GTVZP-Y7H2E-22MZO-A3MA7
Have Fun.
Sehr ehrenwert.
Ich nutze jetzt einen deiner Codes und habe dann für die anderen hier noch diesen Code
1 Monat Donator
MVQEK-FPSGP-3737C-RYU53
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Danke erstmal.
Wenn strcat am sinnvollsten ist, dann ja
Hatte das ganze Thema glaubig sogar mit dir vor zwei Jahren oderso schonmal. Ist nur alles zu lange her mit SAMP scripting.
Und da ich ja jetzt alles von Grund auf neuscripten muss, mache ich es lieber direkt richtig und frage ein zwei Male mehr.
Sitze gerade an einem Dialog. Wenn ich den Befehl zum öffnen des Dialogs eingebe, crasht er den Client (NICHT SERVER).
Vielleicht kennt ja jemand das Problem.
Im Discord meinte jemand zu mir es liegt wohl am format ?
new caption[64], info[1024];
format(caption, sizeof(caption), "Spieler-Einstellungen");
if(pInfo[playerid][TogPhone]) { format(info, sizeof(info), "{00FF00}Handy: angeschaltet"); } else { format(info, sizeof(info), "{FF0000}Handy: ausgeschaltet"); }
if(pInfo[playerid][TogRingtone]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}Klingelton aktiviert", info); } else { format(info, sizeof(info), "%s{FF0000}Klingelton deaktiviert", info); }
if(pInfo[playerid][TogAds]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}Werbe-Chat aktiviert", info); } else { format(info, sizeof(info), "%s{FF0000}Werbe-Chat deaktiviert", info); }
if(pInfo[playerid][TogOOC]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}OOC-Chat aktiviert", info); } else { format(info, sizeof(info), "%s{FF0000}OOC-Chat deaktiviert", info); }
if(pInfo[playerid][TogGov]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}Regierungsmeldungen aktiviert", info); } else { format(info, sizeof(info), "%s{FF0000}Regierungsmeldungen deaktiviert", info); }
if(pInfo[playerid][TogNews]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}Newsmeldungen aktiviert", info); } else { format(info, sizeof(info), "%s{FF0000}Newsmeldungen deaktiviert", info); }
if(pInfo[playerid][TogHitsound]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}Hitsound: angeschaltet", info); } else { format(info, sizeof(info), "%s{FF0000}Hitsound: ausgeschaltet", info); }
if(pInfo[playerid][TogKillsound]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}Killsound: angeschaltet", info); } else { format(info, sizeof(info), "%s{FF0000}Killsound: ausgeschaltet", info); }
//Add TogMusic
if(pInfo[playerid][TogJoinmsg]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}Join/Leave Nachrichten: angeschaltet", info); }
else { format(info, sizeof(info), "%s{FF0000}Join/Leave Nachrichten: ausgeschaltet", info); }
if(pInfo[playerid][pAdmin]) { format(info, sizeof(info), "%s{00FF00}Servereinstellungen", info); }
ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_SETTINGS, DIALOG_STYLE_LIST, caption, info, "Wählen", "Abbruch");
return 1;
Alles anzeigen
TRIPLE INSANE STUNT BONUS
//EDIT: Habe meinen Vorgänger übersehen
Alles anzeigenAh okay ich verstehe.
Was man da normalerweise macht ist eine extra Tabelle anlegen.
Die sieht dann z.B. so aus:
id|userid|skinid
id = PRIMARY_KEY AUTO_INCREMENT
userid = Fremdschlüssel der user Tabelle
skinid = Die Id, die für die entsprechende userid verfügbar ist.
Dann kannst du in die Tabelle einfach die entsprechenden Skins für den User hinzufügen und auslesen.
So wäre es zumindest, wenn das System max. dynamisch ist. Also wenn nichts zusammengefasst werden kann. Bei deinem System weiß ich jetzt nicht, ob z.B. User alle die selben 5 Skins bzw 10 Skins bekommen können. Oder ob diese frei wählbar sind.
Sind sie frei wählbar muss so ein dynamischer Ansatz gewählt werden
Naja mein eigentlicher Gedanke wär, dass man beinahe jeden Skin (außer einige reservierte) einmalig kaufen kann.
Weiß nicht ob das ganze dann sinnvoll wäre so umzusetzen, wenn man erstmal ein paar User hat und die alle um die 100Skins kaufen können.
Vielleicht fällt mir ja noch was anderes ein, wie ich das am besten mache. Vllt speichere ich einfach max. 10 skins in jedem haus oderso kp
Naja lieber hier als in Serverwerbungen müll zu posten wie hier
Eine gefährliche Seite wurde zu Ihrem Schutz blockiert
Also es sind genau genommen alle SkinIDs, die ich dann in einem Enum o.ä, speichere und für die einzelnen User nur teilweise speichern will.
Heißt z.B. 5 spezielle Skins für User A und 10 bei User B
Im Nachhinein will ich überprüfen können welche Skins ein Spieler bereits hat oder nicht
macht ja kaum einen sinn bei 200+ skins für jeden eine spalte in sql zu haben.
Ne andere frage ich habe nun einen waffenshop in dem man halt Waffen kaufen kann momentan ist es noch so mit giveplayerweapon und dort auch gleich eine gewissen Anzahl an Munition
Möchte es aber gerne so das man nur 1 Schuss bekommt und dann die Munition einzeln kaufen muss wie kann ich nun nur Munition setzten
Einfach die selbe Waffe beim Munitionskauf nochmal per GivePlayerWeapon, dann mit der hinzuzufügenden Munition geben.
Wenn der spieler nur munition hat aber keine waffe, dann musst du die Munition wohl vorerst in einer variable speichern.
Eine alternative Munitionsanzeige lässt sich in deinem Fall ja ggf. mit einem Textdraw gut umsetzen.
//EDIT: SetPlayerAmmo
Moin. Ich habe vor mehrere Integer Werte(max. könnten es 200stk werden) in einem Value in meiner DB zu speichern, da 200 columns ja irgendwie etwas blöde wären.
Wie setze ich das am besten um, sodass ich das möglichst effizient mache aber zeitgleich auch die Integer Werte einzeln prüfen bzw. Getten kann?
Danke im Voraus
Kaliber ne Idee ?
Und wenn man den Befehl einfach doppelt. Heißt Serverseitigen /dl befehl ?
Nein, tatsächlich nicht, da das an den Server nicht übermittelt wird, wenn der Client diese Befehle eingibt.
Sprich, am Server kann man das nicht überprüfen
Alternativ könnte man den Spieler auch einfach kicken
das kam sehr handy, da die Karte ja auch nicht groß ist
Kurz mal vom Mobilfunkvertrag gesprochen ?
Genau was ich meine. Ich persönlich finde auch das ein Gta 6, bei dem der Multiplayer seitens Rockstar nicht wie die Multiplayer Mods funktioniert, kaum eine Chance haben wird sich durchzusetzen.
Gta 5 ist ja ähnlich überfüllt mit Systemen und Funktionen die am Ende doch jeder nur zum Releasemonat kannte.
Man merkt alleine am Umfang von GTA SA im Vergleich zu GTA V, dass da einfach etwas moderneres besser ist.
Aber leider kam die richtige Szene ja nie so wirklich in GTA V an, denn es ist 90% RP Server, und Server aller anderen Art sind meistens schnell tot oder einfach nur langweilig umgesetzt. In SA:MP wurden schon so viele Sachen in diesem "kleinen" Rahmen der Möglichkeiten von GTA SA umgesetzt, dass man sich fragt wo die ganzen innovativen Gamemodes bei GTA V bleiben, obwohl die Möglichkeiten dort 100x so viele sind.
Ich persönlich habe mit SA:MP schon länger aufgehört, ich erinnere mich gerne zurück an gute Zeiten die ich dort auf Servern verbracht habe, aber das Bedürfnis das wieder in SA:MP zu erleben, ist auch nicht wirklich vorhanden.
Ich stimme dir grundsätzlich zu, jedoch sehe ich genau das rot markierte persönlich als Grund, weshalb andere innovative Gamemodes, wie es sie bei SAMP gab, nicht viel / gut bei Gta V ankommen.
Ich denke gerade die vielen Möglichkeiten machen es teils schwer, EIGENE, vielleicht simple, und doch gute Gamemodes aus Gta V zu machen. Vielmehr würden die meisten simplen GMs wohl das Spiel an sich so weit einschränken, dass es für den Standard Gta V Spieler einfach ein downgrade des games wird.
Bei SAMP konnte man halt auch aus einem haufen Fun Funktionen und komischen Mappings einen echt guten Server machen. Einfach weil es für die Spieler eine Erweiterung des Spiels war.
Erweitert man Gta V dann bleibt mMn. immer eine gewisse Grundstruktur am Gamemode enthalten.
Hoffe das ist irgendwie verständlich
Ich spiele SAMP und habe immer noch Spaß dran. Ich glaube wenn man seine paar Leute zum Spielen hat, macht jedes Spiel noch Sinn und Spaß.
Das Thema „breadfish Server“ ist auf Eis gelegt, die Ideen sind da, nur hat es damals mit dem Team nicht so gepasst
Schade eigentlich. Hätte bestimmt spaß gemacht und auch länger eine gewisse Spielerzahl halten können als manch andere Projekte.
hallo...
Sehr konstruktiv.
Flex
Komm discord sonst 7 Jahre pech.
//EDIT: Muss ja selbst auch konstruktiv sein, wenn ich mich schon beschwere.
Fette Bohrinsel für deine Raffinerie
@Grosim
&doors | Get the lock status of the doors. If 1 the doors are locked. |
Demnach doors == 1 abgeschlossen, ansonsten offen. ist also richtig
Also das Ding ist ja. Ich habe die RemoveObjects und die CreateDynObjects in einem Include. Es gibt keinen einziges Zahlenwert mehr mit der ID.
Ich teste jetzt jede Zeile einzeln. Danke dir
Die Straße ist wieder sichtbar. Komischerweise flimmert bei mir jetzt ab und an alles was ich sonst noch per RemoveObjectForPlayer gelöscht habe für eine sekunde oderso auf.
Liegt das jetzt am Client oder am Server? Immerhin ging es ja gerade eben auch. MfG
//EDIT: gefixt. Lag an fehlerhaften RemoveObjects beim Export von Texture Studio
Neuer Tag neues Glück.
Da ich mein altes Script ja verloren habe, habe ich vorhin versucht meine Abschlepp-Funktion neue zu scripten.
Jetzt stehe ich vor dem Problem, dass ich egal wie ich es drehe immer vor einem anderen Problem stehe.
1. Anscheinend funktioniert AttachTrailerToVehicle nur dann, wenn ich das Fahrzeug kurz vorher per CreateVehicle (AddStaticVehicle/Ex funktioniert wohl nicht) erstelle.
2. IsVehicleStreamedIn klappt wohl nicht mehr, wenn ich bereits in einem Fahrzeug sitze und die Funktion auf ein anderes anwende.
Und noch einige weitere. Gibt es dazu irgendwo einen Beispielcode bzw. könnte das am OpenMP server liegen. Nutze aktuell nicht die samp-server.exe, aber AttachTrailerToVehicle ging ja bei CreateVehicle auch.
Ich habe zusätzlich auch einmal hinter jede Funktion im Script einen print ausgeben lassen, die bis zum Ende hin auch funktionierten. Dennoch war schlussendlich nichts attached.
Ich weiß jetzt nach 3 Stunden ehrlich nicht weiter und mein bissl Code habe ich total zerpflückt.
//EDIT: EBENFALLS GEFIXT. AttachTrailerToVehicle klappt nur, sofern das Fahrzeug per CreateVehicle erstellt wurde.
Tatsächlich existiert keine sehr schöne Lösung dafür.
Natürlich könnte man das mit den Positionen so machen..ist aber auch etwas unschön, gerade da man mit mehreren Rotationsachsen arbeiten müsste, diese aber nicht gesetzt, nur abgefragt (https://team.sa-mp.com/wiki/GetVehicleRotationQuat.html) werden können.
Alternativ einfach Objekte nehmen, die aussehen wie Fahrzeuge (mit entsprechender Textur o.ä.) und diese attachen.
Oder einfach Fahrzeuge drauffahren und dann per Objekt "einklemmen".
Okay. Ja hab ich auch schon drüber nachgedacht. Fahrzeug Objekte kenne ich aber keine passenden
Naja. Zurück zum Streamer Problem. Es lädt alles richtig, nur ist dummerweise auch nach Client & Serverstart die straße("ROADSsfs02" ID. 10456) weg.
ursprünglich war diese mit weggelöscht aber ich habe die removeobject zeile wieder entfernt. Verstehe nicht warum, das ganze jetzt trotzdem selbst mit dem neu compilten script weiterhin fehlt.
Aber wenn du näher ran gehst, wird dir der Boden angezeigt? 😅
Okay, also in diesem Fall hast du wohl ein nicht so gutes Modell Objekt erwischt, darf man fragen welche modelid das Objekt hat?
PS: Gerne auch mal von einem Boden Objekt den CreateDynamicObject Code posten
Also. Mir ist tatsächlich einfach ein dummer fehler nicht aufgefallen
Habe wohl beim allerletzten export doch eine Streaming Distance angegeben, die nur bei 50 liegt.
Auf jeden Fall ändere ich das jetzt eben und hoffe mal es klappt dann.
Danke trotzdem.
Andere Frage:
Eine Idee wie ich auf den "Packer" Fahrzeuge mehr oder weniger attachen kann.
AttachVehicleToVehicle gibts ja nicht. Ich habe überlegt, ob man das vllt mit einem Timer und setposition hinbekommt oder mit Objects die die Fahrzeuge festhalten.
Kp ob dafür eine Lösung existiert.