Mal was anderes und definitiv zu empfehlen. Vita hat früher immer wieder Spaß gemacht!:-)
Beiträge von dennismitzwein
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Hallo und herzlich willkommen zu unserem 14. Devblog!
Zu allererst müssen wir euch etwas sagen, was nie hätte passieren sollen. Aufgrund eines technischen Fehlers bei XForces Development Setup haben wir die meisten Fortschritte dieser und letzter Woche zur Wingsuit und Parachute Sync verloren. Wir haben eine ganze Weile darüber diskutiert, ob wir diese Nachricht veröffentlichen, aber wie wir immer sagten: die Development Blogs sollen so transparent wie möglich sein. Die Ganze Situation hat natürlich zur Folge, dass wir die meisten unserer Meilensteine um 2 Wochen nach hinten verschieben müssen. Wir haben aus diesem Fehler gelernt und sind uns sicher, dass uns sowas nicht noch einmal passieren wird.
In dieser Woche hat Jan an unserem Build Server weitergearbeitet, um das compilen und packing unserer Linux Builds für verschiedene Distributionen möglich zu machen. Die Änderungen dieser Woche machen es möglich unsere Builds in verschiedenen Channeln unseres Updaters (nightly, stable, rc...) zu fördern. Des Weiteren hat sich Jan darauf konzentriert, fehlende Funktionen, Eigenschaften und Events zur Scripting API hinzuzufügen (bspw. das Setzen der Fahrzeug-Health, was bereits gesynct, aber noch nicht zur Scripting API hinzugefügt wurde).
In dieser Woche haben wir auch einiges an zeit in den Übergang von unserem Bitbucket Setup zur open source Software Gitlab investiert.
Last but not least, wie viele vmtl. schon gestern gelesen haben, hatten wir gestern unseren ersten #nanos_workday. Als einer der Tagesordnungspunkte haben wir darüber diskutiert, was unsere erste Preview-Version enthalten soll. Das sind die geplanten Features:
Synchronisation
On-Foot-Synchronisation (Bewegung, Parachute, Wingsuit, Grappling Hook, Waffen)
Waffen Synchronisation (+Fahrzeug Bewaffnung)
Passagier FunktionalitätScripting API
Clientside und serverside Scripting
CEF
Kontrolle über:- Spieler (+Waffen)
- Fahrzeuge
- Checkpoints
- Map markers
- Objekte
- Nametags
- Kamera
In der ersten Version werden wir keine sticky-bombs, kein Zusammenhängen von Dingen via Grappling Hook und kein world damage (bspw. Wachtürme) synchronisieren.
Wir sind uns sicher, dass wir mit den aufgelisteten Features die meisten essenziellen Dinge für Spieler und Serverbetreiber liefern können.
So das wars wieder für diese Woche. Bis zum nächsten mal!;-)
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Heute findet unser erster Workday statt, an welchem wir uns eine ganzen Tag dem Team und unserem Projekt widmen.
Der Kaffee ist heiß, wir sind bereit. Erster Punkt der Tagesordnung: interne und externe Kommunikation!
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Dass ich auf deine Kommentare so reagiere hast du dir selbst zuzuschreiben. Weitere Ausführungen spare ich mir mal.
Googlest du uns findest du ein paar Presseartikel. Alles weitere auf nanos.io.
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Das ist absichtlich so, damit du uns das fragen und nochmal unterstreichen kannst, wie wenig du von dem Projekt hältst:-)
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Es sind nun mal Menschen von denen wir eigentlich nichts wissen, fremdes Land, andere Sitten und Kulturen.
Stimmt, daher müssen wir sie an der Grenze erschießen.
Das sind Menschen wie du und ich. Klar ist die Kultur anders, aber die meisten sind durchaus in der Lage sich anzupassen. Unserer früheren Gastarbeiter, ohne die wir btw. wirtschaftlich nicht so weit gekommen wären, haben das auch geschafft und sind ein fester Teil unserer Gesellschaft.
Sagen wir Deutschland ist arm und hier bricht Bürgerkrieg aus, Menschen werden öffentlich gehängt, wen von deiner Familie schickst du zuerst in ein sicheres Land ? Dich selbst oder Frauen und Kinder ?
K, was für eine Relevanz hat nun die Frage? Was hat das mit der AfD zutun? Was hat das mit dem zutun, was ich geschrieben habe? Naja wurschd.
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Was hat das eine mit dem anderen zu tun ? Ich habe nicht mal meinen Stand zur Partei dargestellt und du tust so als wäre ich deren Präsi
Nö. Aber wenn du schon sowas schreibst musst du auch mit einer Antwort rechnen. Das ist immerhin ein Forum.
Ist natürlich fair so etwas zu tun und die anderen Parteien und deren Machenschaften voll raus zu halten.
Geht es hier nicht um die Meinung zur AfD?
Habe ich jemals vernünftige Lösungsansätze oder sogar eine Lösung für die Flüchtlingskrise gehört ?
Hat doch auch keiner gesagt. Jedenfalls wäre jeder Lösungansatz vernünftiger als alles, was die AfD vorgeschlagen hat. Ich wähle lieber eine Partei, die die Grenzen komplett öffnet, als eine Partei, die ernsthaft herausposaunt Flüchtlinge and er Grenze zu erschießen und dann auch noch auf so lächerliche Weise zurückrudert.
Es sollte eigentlich niemanden interessieren welche Partei man wählt, aber muss ja auch einen Grund haben, dass die AFD so viel zuspruch bekommt hm ?
Um mal mich selbst mit einem Absatz aus einem anderen Forum zu zitieren:
Zitat von DoneastyDie aktuelle Lage in der Flüchtlingspolitik, die bluthundartigen Medien und das ständige Angst-Um-Deutschland-Denken sind eine extrem gefährliche Mischung. Fakt ist, dass durch einige Medien, sei es Fernsehen, Internet oder etwaige Magazine mehr negative, als positive Informationen über unsere "Gäste" hervorstechen, was wiederum zur Förderung des ängstlichen, misstrauischen Gedankengangs Deutschen führt. Ab hier wird es mMn. gefährlich: Parteien wie die AfD, die früher durch die Forderung den Euro abzuschaffen an Bekanntheit gewannen und heute als eher rechte Partei gelten, gewinnen an Zuwendung, haben sogar reelle Chancen in den ein oder anderen Landtag einzuziehen. Die Problematik dahinter ist nicht unbedingt ausschließlich die rechte Gesinnung (wobei das für mich bereits ein Grund wäre diese Partei nicht zu wählen), sondern die Art, wie sie an ihre Wähler kommen. Wer sich die Plakate durchliest oder einige Reden verfolgt und einfach mal den Informationsgehalt herausfiltert, sollte mal einen kleinen Selbstversuch starten und ein wenig recherchieren. Wie Jan Böhmermann bereits in einem seiner letzten Videos (->https://www.youtube.com/watch?v=59EXdqTblDM) wunderbar zusammenfasste verlassen sich solche Parteien auf "Bauchipedia"(-> erfundene Fakten) um mittels einfachster Psychologie den Menschen Angst zu machen. Durch die Mischung aus den tollen "Fakten" und unseren "tollen" Medien (und nein ich bin keiner, der auf die Straße geht und "LÜGENPRESSE" schreit), funktioniert das auch wunderbar. Die Deutschen wissen, dass in der Flüchtlingspolitik einiges schief läuft, dass es unter den Flüchtlingen ein paar Vollidioten gibt und sie wissen, dass mehr Flüchtlinge ins Land strömen als eigentlich sollten. Alle diese 3 Dinge sind Fakt, werden allerdings von einigen Parteien falsch ausgelegt oder alà Bild Manier fein ausgeschmückt. Wer also tatsächlich überlegt eine Partei wie die AfD zu wählen, sollte mal ein wenig recherchieren und darüber nachdenken ob er tatsächlich möchte. Fun fact am Rande: vieles was die AfD anspricht könnte die AfD selbst als regierende Partei nicht ändern, dennoch ist das oft ein Wahlgrund.
Kurzfassung: die AfD kennt die Probleme in DE und hält ihr Fähnchen in den Wind. Sie erzählt den Leuten im Grunde das, was gerade passiert in so übertriebener Forum, dass die Leute Angst bekommen oder sich unfair behandelt fühlen. Es ist total easy einem Haufen einfältiger Menschen (und das sind deren Wähler weitgehend definitiv) Angst zu machen und dadurch Zuspruch zu erlangen. Das schafft selbst ein unorganisierter, unseriöser und im Grunde unentschlossener (-> siehe einige Aussagen und das ständige zurückrudern) Haufen wie die AfD.
Alle CDU Wähler sind intelligent und frisch rasiert und gut gekleidet.
Und riechen tun die auch gut!
Ich werde keiner der beiden Parteien wählen, aber man sollte sich nicht auf Mediengedusel verlassen.
Es reicht ein Blick ins Parteiprogramm um sich von der AfD zu "überzeugen".
Bei uns läuft fast jeder Flüchtling mit nem iPhone oder HTC, Samsung rum. Kleidung sieht auch immer recht neu aus und essen gehen die auch öfters (meine jetzt Pizzaria, Dönerladen, etc.).
Das dürfen die natürlich nicht! Bekanntermaßen kommen alle Flüchtlinge aus Ländern, in denen es keine Handys gibt. Da gibt es nur Busch! Und Klamotten gibt es da auch nicht! Die sind unter zivilisiert und wollen nur unser Geld!
Mal im Ernst: das ist totaler Bullshit. Die Länder aus denen diese Menschen kommen haben auch Einkaufsläden und die Leute sind nicht alle arm.
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Nein natürlich wird die AFD momentan gar nicht von den anderen Parteien zu grunde geredet und alles getan damit sie keine Wähler bekommen.
Und vermutlich völlig zu unrecht! Die Forderungen der AfD sind natürlich in jedem Fall legitim. Auch werden stets aktuellste Fakten präsentiert. Beispielsweise wurde ein Mädchen an der Weser vergewaltigt. VERGEWALTIGT! Und die Lügenpresse verliert kein Wort darüber. Unerhört!
Sie ist rechtspopulistisch und nicht rechtsextrem.
Stimmt. Deswegen fordert man, dass auf Flüchtlinge geschossen wird. Ach ne sorry. Das hat die Lügenpresse so verbreitet. Man ist ja auf der Maus ausgerutscht.
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Hallo und willkommen zum 13. Dev Blog!
In dieser Woche wollen wir ein wenig mehr ins Detail gehen und genau aufzeigen, an welchen Problemen wir in der letzten Woche gearbeitet haben und welche Probleme neu dazukamen, während wir an neuen Dingen gearbeitet haben. Neben dem Fixen von ein paar Problemen bei der Waffen Sync haben wir ein paar wichtige, noch fehlende Elemente (z.B. wingsuit und parachute) zu unserer Sync Implementierung hinzugefügt.
Bem Fallschirm war es ziemlich einfach den Spieler in einen Zustand zu bekommen, in dem sich das controll movement replizieren lässt. Siehe hier:
https://crix-dev.com/parachute.mp4
Also was ist tatsächlich mit dem Fallschirm? Sagen wir so: es ist komplizierter als es sich anhört.
Die Probleme die wir haben gehen von seltsamen Positionsverschiebungen, über eine nicht funktionierende Öffnung des Fallschirms bis hin zu einem sich leicht hinter dem Spieler schließenden Fallschirm. Hier könnt ihr euch das Ganze mal ansehen:https://crix-dev.com/notreally.mp4
https://crix-dev.com/parachute_is_weird.mp4
Einige dieser Probleme stehen vermutlich in Zusammenhang mit unserer Umsetzung zur player creation, was wir in der folgenden Woche zu untersuchen haben. Wir sind sehr zuversichtlich, dass wir die Probleme in den nächsten Tagen ausmerzen können und weitermachen können.
Warum auch immer ist das korrekte Öffnen und Schließen des wingsuits derzeit nicht besonders schön anzusehen. Siehe hier:https://crix-dev.com/wingsuit_sucks.mp4
Wir haben ebenso an ein paar Dingen zur internen Infrastruktur gearbeitet.
Buildserver
Wir haben eine Menge Zeit investiert um einen richtigen Build Service für unsere Produkte zu schaffen. So wie wir nightlies built für mehrere Linux Distributionen (bspw. Debian, Ubuntu, CentOS) haben wollten, so entschieden wir docker images als build container zu verwenden. Das Programm, das die automatisierten Builds steuert ist in Golang geschrieben. Wir sind zwar noch nicht ganz fertig, aber der Build Prozess an sich ist bereits fertig.Wir haben zudem nun ordentliche Build Benachrichtigungen für Slack:
Automatisches deployment unserer Webseite
Wir hatten einige Probleme mit der Art und Weise, wie wir unsere Webseite deployen.
Bisher lagen die Files auf unserem Server und wurden manuell via SFTP connection geupdated.
Da wir den Zugang zu unserem Server beschränken möchten, haben wir beschlossen die Webseite in Git-Repositories zu packen und den master branch automatisch zu deployen.
Wir konnten kein passendes Tool finden, welches diesen Job ohne großen Aufwand seltsame Dinge zu installieren erledigt, weshalb wir uns dazu entschieden ein kleines Tool in Go zu schrieben, das diesen Prozess mit POST Webhooks automatisiert.
Wir haben uns ebenso entschieden dieses kleine Tool Open Source zu gestalten (MIT-Lizenz). Zu finden hier: https://development.nanos.io/p…NANOS/repos/hooker/browseIch hoffe der Dev Blog dieser Woche hat euch gefallen und wir sehen euch nächste Woche zum Dev Blog 14 hoffentlich mit ein paar netten, funktionierenden Dingen wieder. Bis nächste Woche!
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Hallo und willkommen zum 12. Development Blog!
In dieser Woche fällt der DevBlog etwas kürzer aus, da wir mehr mit dem Beseitigen von Bugs und Problemen, als mit dem Hinzufügen neuer Dinge beschäftigt waren. Leider haben interne Code Optimierungen auch etwas Zeit in Anspruch genommen, weshalb es sich -ohne den aktuellen Source Code zu kennen- nicht lohnt das Ganze zu zeigen.
Vor Allem haben wir in dieser Woche einige Stabilitätsprobleme mit den Waffen Settings (GiveWeapon verlangt das Modell nun nicht länger mehrmals, wenn es bereits geladen ist) und dem player spawning gefixt, um Crashes und allgemein gameplay hickups zu minimieren.
Für all die Scripter da draußen haben wir eine Möglichkeit implementiert, um zu prüfen, ob ein Spieler aus eigenen Stücken ein Fahrzeug verlässt oder hijacked wurde. Das Ergebnis wurde in Form des "PlayerHijackVehicle"-Events zur API hinzugefügt.
Zu guter Letzt haben wir uns darauf konzentriert, die Größe unseres Sync-Packages zu reduzieren, um ein möglichst flüssiges Gameplay auch auf Low-End-Internetverbindungen zu gewährleisten.
Das wars von dieser Woche.
Bis nächsten Sonntag!;-)
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Normalerweise lassen sich die Objekte mit dem objectremover (der schon standardmäßig enthalten ist) entfernen. Sofern je ein Objekt nicht entfernbar sein sollte (kommt häufig bei den Fensternvon hohen Gebäuden vor) lässt sich das Ganze per Script regeln.
-Handy
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Mich persönlich juckt das relativ wenig. C++ ist in meinen Augen auch die richtige Wahl, für dieses Vorhaben
Das ist auch gut, dass die es endlich erkannt haben. Leider ist das einfach ein Zeugnis dafür, dass absolut unüberlegt gehandelt wurde. Aber immerhin etwas.
. Die Leute die "viel Erfahrung" haben, bringen meistens nichts ordentliches zustande.
So wird es sein.
Dass keine spielbare Version von anderen GTA V MP Projekten öffentlich gestellt wurde ist definitiv nicht die Schuld der Entwickler. Sofern es zu einer Veröffentlichung gekommen wäre, hätte man ja gesehen was diese erfahrenen Leute "ordentliches" zustande bekommen.
Mal abgesehen davon, dass alle anderen Multiplayer-Projekte nichts ansehbares zustande bekommen habe, womit die Öffentlichkeit testen konnte,
Zustande bekommen haben sie es doch, es wurde nur noch nicht veröffentlicht. Im Gegensatz zu dieser Mod wollte man eine stabile erste Version veröffentlichen. Was tolles zustande kam konnte man bereits in etlichen Trailern und Livestreams mitverfolgen.
Ich merke die Diskussion darüber führt sowieso zu nichts. Ich wünsche dem Team hinter der Mod soweit das Beste.
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Aber das Projekt ist auch noch nicht spielbar
Abgesehen von diesem Aspekt und der Tatsache, dass das Projekt nicht sonderlich gut umgesetzt wurde, kann ich das Team dahinter mittlerweile kaum bis gar nicht ernst nehmen. So sehr ich mich auch anstrenge etwas positives in dem Projekt zu sehen, so sehr machen die Leiter diese Anstrengung mit ihren Ankündigungen zunichte. Das fängt schon bei der letzten Ankündigung an: jetzt bemerkt man auf einmal, dass die Umsetzung mittels C# nicht sonderlich gut ist und beginnt den MP in C++ zu schreiben. Daran merkt man, dass zum Einen die Erfahrung fehlt und zum Anderen einfach nur drauf losgelegt wurde, anstatt die Sache bedacht anzugehen. Weiter geht es mit ihren unkonsequenten Ankündigungen: als sie die Weiterentwicklung mittels C++ angekündigt haben, wurden einige mögliche Scriptingsprachen genannt, u.A. Pawn. Wenn man sich die Ankündigung jetzt anschaut, findet man kein Sterbenswörtchen über Pawn. Dass sie einfach in einer bereits öffentlichen Ankündigung wieder zurückrudern, zeugt davon, dass die meiste Zeit eher unüberlegt und inkonsequent gehandelt wird.
Ich wünsche mir zwar eine Mod für GTA V und wünsche dem Team dahinter soweit das Beste, aber ich glaube nicht daran, dass diese Mod mit diesem Team in irgendeiner Form eine Zukunft hat. Sofern sie nicht ihr Auftreten ändern, etwas an der Handhabung ihrer Handlungen machen und die Mod technisch annehmbar umsetzen wird das denke ich nicht mehr lange gehen.
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Hallo und Herzlich Willkommen zu unserem 11. Development Blog.
Vielleicht hast du beobachtet, wie wir in letzter Zeit mit dem Slogan "Etwas großes wird kommen" geworben haben, und die Fakten sprechen für sich, dass dieser Development Blog etwas in sich hat.On-foot Synchronisierung
Wir sind sehr erfreut darüber, dass wir das erste mal in JC3 ein Video über On-foot Spielersynchronisierung zeigen können.Unsere Grundlegende Spielersynchronisierung ist nun sehr weit fortgeschritten und schon fast fertig. Möglich war dies, indem wir den gesammtem Spielererstellungscode neu schreiben mussten. Dies hat dazu geführt, dass wir nun Rico als Modell benutzen können. (das Benutzen anderer Modelle wird später auch Möglich sein)
Das Anwenden komplexer Animationen ist nun auch auf diesem Modell möglich.Wie man außerdem in dem Video gut sehen kann, haben wir eine Look-at Position, Fahrzeugsurfing (Mehr als 1 Spieler auf demselben Fahrzeug) und eine zurzeit in Entwicklung befindende Waffen Synchronisation hinzugefügt.
Fahrzeug Synchronisierung
Mit den Erfahrungen welche wir bei der On-foot Synchronisierung gesammelt haben, haben wir außerdem unsere Fahrzeugsynchronisierung verbessert, indem wir direkt die Spielerschlüssel synchronisiert haben.Scripting
Wir haben diverse Waffenfunktionen zu unserer Scripting API hinzugefügt.Code- GiveWeapon (function) - RemoveWeapon (function) - RemoveAllWeapons (function) - HasWeapon (function) - SetWeaponAmmo(function) - GetWeaponAmmo (function) - .selectedWeapon (property - int) - .unlimited Ammo (property - bool) - .aimPosition (property - vector3)
Andere Änderungen
Wir haben ein UI Fehler behoben, welcher dazu geführt hatte, dass Schadensanzeigen nicht entfernt wurden. Außerdem haben wir die internen Spieler Death/Respawn Handles verbessert, sodass sie weniger Fehleranfällig sind.Early-Access / STA
Einige Wochen zuvor haben wir über ein Limitiertes, jedoch freies Early-Access Programm geredet, sodass andere Spieler die Mod testen können und uns zugleich Feedback geben können. Seitdem haben wir einige internen Diskussionen durchgeführt, wie wir die Mod besser der Öffentlichkeit präsentieren können - ohne befriedigende Ergebnisse.Als wir noch an GTA:MP gearbeitet hatten, hatten wir etwas, welches wir "STA" (Acronym für Script Test Application) genannt haben. Dieses STA war für jeden zugänglich und wurde benutzt, um schon früh eigene Gamemodes schreiben zu können. Neben dem Early-Access Programm haben wir dieses außerdem gestartet, damit Leute schon früher an ihren eigenen Server arbeiten konnten.
Wir haben die Entscheidung getroffen, dass das Starten von 2 Verschiedenen Vorschauprogrammen zu einer geteilten Community führen wird, das wollten wir nicht. Wir sind der Meinung, dass jeder an seinem Server mit denselben Tools arbeiten soll und kann wie jeder andere auch.
Deshalb lösen wir uns von unseren Early-Access Pläne und geben stattdessen in einigen Wochen / Monaten eine Öffentliche STP aus, welche ein Limitierten Server und Clienten besitzt.
Dieser limitierter Client ermöglicht jeden in unsere Modifikation einzusteigen und hilft uns glechzeitig, Fehler zu finden und diese zu Beheben.Neuer Entwickler
Zum Schluss möchten wir unseren neuen Web / UI Entwickler Namens "Unix" J begrüßen, welcher ein sehr talentierter Entwickler ist. Er wohnt zurzeit in dem Vereinigten Königreich und wird uns bei unseren Projekt sehr viel helfen. Vielen Dank dafür.Das war es für diese Woche, hinterlasst Kommentare und wir sehen uns nächste Woche!
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Mehr dazu gibt es morgen um 20:00 unter community.nanos.io/
Und Montag morgen dann auch als deutsche Übersetzung hier. HYPE:P
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Meine Lieblingsseite, wenn es um WBB Plugins geht. Uneingeschränkt zu empfehlen!
Kann ich soweit bestätigen. Auch bei Pluginwünschen ist stets eine optimale Zusammenarbeit gegeben. Sowohl Preise als auch Support sind absolut in Ordnung!
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Da steht nur das kontakt aufgenommen wurde.
Nein. Da steht, dass die Mod offiziell erlaubt wurde.
Zitat von DoneastyWie ihr eventuell schon durch das obige Bild bemerkt hab, haben wir tolle Neuigkeiten. Nach dem Kontakt mit Avalanche und Square Enix in den letzten Wochen können wir nun verkünden, dass wir die offizielle Erlaubnis haben unsere Multiplayer Modifikation zu erstellen. Wir möchten diese Gelegenheit nutzen um öffentlich jedem bei Avalanche und Square Enix-insbesondere Lee-für die großartige, professionelle und sehr offene Kommunikation in den letzten Wochen danken. Wir denken, dass es möglich war alle wichtigen Aspekte in Bezug auf unsere Planungen und Möglichkeiten in den nächsten Wochen und Monaten auszudiskutieren. Heutzutage ist eine solch offene Kommunikation zwischen Community, Entwicklern und Publisher ziemlich außergewöhnlich, daher möchten wir uns noch einmal für die großartige Chance bedanken!
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Lies den 9. Dev Blog. Ist sogar noch auf dieser Seite hier.
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Hallo und willkommen zum 10. Development Blog!
Ingame Funktionen
Wir haben neue Funktionen, mit denen es möglich ist das Spiel des Spielers zu manipulieren, hinzugefügt.Darunter auslesen und setzen der Zeit, komplette Spieler-Waffen-Verwaltung (Waffen setzen, auslesen und setzen der Munition) und den Spieler an Fahrzeug-Stunt-Positionen zu attachen.
Mit den neu hinzugefügten UI-Funktionen ist es nun möglich, teile des UI anzuzeigen bzw. zu verstecken. Und mit den "scaleform"-Funktionen des Spiel ist es nun möglich eigene Nachrichten anzuzeigen, dies gibt den Scriptern, die nicht vertraut mit CEF & HTML sind, einfache Informationen auf dem Spielbildschirm anzuzeigen.
Diese Funktionen werden in kürze zu unsere Scripting-API hinzugefügt.Chat
Der neue Chat, den wir erstmals letzte Woche angesprochen hatten, wurde nun upgedatet. Die Scrollleiste wird nurnoch angezeigt wenn der "Chat input" aktiv ist. Dieser war eine gewünschte Funktion unserer Tester, damit der Chat weniger präsent auf dem Spielbildschirm ist.Bestenliste
Wir haben nun komplett die Bestenliste der Multiplayer Modifikation deaktiviert, da diese leicht mit unseren Scripting-Funktionen nachgebaut werden können.Tod/Respawn
Das Todes-System wird nun komplett vom Server kontrolliert. Dies bedeutet nicht nur eine bessere Anpassungsmöglichkeit für unsere Scripter, sondern bietet auch die Möglichkeit den "Lade-Bildschirm", wenn der Spieler respawned wird, zu entfernen. Dies ist nützlich für einen schnelleren respawn in z.B Deathmatch Sessions.Standard Script
Die arbeit an dem Standard Script dass mit unserem Server ausgeliefert wird, hat begonnen. Das default Script enthält ein erweiterbares Command-System und ein automatisch registrierendes Event-System, dies ist somit eine "starke" Basis für jeden neu-geschriebenen Gamemode. Du kannst das Script in unserem Git-Repo anschauen: https://development.nanos.io/p…er-default-package/browseDas war es für diese Woche,
Bis nächste Woche!
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Willkommen zum 9. Nanos Development Blog!
Wie ihr eventuell schon durch das obige Bild bemerkt hab, haben wir tolle Neuigkeiten. Nach dem Kontakt mit Avalanche und Square Enix in den letzten Wochen können wir nun verkünden, dass wir die offizielle Erlaubnis haben unsere Multiplayer Modifikation zu erstellen. Wir möchten diese Gelegenheit nutzen um öffentlich jedem bei Avalanche und Square Enix-insbesondere Lee-für die großartige, professionelle und sehr offene Kommunikation in den letzten Wochen danken. Wir denken, dass es möglich war alle wichtigen Aspekte in Bezug auf unsere Planungen und Möglichkeiten in den nächsten Wochen und Monaten auszudiskutieren. Heutzutage ist eine solch offene Kommunikation zwischen Community, Entwicklern und Publisher ziemlich außergewöhnlich, daher möchten wir uns noch einmal für die großartige Chance bedanken!
Und nun lasst uns zu den Änderungen und Neuerungen dieser Woche kommen.
Fahrzeug Synchronisation
Das Video von letzter Woche war ein großer Erfolg (-> knapp 20.000 Views) und zeigt, dass großes Interesse und viel Potential hinter einer Modifikation wie Nanos JC3MP steckt. Diese kontinuierliche Unterstützung motiviert unser Entwicklerteam sehr!In dieser Woche haben wir an unserer Fahrzeug Synchronisation weitergearbeitet und fingen mit dem Fixen von etwaigen Bugs in Bezug auf die Ein- und Aussteigeanimationen bei entfernten Spielern an. Ein weiterer Fehler, dass Fahrzeuge clientseitig explodieren können, wurde behoben. Nun wird das Vehicle Health komplett vom Server gehandled. Die Rotorblätter der Hubschrauber werden nun auch richtig synchronisiert.
Eine größerer Neuerung in dieser Woche war die Synchronisation der Fahrzeugwaffen. Schaut euch aufjedenfall die angehängten WebMs der dieswöchigen Testsessions an!
Link: http://imgur.com/a/mZalf
Freecam
Zu den scriptbaren Kamera Funktionen konnten wir in dieser Woche ein Freecam Feature implementieren. Das wird nicht nur für unser nächstes Video nützlich sein, sondern soll es vor Allem Scriptern einfacher machen Dinge wie einen Zuschauer Modus oder einen Map Editor zu erstellen.Chat
Unser clientseitiger Chat wurde komplett neu geschrieben (vue.js anstatt JQuery), was nicht nur die Performance verbessert, sondern gleichzeitig den Code etwas schöner gestaltet. Der Chat ist für den Benutzer komplett Editierbar, da alle Komponenten des Chats quelloffen im Data Ordner liegen.kNet
Wir arbeiten derzeit daran RakNet durch kNet zu ersetzen, was Teil unseres Nanos Multiplayer Frameworks ist. Die kNet Implementierung ist bisher noch auf einem sehr experimentellen Git Branch, wir hoffen, dass wir das Ganze in den nächsten Tagen in den Master Branche mergen können.Weitere Änderungen
Verschiedene kleine Bugs, Crashes und Glitches wurden behoben und die Steam Dateinspeicherung wurde deaktiviert. Weiterhin wurde wurden ein paar Teile des Codes gecleaned.Das war es mal wieder für diese Woche. Wir hoffen euch hat der Dev Blog mal wieder gefallen und sind gespannt auf euer Feedback.
Bis nächste Woche!