Beiträge von Simon

    ocmd:setskin(playerid,params[])
    {
    if(!isPlayerAnAdmin(playerid, 4)) return 0;
    new skin;
    if(sscanf(params, "d",skin)) return SendClientMessage(playerid,Grau,"BENUTZUNG: /setskin [SkinID]");
    TogglePlayerControllable(playerid, 1);
    SetPlayerSkin(playerid, skin);
    SpielerInfo[playerid][pSkin] = skin;
    SendClientMessage(playerid,Rot,"Du hast dir ein Skin gegeben!");
    return 1;
    }


    Und für deine Frage musst du mal die isPlayerAnAdmin funktion schicken

    vllt denkt er sich auch das er nun nach und nach alles macht:


    Nun die Objekte, in den nächsten version dies, in der nächsten das. so das er alles nach der Reihe optimiert und erweitert.


    Aber nervt schon irgentwie

    ich verstehe die neue Fahrzeugfunktion mit der größe nicht.


    Der rest sind denke ich mal offset koordinaten oder? aber was ist genau mit der größe gemeint?


    Länge (x) , breite (y) und Höhe (z) ?

    Und wieder nur so halbe sachen :D


    Warum macht er die Map Icons raus aber macht da nicht weiter und deaktiviert sie komplett oder baut wenigstens eine Funktion zum deaktivieren ein wenn er schon dabei ist?


    Naja ich finds trotzdem super :)
    Wie schon gesagt nerven noch so ein paar Bugs aber naja noch ist es ja nicht die final version :)

    Also heißt es ummappen :D


    Das die sich nen soliden Punkt suchen ist ja auch gut soweit, jedoch ist es komisch das man trotzdem durch den "unsichtbaren checkpoint" laufen kann wenn der dort gar nicht ist :D

    Guten Tag


    Ich gehe mal davon aus das das ein Samp Bug ist, um jedoch sicherzugehen, frage ich hier nochmal nach.


    Ich create ein Checkpoint wie gewohnt (mit dem Streamer Plugin). Alles funktioniert super.
    Nun habe ich ein Jailsystem, in das man hineingesteckt werden kann. Damit es auch wirklich eine Strafe ist, muss man Checkpoints ablaufen.
    Nur wenn man diese Checkpoints abläuft, vergeht die Zeit.


    Dieses Jail befindet sich ziemlich weit oben in einer höhe zwischen 1000 und 1500 auf einer Adminbase. Wenn ich in dieser Höhe die Checkpoints setzte, werden sie auf der Minimap angezeigt und ich kann auch in ihnen hineinlaufen, jedoch werden sie im Spiel nicht angezeigt. Dieser Rote Checkpoint ist auf der Minimap makiert, jedoch im Spiel nicht sichtbar.


    Ist das ein Samp Bug, das der in solchen Höhen die Checkpoints nicht anzeigt?

    das ist mir klar :D


    Jedoch bleibt der Wert von Hallo[id] gleich, wovon ich zumindest ausgehe da ich nicht weiß wie ich den Wert von Hallo[id] wiedergeben soll.


    Die Textdraws werden ja createt und zerstört, jedoch wie im Beispiel gezeigt, bekommen 2 Textdrawvariablen den selben Wert.


    //edit:


    Oder eine andere Frage :D


    Wie kann ich Variablen wie Text:bla oder PlayerText:bla einen Wert zuweisen. Ich kann diese Art von Variablen keine Werte wie "0" oder "-1" zuweisen. wäre genauso als wenn ich einem Integer einen Wert wie 200.000 zuweisen würde oder einem Boolean eine Zeichenkette :D.


    //edit:
    Lösung gefunden:


    stock p_PlayerTextDrawDestroy(playerid, &PlayerText:text)
    {
    PlayerTextDrawDestroy(playerid, text);
    text = PlayerText:INVALID_TEXT_DRAW;
    }


    stock p_TextDrawDestroy(&Text:text)
    {
    TextDrawDestroy(text);
    text = Text:INVALID_TEXT_DRAW;
    }

    else if ist quatsch, ich denke ma das es keine anderen möglichkeiten geben wird als 1 und 0.


    Ich glaube das return wird auch nicht viel bringen und die Abfrage funktionierte vorher ja super, er hat ja alles gemacht bis zum verstecken des Textdraws

    Normal ist das nicht..


    Ich kann mir nur vorstellen das er erst gar nicht dahinkommt.


    Wenn das gemacht wird, ist es eigenartig, ansonsten musst du mal gucken ob die Abfrage denn richtig ist:
    SetPlayerColor(playerid,0xFFFFFF00);
    ResetPlayerWeapons(playerid);
    SetPlayerHealth(playerid,100);
    SetPlayerArmour(playerid,0);
    format(string,sizeof(string),"{FFFFFF}>>%s hat sich als %s {FFFFFF}abgemeldet.<<",SpielerName(playerid),adminname);
    SendClientMessageToAll(cGold,string);
    ChatLog(SpielerName(playerid), string);

    Ihr habt die Range und die playerid vertauscht.


    IsPlayerinRangeOfPoint(playerid, range, x, y, z)


    ihr habt aber


    IsPlayerinRangeOfPoint(range, playerid, x, y, z)


    änder das erstmal und schau dann welche errors noch kommen.

    der Text wird zerstört.


    Die Ids werden vertauscht.


    Stell dir vor du hast 2 textdraws die hier und da mal zerstört werden (Tacho). Wäre ja blöd das Tacho nur zu verstecken für jeden spieler wenn mans garnicht braucht.
    Dann updatest du ein textdraw, jedoch wird ein anderes geupdatet. die vermischen sich sozusagen. unteranderem kommt es dann auch vor das ein falsches Textdraw zerstört wird. Im Script sind die IDs alle richtig.


    Ich kann mir nur vorstellen das die Werte der Variablen gleich bleiben und wenn die öfters zerstört und createt werden den selben wert bekommen.


    Beispiel:


    new PlayerText:Beispiel1
    new PlayerText:Beispiel2


    Beispiel1 = CreatePlayerTextDraw(...);
    Beispiel2 = CreatePlayerTextDraw(...);


    Beispiel1 hat beispielweise den Wert 1, Beispiel 2 den Wert 2.


    Nun zerstöre ich beide:

    PlayerTextDrawDestroy(Beispiel1);
    PlayerTextDrawDestroy(Beispiel2);


    Nun haben sie jedoch nochimmer den selben wert, die textdraws sind weg, jedoch haben die Variablen den selben Wert wie vorher:
    Beispiel1 = 1
    Beispiel2 = 2.


    Nun erstelle ich Beispiel2 neu
    Beispiel2 = CreatePlayerTextDraw(...);
    Beispiel2 hat nun den Wert 1, da ja die ID 1 nicht belegt ist.


    Nun haben die Variablen folgende Werte:


    Beispiel1 = 1
    Beispiel2 = 1.


    Wenn ich nun irgentwas mit Beispiel1 mache, hat das aufwirkung auf Beispiel2.


    Wenn ich nun Beispiel1 wieder erstelle, bekommt dieser den Wert 2, da ja die ID 1 belegt ist.



    Ich hoffe man hats verstanden :D