleinen Objekte die Stream & Drawdistance herunterdrehen (da man diese nicht zwingend auf weite Distanz sehen muss und auch nicht wirklich sehen kann). Je nachdem wie die Map gestaltet ist kann das schon ausreichen und wenn du eben eine Map mit >1.000 Objekte hast dann musst du eben jedes Objekt einzeln anpassen, da muss man durch. Der Streamer ist nur so gut wie der der ihn benutzt. ;)

    Bei solchen Sachen kommt es immer darauf an: wie lange man das nutzt, wie Intensiv etc.. Wenn du jetzt mit vielleicht 10 Spielern auf einem Spieler spielst, jedoch keiner von denen in der Nähe ist verbrauchst du fast nichts, andersrum wieder kann da wieder was zusammen kommen. Das ganze kannst du mit F5 Ingame beobachten und dir ungefähr hochrechnen auf wie viel du da am Tag ungefähr kommen würdest.


    Bei Teamspeak bspw. würde das ganze wieder anders aussehen wenn du jetzt 5 Stunden dauerhaft mit einer zweiten Person in einem Channel bei ca. 7.71 KiB/s redest dann kommst du vielleicht auf 100-150 MB wenn jedoch als bsp. 5 Personen (mit dir zusammengerechnet) im Channel sind anstatt Zwei kommst du auf ca. 500-600 MB.


    Kommt eben immer darauf an wie viele Personen in der Umgebung/mit dabei sind von denen du Pakete bekommst und an diese sendest.

    heyho,


    habe vor einiger Zeit ein Script geschrieben gehabt welches ermöglicht das reale Wetter der Städte Las Venturas (Las Vegas, NV), San Fierro (San Francisco, CA), Los Santos (Los Angeles, CA) und Bayside (Sausalito, CA) ingame setzen zu lassen. Da ich jedoch so ein System noch nirgends geschrieben habe und es nicht wirklich viel Arbeit war veröffentliche ich das ganze hier, es ist simpel gehalten man kann jedoch daraus ganz gut etwas basteln.
    Das Script ist momentan so aufgebaut dass das Wetter von Los Angeles für die ganze Map Ingame übernommen wird evtl. werde ich die Tage das Script erweitern das in jeder Stadt das Wetter individuell gesetzt wird oder ihr macht es optional selbst. Das PHP Script ist soweit dafür fertig, es fehlt nur das Serverseitige Script.


    Ihr benötigt für das ganze abgesehen von einem SA:MP Server, einen Webspace der die Funktion curl unterstützt.


    Falls ihr keinen Webspace mit curl Unterstützung besitzt könnt ihr die aktuelle Url stehen lassen (da der Webspace eh nicht auf meinem Server liegt macht das nichts ) da diese funktioniert. Falls ihr euren eigenen Webspace nutzt einfach den Link (ohne http://) zur index.php Datei (ihr könnt sie natürlich auch anders nennen) im Script einfügen.
    Für alle die das System erweitern wollen das jeweils das Wetter der verschiedenen Städte abgefragt wird müsst ihr folgendes beachten:


    Code
    index.php = Los Angeles (Los Santos)
    index.php?id=1 = Las Vegas (Las Venturas)
    index.php?id=2 = San Francisco (San Fierro)
    index.php?id=3 = Sausalito (Bayside)

    Ihr könnt natürlich das ganze individuell an eure Bedürfnisse anpassen, es dient lediglich als ungefähre Orientierung. Das ganze nutzt die Wetter API von Yahoo.


    Filterscript: http://files.bluescreen.cz/samp/weather/weather.pwn.txt
    PHP Datei: http://files.bluescreen.cz/samp/weather/index.txt
    Komplettes Paket: http://files.bluescreen.cz/sam…_system_by_bluescreen.rar
    PHP Datei Pastebin: http://pastebin.com/QFYyaFd6
    Filterscript Pastebin: http://pastebin.com/m9HtyjUb
    Lizenz


    Falls ihr Fragen habt einfach im Thema stellen.

    Das sind die Pakete (wie man es auch immer nennen mag) die man pro Sekunde an den Server schicken darf (so hab ich es zumindest in Erinnerung). Wenn du jetzt viele Updates an den Spieler schickst und zurück erhälst (bspw. SetPlayerTextDrawSetString) wird er gebannt. Meistens deutet das auf ein Ressourcenfressendes Script was bei spätestens 20-30 Usern anfängt zu laggen.
    Die Standard Config von 3.000 reicht bei weitem locker aus, falls nicht stimmt am Script etwas definitiv nicht. Zudem je höher du dieses Limit (über der Standard Einstellung von 3.000) stellst ist es wahrscheinlicher das dein Server Opfer des damaligen Server Crashers wird (war ein Cleo und soweit ich noch weiß unter 0.3x nutzbar) welcher explizit diesen Exploit genutzt hatte und deshalb auch dieses Limit jetzt existiert.

    Es wurde doch nicht einfach so abgestellt...
    Wozu sind denn NEWS da?

    Es ist als Kunde wahrscheinlicher das man in seine Mails schaut als jede Woche auf jede Webseite wo man etwas gehosted hat. Grob geschätzt bin ich bei ca. >10 Hostern, als ob ich mir da die Mühe mache jede Woche auf die Webseite von jedem zu gehen, da hab ich ganz ehrlich gesagt besseres zu tun. Und was ist daran so schwer einen Massen Newsletter zu schreiben?

    Halt einen Mailserver bei einem Anbieter, bisher habe ich das mit php-friends ganz gut hinbekommen. Die haben meine Domain bei sich aufgeschaltet, danach konnte ich ganz normal die Mails von deren Server aus versenden und empfangen, leider hören die mit dem Freehosting auf.
    Da sich mittlerweile einiges an Mailadressen bei mir gesammelt haben und ich nicht wirklich bock auf nen Mailserver auf meinem Server hab, da man dann wieder das ganze im Auge behalten muss, wofür mir manchmal die Zeit fehlt. Da nehme ich lieber 10€-20€ in die Hand :D

    Heyho,


    bin zurzeit auf der Suche nach einem simplen Hoster der Mail Hosting anbietet (brauche kein exchange und whatever es da noch gibt), heißt das ich nur den Mailverkehr über den Hoster laufen lasse und der Rest unabhängig auf anderen Systemen. Alles was ich bisher gefunden habe war mit eigener Domain, Webspace, was weiß ich was wo man am Ende Jahresverträge an der Backe kleben hat mit irgendeinem Webspace und sonst noch irgendwelchem Schrott was ich nicht brauche.


    Kennt ihr da welche?

    Naja ich sag mal so: Trotz Anti-Cheat-Client haben wir (German Samplife by GangstaSunny & Tobi_DeKey) fast 200 (196) Spieler erreicht. Wenn das Script entsprechend lockt, ist ein Anti-Cheat-Client tatsächlich sogar sehr gerne gesehen. Viele Spieler lobten immer wieder das die ganzen Freunde und Feinde zufälligerweise nicht mehr halb so gut aimen wie auf anderen Servern ;)

    Euer Anticheat war damals noch leichter umgehbar als die von diesen ganzen großen Servern und man konnte wenn man es wollte euren Anticheatclienten (Update Funktion oder was das nochmal war was auf dem Webserver gehostet wurde) dazu nutzen um Schadcode auf die Computer der User herunterzuladen.


    Damit will euch nicht schlecht reden oder sonst etwas sondern nur darauf hinweisen das man durch kleine Fehler großen Schaden anrichten kann.


    enum pcar_keys_info
    {
    pcKeys_dbID,
    pcKeys_giver[MAX_PLAYER_NAME+1],
    pcKeys_time,
    pcKeys_vehicleid,
    pcKeys_model,
    }
    new pcarKeys[MAX_PLAYERS][pcar_keys_info][10];



    cache_get_field_content(r, "giver", pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][idx], dbhandle[0], MAX_PLAYER_NAME+1);
    print(pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][idx]);

    Hier gibt er die richtigen Namen aus, sonst wüsste ich wo ich ansetzen könnte.

    Heyho,


    ich habe zurzeit ein merkwürdiges Problem und weiß nach 2121x Versuchen nicht mehr weiter. Habe folgenden Code:



    new String[500];
    for(new i=0; i < 5; i++)
    {
    printf("%s #1", pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][i]);
    if(pcarKeys[playerid][pcKeys_dbID][i] != 0)
    {
    printf("%s #2", pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][i]);
    format(String, 500, "Slot %d: %s (%s)",
    i,
    Fahrzeugname[pcarKeys[playerid][pcKeys_model][i]-400],
    pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][i]);
    printf("%s #3", pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][i]);
    } else format(String, 500, "{A8CA00}Slot %d: {00DD46}nichts", i);
    SendClientMessage(playerid, -1, String);
    }

    In "pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][i]" steht folgendes:


    Code
    pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][0] = Markus
    pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][1] = Peter
    pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][2] = Alfred
    pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][3] = Nichts
    pcarKeys[playerid][pcKeys_giver][4] =

    Ausgabe Ingame:


    [15:57:28] Slot 0: Sultan (MPANichts)
    [15:57:28] Slot 1: Maverick (PANichts)
    [15:57:28] Slot 2: Bullet (ANichts)
    [15:57:28] Slot 3: Faggio (Nichts)
    [15:57:28] Slot 4: (in der server log steht "ichts")


    In den Variablen stehen definitiv diese Namen drin, ich kann mir aber einfach nicht erklären wieso der Name vom letzten Slot + die Anfangsbuchstaben immer angezeigt wird und je weiterer Slot immer ein Buchstabe abgezogen wird.