Gut, dass du deine Rechte als Moderator nie missbrauchst.
Kann ich bestätigen, seegras macht hier einen super Job: und das sogar aktiv!
An der Stelle auch ein Lob an @maddin. Schön, dass du da bist.
Gut, dass du deine Rechte als Moderator nie missbrauchst.
Kann ich bestätigen, seegras macht hier einen super Job: und das sogar aktiv!
An der Stelle auch ein Lob an @maddin. Schön, dass du da bist.
Das ist doch nachvollziehbar denke ich. Warum möchte zum Beispiel Microsoft Windows 7-Nutzer, nachdem der Support ausgelaufen und Windows 10 erschienen ist, schnellstmöglich auf das neue Betriebssystem bringen?
Das hat doch nichts damit zutun. Oder willst du mir damit sagen, dass Teamspeak eine veraltete Software ist, die ersetzt gehört? Ehrlich gesagt beantwortet das meine Frage nicht so wirklich. Ihr wart mir gegenüber bisher immer ziemlich offen, das weiß ich auch zu schätzen, aber mit so einem Vergleich gebe ich mich ungern zufrieden. Allein schon weil ein von mir mitgenutzer Teamspeak davon betroffen ist.
Ich wäre euch sehr verbunden zumindest den Ansatz einer Begründung für die möglichst schnelle Löschung der Teamspeaks zu posten. Unserer wäre noch 2 Monate am Laufen gewesen.
Die noch bestehenden Produkte möchten wir nun gerne schnellstmöglich abbauen.
Und wieso genau lässt man sie nicht einfach auslaufen? Wieso muss das so schnell gehen?
Mich würde es ehrlich gesagt auch interessieren, wieso so mir nichts dir nichts einfach die Teamspeak Produkte gelöscht werden und augenscheinlich aus dem Sortiment verschwinden.
aber sieht das nicht annehmbar für ne Alpha aus ?
Nein, in meinen Augen nicht. So wie das grüne Fahrzeug hinterherlaggt kann man das mMn. eigentlich nicht releasen. Aber es ist immerhin etwas, das st schonmal löblich.:P
Hallo,
in dieser Woche wird es keinen ausführlichen Development Blog geben, da die meisten unserer Entwickler in dieser Woche geschäftlich unterwegs waren.
Einige Verbesserungen bezüglich der Waffen Hashes und Recording Parts auf unseren Web Services wurden getätigt, stellen allerdings keinen adäquaten Inhalt für einen ganzen Development Blog dar.
Bleibt gespannt auf nächste Woche: da sollten wir in der Lage sein, mehr Neues und Verändertes zu zeigen;-)
Edit:
Alles anzeigen
Hallo und Willkommen zum 19. Development Blog!
In dieser Woche wollen wir euch ein paar Details zu den Problemen, mit denen wir uns zurzeit beschäftigen, verraten.
Animationen
Wir untersuchen gerade wie der Spielcharakter initialisiert wird und die Animationen mittels einer Zustandsübergangsmaschine im Spiel implementiert sind.
Aus bisher unbekannten Gründen können einige Aktionen und Animationen unter bestimmten Bedingungen nicht ausgeführt werden. Sobald wir diese Bedingungen identifizieren können, werden wir eine ganze Reihe von Problemen bzgl. Animationen (z.B. bei der Verwendung des Fallschirms) lösen.
Aufgrund der großen Anzahl an Fällen dieser Natur in Just Cause 3, ist das Debuggen eine sehr zeitaufwendige Aufgabe und kann daher zu leichten Verzögerungen in unserem allgemeinen Zeitplan führen.
Andauerndes Problem bei der Waffen-Synchronisation
Obwohl der größte Teil der Waffensynchronisation mittlerweile durch den Server kontrolliert werden (siehe Devblogs der letzten Wochen), sendet jeder Client weiterhin Werte über die Anzahl der Kugeln im Magazin an den Server. Wenn dem Spieler nun eine Waffe gegeben wird und das Wechseln zu dieser nicht erzwungen wird (d.h. dass die Waffe in das Inventar des Spielers gelegt wird), wird die Munition bisher nicht korrekt synchronisiert, bis der Spieler schließlich zu dieser wechselt.
Beispiel: [...] (siehe https://community.nanos.io/ind…blog-week-19/#comment-786)
Eindeutige Nutzer-Identifizierung
Einige Benutzer haben ihre Bedenken gegenüber der Möglichkeit Spieler über eine eindeutige ID zu identifizieren geäußert. Die naheliegendste Option ist das Bereitstellen der SteamID.
Da wir jedoch den Wert des Datenschutzes schätzen, muss der Client gegenüber jedem Server einwilligen, dass Steam-Daten mit dem Server geteilt werden. Diese Entscheidung ist nicht verhandelbar.
Wir möchten euch außerdem in diesem Zusammenhang darüber in Kenntnis setzen, dass es niemals möglich sein wird eine sichere und verlässliche ID zur Verfügung zu stellen. Vergesst darüber hinaus nicht, dass wenn euer Server die Steam ID zur Authentifizierung nutzt, ihr ein hohes Risiko eingeht, da Steam IDs manipuliert werden können.
So, das war's für diese Woche! Wir hoffen, dass ihr den etwas anderen Stil des Development Blogs genossen habt und freuen uns auf die nächste Woche!
Originalartikel und vollständige Version: https://community.nanos.io/ind…blog-week-19/#comment-786
Mit shoxinat0r habe ich bisher auch nur gute Erfahrungen gemacht. Soweit ich weiß sucht er derzeit ein Projekt.
Zumindest mal reinschauen lohnt sich, denke ich.
Danke soweit.:-)
Nach knapp einer Woche kratzen wir an der 100-er Marke in Bezug auf registrierte Benutzer. In die "heiße Phase" geht das Forum dann mit der bereits angekündigten Script Test Preview.:-)
/edit: Push vom 24.04.2016
Wir haben soeben die 100 Mitglieder Marke erreicht.
Hauptsache es gibt irgendwann ein vernümpftiges Projekt!
Vernünftig ist in dem Fall relativ, ich würde es auf "hauptsache es gibt ein Projekt" beschränken. Das hoffe ich nämlich auch, auch wenn ich kein Stück daran glaube und von den "Plänen" (privater Release im Internet; top) und Ansätzen der Teams nichts halte. Dennoch wünsche auch ich den Devs nur das Beste. Hoffentlich muss man den Morgenkaffee nicht mit Privatdetektiven teilen.
Ich hatte noch mal nen Link zu nem 5. Projekt der ist mir aber abhanden gekommen.
Da gäbe es noch V-Multi: http://v-multi.com/
Die haben jetzt auch mit 1337 Devblogs angefangen. Allerdings sind die noch etwas unentschlossen, was die Wahl der Sprache zur Kommunikation angeht. Allgemein sage ich mal nicht so viel zu dem Team, da genügen die geposteten Infos und Pläne.
Ich muss ehrlich sagen ab einem bestimmten Punkt und einer bestimmten Anzahl an gescheiterten Projekte (8? 9?) wird es in meinen Augen lächerlich. Wie Jan es schon treffend formuliert hat: ein Projekt lebt auf, geht down, das neue kommt und die Hoffnung wird da rein gesetzt. Dieses Spiel geht nun mittlerweile über ein halbes Jahr und dem Anschein nach glauben immer noch ein paar Leute, dass Entwickler in anderen Ländern etwas reißen könnten. Schließlich gibt es in der Ukraine keine Strafverfolgung und auch kein Urheberrecht, genauso wie in Australien, order?;-)
Das mit der Entwicklung auf einem Server in einem anderen Land lese ich ungefähr jeden Tag auf Discord, wo uns (Nanos) in Verbindung mit dieser "Möglichkeit" die wildesten Dinge an den Kopf geworfen werden. Ab einem gewissen Punkt sollte man die Einstellung von Take Two gegenüber diesen -auch von mir gewünschten- Multiplayer Modifikationen akzeptieren und andere Dinge starten. Es bringt nichts, dass nun jeder auf Teufel komm raus nun probiert eine solche Mod zu veröffentlichen. Besonders wenn man mal die Qualität der letzten gezeigten Modifikationen beachtet.
Diese Meinung hierzu habe ich als private Person und nicht als böses, böses Nanos Mitglied.
1.) ~2.100€
2.) Opel Corsa
3.) Allianz, liegt aber daran, dass ich in meinem Beruf ohnehin mit der Allianz zusammenarbeite
4.) 0, wobei ich bei meiner theoretischen Prüfung fest davon ausgegangen bin zu versagen
Das Forum war bisher für mich in jeder Hinsicht erleuchtend. Gerade was politische Themen und Meinungen zu aktuellen Geschehnissen angeht ist das Ganze eine wahre Offenbarung.
Nimm nen Benzer oder Beamer. damit kannst nichts falschmachen.
Natürlich kannst du das.
Ich rate als Erstwagen einen VW, Opel oder auch Seat an. Preis/Leistungsverhältnis stimmt bei allen drei Marken definitiv.
Blende die Labels per CSS aus.
Weiss jemand wie das geht?
Sofern du das erweiterte Rechtesystem aktiviert hast, solltest du so etwas recht simpel über die Join Power lösen können.
Hallo!
In diesem Thread möchten wir unsere kürzlich eröffnete Community rund um Nanos JC3:MP vorstellen, euch von unserem Konzept überzeugen und nach dem Lesen hoffentlich als Teil unserer Community begrüßen dürfen.
Wer sind wir und was qualifiziert uns dazu, uns deutsche Community zu nennen?
Geleitet wird das Forum von mir (Dennis bekannt als 'Doneasty') und Justus bekannt als 'jhx'. Wir beide sind im Nanos Team einmal im Marketing und einmal in der Entwicklung tätig, weshalb wir und auch die anderen deutschsprachigen registrierten Nanos Teammitglieder stets neueste Infos parat haben und entsprechend guten Support insbesondere zum Thema Scripting leisten können. Im Zuge des anstehenden Releases einer SDP (für "Script Developtment Preview") wird das Forum zum jetzigen Zeitpunkt eröffnet, um euch zum einen über jegliche Nanos Projekte auf dem Laufenden zu halten und zum anderen JC3:MP-Fans einen möglichst schnellen und einfachen Einstieg in das Scripten und Modden des Multiplayers zu ermöglichen.
Das bisherige Moderations- und Administrationsteam besteht aus:
[tabmenu]
[tab='Dennis - \'Doneasty\'']
Mein Name ist Dennis, ich bin 19 Jahre alt und komme aus Stuttgart. Im Forum fungiere ich als Administrator und bin im Marketing- und Designbereich des Nanos Framework, also u.A. JC3MP, tätig. Bis vor Kurzem habe ich gemeinsam mit Jusonex und Audifire die deutsche MTA:SA Community, mta-sa.org, geleitet, durch welche wir einiges an Erfahrung in der Administration und Leitung eines Forums sammeln konnten. Im Forum bin ich hauptsächlich für die communitytechnischen und organisatorischen Dinge zuständig, dementsprechend sollten technische Fragen eher nicht an mich gehen.;-)
[tab='Justus - \'jhx\'']
Mein Name ist Justus (hier unter dem Pseudonym jhx bekannt) und ich übernehme in diesem Forum vor allem den technischen Teil der Administration.
Weiterhin bin ich als Entwickler und Gesellschaftler bei der Nanos GbR aktiv, lege meinen Fokus dort jedoch eher auf Projekte abseits von JC3:MP, d.h. insbesondere die Entwicklung des Frameworks als Grundlage für den MP.
Insgesamt habe ich viel Spaß an der Sache und möchte meine durch die Entwicklung gewonnen Kenntnisse auch in diesem Forum einbringen (z.B. durch Tutorials).
[tab='Sebastian - \'Sebihunter\'']
Ich bin Sebastian, 22 Jahre alt und komme aus Wien. Ich bin als Community-, und Social Media Manager Teil der Nanos GbR, dem Team hinter nanos JC3:MP. Durch meine langjährige Mitarbeit in der Moderation auf breadfish.de und mta-sa.org wurde ich von Dennis eingeladen, Teil des jc-mp.de Teams zu werden - eine Aufgabe, auf die ich mich sehr freue.
Im Forum bin ich hauptsächlich für den Kontakt zwischen dem nanos JC3:MP Development Team und der Community zuständig.[/tabmenu]
In der Teamliste werden die registrierten, deutschsprachigen Nanos Teammitglieder ebenfalls aufgelistet. Allerdings gilt es diese bei Problemen mit dem Forum nicht anzuschreiben, da sie nicht zum eigentlichen Teil des Moderations- und Administrationsteam zählen.
Was genau ist unser Ziel?
Unser Ziel ist klar: Ähnlich wie in der SA:MP- und MTA-Szene möchten wir eine deutsche Community schaffen, die sich einerseits gegenseitig bei etwaigen Problemen mit Scripting, dem Client oder dem Server von JC3:MP hilft und andererseits eine Möglichkeit zum Knüpfen von Kontakten bietet. Weiterhin sollen - wie es bereits in den verschiedenen bekannten Szeneforen Brauch ist - Diskussionen zur betroffenen Szene gefördert werden.
Ein weiteres unserer Ziele ist es, innerhalb dieser Community weitere Nanos Produkte auf Deutsch vorzustellen und zu diskutieren und für diese - sofern sie publik sind - Support zu bieten.
Sofern ihr euch für den Just Cause 3 Multiplayer der Nanos GbR interessiert, freuen wir uns euch auf jc-mp.de willkommen zu heißen.
Alles anzeigenHallo und willkommen zum 15. Development Blog!
Diese Woche war Ostern, die meisten aus unserem Team nutzten deren Zeit um ihre Freizeit mit deren Familien und geliebten zu verbringen.
Dennoch konnten wir diese Woche einiges machen bzw. schaffen, daher der Fortschritt steigt stetig.
Fallschirm/Wingsuit
Nach den Technischen-Problemen der letzten Woche (Migration unserer Git Repos) hat XForce seinen ursprünglichen Fallschirm-Code fast neu-geschrieben. Wir sind nun auf dem Stand der Bereits in Woche 13 gezeigt wurde.
Scripting API
Jan hat bekommen an der Scripting-API zu-arbeiten, er hat damit bekommen die Server-seitigen Fahrzeug Methoden (functions) und Eigenschaften (properties) zu implementieren.
Er hat auch mit der Implementierung der Funktionen begonnen um Server-seitige POIs (points of interest) zu erstellen und zu editieren. Diese POIs können auf dem Bildschirm des Clienten angezeigt werden.
Scripting DOC
Im Moment arbeiten wir an unseren automatisch generierten Scripting Dokumentationen. Wir polieren gerade die letzten Zeilen unseres Codes und beginnen bald damit diese automatisch in unserer API zu veröffentlichen. In den nächsten Stunden kannst du diese in unserem Repo sehen: https://gitlab.nanos.io/jc3mp/scripting-docs (Done: https://community.nanos.io/ind…o=findComment&comment=723)
Das war es für diese Woche.
Und vergesst nicht zu liken und Kommentare zu hinterlassen
Bis nächste Woche!
Edit:
Alles anzeigenHallo und herzlich willkommen zu unserem 16. Development Blog!
Parachute Synch
Wir haben wieder einmal an der Synchronisation für den Fallschrim und den Grappling Hook gearbeitet.
Leider konnten wir das Ganze noch nicht fertigstellen. Wir haben hier einen kleinen Clip, welcher eines der aktuellen Probleme ganz gut zeigt:
https://crix-dev.com/kekse.mp4
Script API
Wie man an unserer aktualisierten Scripting Dokumentation sehen kann, haben wir ein paar Funktionen hinzugefügt, um Wetter, Zeit und Zeitskala zu verändern und zu steuern. Nachfolgend findet ihr zwei Clips, welche die neuen Funktionen zeigen:
http://in.fkn.space/jc3mp/vide…4-02/time_and_weather.mp4
http://in.fkn.space/jc3mp/videos/2016-04-02/time_scale.mp4
Das war es schon für diese Woche!
Wir würden uns über ein Feedback zu unserem Devblog freuen. Bis nächste Woche!;-)
/edit 2:
Alles anzeigenHallo und herzlich willkommen zu unserem 17 Development Blog!
Erweiterte Waffen Synchronisation
Bisher sendete der Client Informationen über die gehaltene Waffe, die Zielposition und ob der Spieler gerade schießt oder geschossen hat. Diese Information wurde dann über den Server allen anderen Spielern gesendet.
In dieser Woche wurde dieser Synchronisationsprozess noch einmal gemacht: nun hat der Server volle Kontrolle und das volle Wissen über die Waffen. Beispielsweise ist es nun möglich nicht ausgerüstete Waffen zu bekommen und deren aktuellen Munitionsstand via Scripting Funktionen abzufragen. Es ist nicht nur möglich eine erweiterte Scripting API zu haben, sondern es ist auch möglich ein Event hinzuzufügen, welches ausgelöst wird, wenn der Spieler eine Waffe hat, die nicht vom Server erstellt wurde. Das hilft Serverbesitzern beim Aufdecken von Cheatern.
Checkt aufjedenfall unseren kleinen Clip, in welchem wir versucht haben alle Waffenslots zu bekommen. Diesmal hat das allerdings nicht ganz wie gedacht funktioniert;-)
http://in.fkn.space/i/223-5707…5-2016-04-08_17-13-58.mp4
Clientside Scripting
Diese Woche wurde die clientside Scripting-Funktionalität erweitert.
Zunächst wurde eine globale localPlayer Variable hinzugefügt. Weiterhin wurden Kamera Funktionen inklusive der Eigenschaften zum Setzen von Rotation, Position und Blickfeld hinzugefügt. Der local player hat ebenfalls eine Kameraeigenschaft, durch welche es ziemlich leicht ist zwischen erstellten Kameras (oder der Hauptspielkamera) zu wechseln. Wie diese Kamerfunktionen zu nutzen sind, könnt ihr im Update unseres Default Packages sehen:
https://gitlab.nanos.io/jc3mp/client-default-package/
https://gitlab.nanos.io/jc3mp/server-default-package
Weitere Änderungen
Funktionen, um die player controls zu sperren, wurden zur Scripting API hinzugefügt. Ebenso wurde das Animationssystem reversed, um gewissen Problemen und Fragen vorallem bei der Parachute Synchronisation auf den Grund zu gehen.
Das war es wieder für diese Woche. Falls ihr das kürzlich erschienene Interview mit uns noch nicht gecheckt habt, solltet ihr das aufjedenfall nocht nachholen: http://justcause3mods.com/nano…e-multiplayer-experience/
Übrigens: mitte dieser Woche startet die deutsche Community zu Nanos Just Cause 3 Multiplayer!
Bis nächste Woche!
Rein aus Prinzip würde ich das Match wegen der völlig überzogenen Reaktion und dem Geflame nicht wiederholen. Meine restliche Meinung dazu habe ich bereits im anderen Thread gesagt.